Не, «Орден Манускрипта» тоже вполне дженерик. Другое дело, что дженерик-фэнтези англоязычных писателей и русскоязычных слегка отличается из-за специфики генезиса.
Russian generic обычно больше похож на компьютерную\настольную игру.
Стандартный фэнтези-сеттинг — это все же сеттинг, написанный под влиянием Толкина...
Похоже, что у нас нет единых представлений о том, что такое «типичное фэнтези», не только на уровне определения, но и на уровне узуса%)
Лично для меня, например, и ВК ничерта не дженерик, а типичные дженерики начинаются где-то с «Колеса времени» и «Правил волшебника», т.е. произведений, эпигонствующих не столько по отношению к ВК, сколько к масскультовым представлениям о ВК (скажем так, их авторы представляют ВК таким, что на фоне их «закосов под ВК» сам ВК намного больше похож на Хайборию, чем на эти самые закосы), а также к другим общеизвестным произведениям массовой культуры вроде «Дюны» или «Звездных войн».
Какие правила подойдут для такого, если захочу поиграть с друзьями?
Любые, которые вы сможете быстро найти, прочитать и понять, кроме Pathfinder и GURPS (первое прививает заведомо скверный стиль игры, а правила второго, на мой взгляд, избыточно объемны для новичка, собравшегося просто поводить своих друзей). Из того, что легко найти на русском, на мой взгляд подойдут 5я редакция D&D (фэнтезийные приключения), Dungeon World (то же самое), «Городские легенды» (городское фэнтези), а также различные игры на движках СЫЩИК (детектив в разном антураже), Year Zero Engine (супергероика, космоопера, приключенческое фэнтези, детская фантастика) или Forged in the Dark (криминальные авантюры в стимпанке или космоопере, военное фэнтези).
Кроме того, в подобных случаях часто предлагают игры на движках FATE и его упрощенном варианте FAE, либо на Savage Worlds/Дневник авантюриста, но я не могу их рекомендовать, т.к. первое откровенно не понимаю, а по второму не играл.
А так какие произведения в жанре фэнтези с нестандартным сеттингом широко известны?
Лавкрафтиана. Весь Кларк Эштон Смит. Почти весь Муркок и добрая половина Желязны. «Умирающая Земля» Вэнса. «Плоский мир» Пратчетта. «Джонатан Стрендж и мистер Норрел» Сюзанны Кларк (по нему даже ЗОГпилили сериал, который вполне себе смотрели казуалы, причем не только в Британии, но у и нас тоже). «Черный отряд» и цикл о Гаррете Кука. Да хотя бы даже банальный Макс Фрай — я только две недели назад видел калининградскую кофейню, в оформлении которой цитаты из его основного цикла использовались как общеизвестные.
Конечно, есть и широко известные в узких кругах книги (Хроники Хьёрварда, Dragonlance, Эрагон, Шаннара, Орден Манускрипта, Riftwar), но именно что в узких кругах любителей фэнтези, которые смогут по-достоинству оценить хорошее исполнение привычной идеи, но для общего признания всё же желательно минимально опираться на других.
Сказавший это глобально не в теме.
«Шаннара» в свое время была сверхпопулярна.
«Колесо времени», сделанное из одного сплошного эпигонства, до сих пор имеет массу поклонников, количественно сопоставимую с теми же толкинистами.
Творчество Бэккера, точно так же сделанное из одного сплошного эпигонства, сейчас пытаются продавать одновременно как эталон «темного фэнтези» и эталон «умного» фэнтези для (псевдо)интеллектуалов — и оно вполне себе продается, причем не только среди поклонников фэнтези.
«Эрагон» в свое время не стал дефолтным «фэнтези для казуалов» вместо условного ВК только в силу того, что он писался подростком и для подростков (так что это место досталось Игропрону).
«Колесо времени», номерные (сколько их уже там) «Правила волшебника»…
… надо смотреть на циферки но поди сравнимы с тем же игротроном до экранизаций, думаю.
Мне попадалось утверждения, что одна «Шаннара» в момент своей наивысшей популярности продавалась лучше, чем все еще популярный в тот момент ВК, раза так в два.
С моей точки зрения это определение бесполезно, т.к. оно тупо бессмысленное.
… состоящего из общих для фэнтези черт..
Общих для какого фэнтези — чьего авторства, на каком языке, какой эпохи, etc?
Вы обратили внимание на то, что в самой этой статье для пояснения «общих для фэнтези черт» приходится приводить конкретный список этих черт? Т.е. не такие уж эти черты «общие», или, во всяком случае, не общеизвестные.
По моему мнению, у нас нет никакого «общепринятого определения» для «типичного фэнтези». Вместо этого у нас есть узус для этого словосочетания «сеттинги, похожее на те, которые описаны в книгах, издававшихся в последней четверти XX и начале XXI века под коммерческим ярлыком „фэнтези“», и которому по большей части соответствует современная коммерчески-ориентированная казуальщина, плюс небольшое число похожих на нее старых произведений.
играли они, как я понимаю, вполне себе в (прото-)генерик-фэнтези сеттинге
Как мне кажется, это утверждение уровня «Средиземье было (прото)дженерик-фэнтези сеттингом». Дженерик, как мне кажется — все же коммерческий ярлык для «фэнтези, которое издатель считает подходящим для казуальной ЦА», и едва ли его можно повесить на этот сеттинг.
вейрдовом постмодернистском безумном киберфэнтези
Которое называется просто «классическое фэнтези» в духе авторов первой-второй волны популярности жанра.
более вероятно, что это родственники (супруги, родители и дети или, скорее всего, братья и сестры)
А вот это, на мой взгляд, достаточно ценное наблюдение, важное для понимания природы пресловутого «олдскула».
Вот поэтому и надо отдавать принцесс в монастырь до замужества — рыцарей-воздыхателей туда не пускают, и шансы создать из нее тарраску передачей экспы от поклонников околонулевые.
А вