+258.90
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

Именно так. Скажем так, две трети моих знакомых толчкоканонистов прямым текстом говорят про The One Ring (равно как и про прошлые попытки вроде MERP) что-то вроде «это отдельный сеттинг, в котором от Средиземья только некоторые имена и названия» (а некоторые еще и добавляют к этому что-то наподобие «даже у Перумова и Еськова Брилевой получилось лучше»). Причем это именно потому, что
если приходится додумывать сеттинг в таком масштабе, то проще сразу написать свой


P.S.: справедливости ради, по крайней мере один из них хвалил The Burning Wheel (но лично я его не читал и не могу сказать, насколько там удалось сохранить фактологию и атмосферу Средиземья).
Последний раз редактировалось
… есть Минас Моргул...
Если говорить о эпохе после уничтожения кольца, то он разрушен по приказу Арагорна.
… есть орочьи крепости Мордора...
Разрушены землетрясением после уничтожения кольца, как и большая часть всего в западных регионах Мордора, а то, что осталось, снесено по приказу того же Арагорна.

То же самое можно сказать и про большую часть перечисленных локаций — все они либо разрушены с концами, либо в них нет ничего интересного для исследования, за вычетом, пожалуй, Мории.

Но, строго говоря, проблема даже не в этом, а в том, что все вышеперечисленное описано в официальных™ текстах что Толкина, что Толкина™©, что Кея чуть менее чем никак (скажем, найти какую-либо конкретику о тварях из Мории, о которых даже сам Саурон «ничего не знает, потому что они древнее него», или о о том, что скрыто за каменной дверью на Пути Мертвых, лично мне не удалось). Так что даже если мы выберем для игры другую эпоху, когда указанные данжи еще целы и, возможно, даже населены, нам все равно придется придумать их самостоятельно — а если приходится додумывать сеттинг в таком масштабе, то проще сразу написать свой.
те же Следопыты Севера занимались приключенчеством добрую тысячу лет
При этом вся инфа о том, чем конкретно они при этом занимались, уложится в 5 строчек, а остальное нам опять-таки придется додумать (или взять из другого сеттинга, не суть).
С точки зрения местного жителя, если он не книжник и не мистик (и не предтеча) — это буквально одна и та же фотография, только с разного ракурса, причем так и было задумано.
… с неотчуждаемыми технологиями...
Технология там вполне отчуждаемая, просто эльфы не владеют ей в полной мере и пользуются оставленным предтечами археотехом без полноценного понимания матчасти. Более того, некоторым особо прошаренным и/или удачливым мистикам, методом тыка копающимся в том же археотехе, иногда удается эту технологию отчуждать, следствием чего являются не только единичные человеческие колдуны-долгожители, но и уже несколько веков болтающийся на орбите и не состарившийся за это время Аурвандиль.
Тебе не кажется, что это уже довольно близко к состоянию «отдельная раса»?
В D&Dшном смысле — разумеется, но лично у меня даже соответствующий пункт в правилах по созданию персонажа называется «выбор культуры», а не «выбор расы». Плюс в сеттинге есть другие человеческие народы, относящиеся к той же генетической линии, той же расе (в антропологическом смысле), той же языковой семье и родственной культурной группе, но в прошлом не последовавшие за предтечами — и ныне не являющиеся долгожителями, т.к., хотя технически ничто не запрещает им воспользоваться археотехом для продления жизни с предсказуемо успешным результатом, на практике они обычно не имеют к нему доступа.

Да, что касается интеллектуальных различий, то, за вычетом опыта аномально долгой и при этом относительно здоровой жизни, они принципиально не отличаются от различий между разными культурами ИРЛ. Например, у меня был эпизод (вы сами можете догадаться, на что он является аллюзией), в ходе которого эльфийская аристократка возрастом по крайней мере в несколько столетий с использованием знания языка, грима и чужой одежды смогла сойти за танцовщицу из родственного эльфам, но не возвышенного предтечами человеческого народа — и не попалилась даже на аномальных для танцовщицы исторических знаниях, объяснив их ad hoc выдуманной байкой про то, что у женщин из ее рода иногда случаются видения из жизни их бабок и прабабок. Сопровождавший ее на тот момент достаточно суеверный варвар без проблем принял такое объяснение.
Последний раз редактировалось
… произведения Толкина довольно скучны и мутны. И Сильмариллион — самое мутное из них...
… одни из самых выдающихся произведений литературы как минимум 20 века, если не всего Нового и Новейшего времени...
Одно другому не мешает. В своей весовой категории тексты Толкина действительно являются выдающимися по крайней мере в плане своего культурного значения (т.к. создали целый поджанр коммерческого фэнтези, плюс существенно повлияли на весь остальной масскульт) — но при этом они не просто «скучны и мутны», но и еще затасканы где-то на одном уровне с текстами Лавкрафта, так что любая попытка использовать образы или идеи оттуда напрямую (т.е. без переработки уровня Уильямса или Бэккера) автоматически превращает производное творчество в рафинированный образец унылого дерьма. Плюс любые толкиновские и посттолкиновские материалы без переработки примерно такого же уровня очень плохо подходят для ведения по ним ролевой игры, т.к. для банды приключенцев в толкиновском или околотолкиновском мире нет ни конфликтов подходящего уровня, ни задач, которые приключенцы могли бы решать, ни даже условных «данжей» (=аномалий, точек интереса, etc) для исследования в достаточном количестве.
Последний раз редактировалось
В «Сильмариллионе» — не решается. По крайней мере мне сложно представить аналогичное произведение, в котором эльфы были бы просто иной культурой людей. Хотя по Толкину эльфы и люди биологически — один вид, а основные различия между ними — на метафизическом/духовном уровне.
Запросто решается. В одном из моих сеттингов, который основан в том числе на Сильме (или, во всяком случае, наполнен жЫрнейшими аллюзиями на него) местные эльфы — это буквально группа человеческих народов, в прошлом возвышенные местными предтечами, а их основное отличие от «людей по дефолту» — в наличии у них аномальных для мира медицинских технологий. ЧСХ, это позволило реалистически реконструировать многие типичные для толкиновского и посттолкиновского коммерческого фэнтези жанровые штампы.

Например, «сексуализированная эльфийка/целомудренная эльфийка» (=эльфийки часто выступают сексуализированными персонажами и романтическим интересом протагониста-человека, но при этом явно проговаривается, что их браки с людьми большая редкость, и что полуэльфов сравнительно немного).

У меня это работает так: дефолтная эльфийка не имеет ничего против кратковременных романтических отношений с «человеком по дефолту» и вообще иностранцами/варварами любого рода (т.к. ни ЗППП, ни незапланированная беременность ей не грозят в силу наличия у ее народа противозачаточных и прививок) — но замуж за него она не пойдет (поскольку местные технологии аномального продления жизни завязаны на конкретную генетику, и ее детей от человека с вероятностью порядка 50% просто не получится сделать долгожителями, а с некоторым шансом вместо долгожительства они получат быструю смерть от рака или мучительную мутацию в чОрт знает что). Плюс долговременные отношения, не говоря уже о браке, существенно осложняются разницей менталитетов, связанной с тем, что дефолтной эльфийской простолюдинке с внешностью «слегка за тридцать» на деле обычно лет 60, а аристократке с внешностью «около тридцати» может быть от нескольких веков до бесконечности (в мире, где человеческая демография примерно соответствует реальному XIV веку, т.е. половина человеческих мужчин не доживает до 50, а сорокалетняя человеческая женщина в большинстве случаев уже старуха с подрастающими внуками).

Или, например, «эльфы индивидуально крутые, но в команде героев (или международной политике) эльф (или эльфийское государство) обычно выступает на вторых ролях, выполняя функцию саппорта».

У меня это работает так: поскольку эльфам доступны эффективные противозачаточные, их демография уже модерновая, и, следовательно, они не способны быстро восполнять демографические потери методами традиционного общества (=по ребенку в семье раз в два-три года, но выживает только половина детей). Как следствие, доминировавшему в западной части местной ойкумены эльфийскому государству (аналог нолдор первой эпохи и одновременно в некотором смысле Рима) хватило всего 2 больших военных поражений, чтобы утратить все свое внешнее влияние, скатиться к состоянию раздробленных феодальных республик и оставаться в нем целую эпоху (т.к. они не восполнили свои демографические потери и за 500 лет), а местный Леголас двадцать раз подумает, прежде чем поменять лук на роханского коня и доспехи (потому что он — единственный наследник своих родителей, и в случае его гибели его род с ненулевой вероятностью прервется, а постреливать из тыла как-то безопаснее, чем лезть на рожон с копьем наперевес).
Последний раз редактировалось
«Эй, ты, кавай сюда! Гоменасай отсюда!»
Ув. автор, пищите еще! По первому впечатлению это выглядит как лучшая задумка, которую я видел на Имочке в последние лет 5.
Это называется «игра новым персонажем после того, как старый перерос образ жизни авантюриста или ушел на покой». Старый персонаж при этом превращается в нанимателя, покровителя и/или ментора вновь накиданных «профессиональных бойцов, картографа и чародея»©
… партия может вообще нанять группу бойцов, чтобы не отвлекаться на монстров, нанять профессионального картографа, заключить контракт с гильдией чародеев для решения вопросов с магическими преградами, а сама углубиться в гроссбухи и вопросы найма персонала...
«На золотой лихорадке зарабатывают не старатели, а те, кто продают им лопаты»©

