Я, обычно, когда все идет не так, как задумывалось начинаю выставлять против партии по списку противников в локациях, которые (и противники и локации) являются иконой данного сеттинга. Да и вообще стараюсь запихивать игроков в самое сердце метаплота с любимыми мастерскими НПЦами. Т.е. если у ведущего возникает ощущение, что анимейтов не хватает - надо выпускать анимейтов и к черту метаигровые соображения.
О. Раз будет - значит еще не все потеряно. Обычно, в каждой "философии" автор закладывает блок текстов, предназначенных для облегчения понимания читателя/будущего распространителя. Например, форма диалогов у античных философов, или у их ренесансных подражателей. Притчи всякие у Христа, или у Ницше и т.п. Которые от посвященного к простецам, с последующим разъяснением смысла. Там этих символов-то меньше сотни, и все от Челлини до Шагала их, несчастных, используют в хвост и в гриву. Пару раз силами НПЦ разъяснить - дальше само пойдёт.
А вот если это игра с претензией на передачу некой философии?
Обычно, если кто-то собирается передавать кому-то какие-то знания, то он, как минимум, должен быть обучен это делать. Если не обучен, то и не надо никакой философии передавать - все равно будет без толку.
Это печально. В принципе, гранаты, тремеры, фоморы и проч. - это все неважно, если основной смысл игры в процессе раскрывается для игроков. В противном случае - мастерский фэйл.
Я понимаю, что это трудно. Но в принципе, когда Вас начинают грузить описаниями пушек можно сказать вслух: "- Мне не интересно про пушки, спасибо." И, обычно, люди останавливают поток красноречия.
Второй прием еще более сложен, но иногда работает. А именно, если что-то не нравится в сюжете попросить ведущего на два слова в коридор и сказать ему: "- Мне не нравится когда вокруг такие крутые НПЦ и хочется подефендить кого-нибудь. Пожалуйста, скорректируй свои планы".
P.S. Хотя применение этих приёмов не гарантирует спасения игры, но разлитие желчи в игроке оно может купировать.
Какой кошмар. Сократить жизнь на 5 часов ради... Ради чего? А очередная статьи о "Роли сюжета" до сих пор ждет своего часа, чтобы быть выложенной на рпг-ворлд...
>> Разве система, даже самая продуманная и Специально для Вас, Егор, нагуглил: http://random-average.com/TheoryTopics/LumpleyPrinciple?action=search&q=link=TheoryTopics.LumpleyPrinciple
Lumpley Principle A principle defined by Ron Edwards in his glossary as: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." The author of the principle is Vincent Baker, whose Forge username is "Lumpley".
>>Володя, ты из какой-то другой реальности отвечаешь. По крайней мере, господин Румянцев, вроде в моей реальности живет, судя по его комментам. Юз зе форс: френдз онли режим, фильтры и проч.
Мне просто странно видеть попытки выдавить с каких-то мест социальной сети посвященной ролевым играм, конент посвященный ролевым играм.
Аналогично странно мне видеть попытки с твоей стороны модерации чужого дневника, с неинтересным тебе контентом, с целью повышения собственного комфорта.
Dmitry, при всем уважении: 1. "Анноит - пиши комплейн". 2. Это социальная сеть с таким вот странным движком, созданная для выкладывания вот такой графомании. Кроме нее есть немало других великолепных социальных сетей с великолепными движками.
Арсений, Вам бы вообще лучше ничего не писать на эту тему. А писать чаще на интересные Вам темы в своем блоге: тогда и на стене будет больше интересного Вам.
Т.е. если у ведущего возникает ощущение, что анимейтов не хватает - надо выпускать анимейтов и к черту метаигровые соображения.
Обычно, если кто-то собирается передавать кому-то какие-то знания, то он, как минимум, должен быть обучен это делать. Если не обучен, то и не надо никакой философии передавать - все равно будет без толку.
Отметая неизбежную попоболь, разве есть особая разница, у кого что под контролем, если этого контролера не удалось уязвить в ходе приключения?
Второй прием еще более сложен, но иногда работает. А именно, если что-то не нравится в сюжете попросить ведущего на два слова в коридор и сказать ему: "- Мне не нравится когда вокруг такие крутые НПЦ и хочется подефендить кого-нибудь. Пожалуйста, скорректируй свои планы".
P.S. Хотя применение этих приёмов не гарантирует спасения игры, но разлитие желчи в игроке оно может купировать.
Очень многие авторы из 60-х и моложе переведены на русский и лежат по бесплатным библиотекам.
Это как в жизни. Когда два лидера сходятся - остаться может только один. Второй должен или признать руководство первого, или покинуть коллектив.
А очередная статьи о "Роли сюжета" до сих пор ждет своего часа, чтобы быть выложенной на рпг-ворлд...
Специально для Вас, Егор, нагуглил: http://random-average.com/TheoryTopics/LumpleyPrinciple?action=search&q=link=TheoryTopics.LumpleyPrinciple
Lumpley Principle
A principle defined by Ron Edwards in his glossary as:
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." The author of the principle is Vincent Baker, whose Forge username is "Lumpley".
По крайней мере, господин Румянцев, вроде в моей реальности живет, судя по его комментам. Юз зе форс: френдз онли режим, фильтры и проч.
Мне просто странно видеть попытки выдавить с каких-то мест социальной сети посвященной ролевым играм, конент посвященный ролевым играм.
Аналогично странно мне видеть попытки с твоей стороны модерации чужого дневника, с неинтересным тебе контентом, с целью повышения собственного комфорта.
Арсений, Вам бы вообще лучше ничего не писать на эту тему. А писать чаще на интересные Вам темы в своем блоге: тогда и на стене будет больше интересного Вам.