А вообще это выглядит как задание для Аквамена сеттингоидея для Ванталы.
А вот образ вора этакого же уровня эпичности (особенно учитывая, что убийца от него в ранних редакциях быстро отвалился) — он был?
Как насчет Кугеля или Серого Мышелова?
А Сатампра Зейрос много чего взломал в кадре? А Кугель?
А я — книжку, в которой герой в течение всей своей карьеры остается мошенником и по сути вором, или книжку, где вся пати состоит из брутального воина и хитроумного вора;) Или пару рассказов про натуральных воров, названных так прямо в тексте, которые обворовывают действующий храм или пытаются искать сокровища в заброшенном. ЧСХ, названия всех этих историй, включая вашу, в современных OSRных книгах обязательно упоминают в разделе «литературные прототипы».
Последний раз редактировалось
Потому что русского слово является заимствованием испанского cenote, а в испанском «с» в такой позиции передает либо /θ/ в кастильском идиоме, либо /s/ в латиноамериканских и международном, в то время как звука /ts/ в испанском вообще нет.
Последний раз редактировалось
Боженьки, какая жалкая и беспомощная графомания.
Керберои
«Церберы», причем с маленькой буквы, т.к. здесь случай когда имя собственное становится нарицательным. И да, если в английском нормально заимствовать парадигму образования множественного числа иноязычного слова целиком, в русском это так не работает.
Последний раз редактировалось
Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.


Надеюсь, это сейчас в полемическом задоре было сказано?
Во всех OSR-ных системах, с которыми я сталкивался, есть спасброски.

Во всех OSR-ных системах, с которыми я сталкивался, правила явно проговаривают важность спасбросков в рамках игрового процесса с постоянным риском и высокой летальностью.

Где-то, ЕМНИП, даже проговаривается, что спасброски сделаны в духе ранних редакций D&D (т.е. бросок против целевого числа и обычно без модификаторов) вместо поздних (бросок против вычисляемой или назначаемый ведущим сложности, которая ничем не ограничена сверху) специально чтобы у ведущего не было возможности обесценить рост спасбросков персонажей по уровню через увеличение сложности.
Последний раз редактировалось
1. в играх старой школы и подражающих им современных — попытка симулировать игровой процесс НРИ, насколько это возможно с учетом технических ограничений компьютерной игры (Planescape: Torment, Baldur's Gate, из современных что-то вроде Disco Elysium).

2. в массовых современных играх — отдельные элементы механики и/или игрового процесса, заимствованные из игр, относящихся к п. 1; для того, чтобы попасть в эту категорию, обычно достаточно просто наличия в игре характеристик персонажа, которые прокачиваются при наборе опыта (все, что угодно, от Дьяблы до Ведьмака).
Последний раз редактировалось
Готов подписаться под каждым словом. Это одновременно и начало той эпохи, когда персоналки впервые стали доступны частным лицам, пусть даже из аппер-мыдла (а игровые приставки так и на «аппер»), и конец эпохи, когда достаточно прошаренный радиолюбитель еще мог собрать себе хороший персональный компьютер самостоятельно.
Последний раз редактировалось
Хех, для мажоров? Первые массовые персоналки в Буржуинии на свободном рынке продавались по цене от 10К баксов при медианном годовом доходе семьи из среднего класса ~40-50К баксов. Более того, очень небедствующий адвокат из одной хорошей книги 80х прямым текстом говорит «персональный компьютер мне не по карману», и даже в фильмах начала 90х (=эпоха, когда игровые приставки с железом, примерно аналогичным хорошей на тот момент персоналке с процессором Intel 80486, уже стали массовыми) наличие хотя бы единственного персонального компьютера за пределами киберпанка или НФ часто выступает маркером богатства, крутизны и пафосности организации
… в СССР есть свои приставки и персональные компьютеры?
В СССР той эпохи есть как минимум достаточно массовые клоны Спектрума — причем как серийные, изготовленные частными кооперативами, так и кастомные, собиравшиеся радиолюбителями для себя (выглядит как раз как задание для Аквамена самоделкина). Была и субкультура, организовавшаяся вокруг спектрумов и программирования под них, и даже разработка игр для этой платформы (в частности, лет 15 назад в каком-то старом журнале мне попадались концеп-доки и частично исходники достаточно забавной ролевой игры тех времен, которую сейчас назвали бы рогаликом).
Последний раз редактировалось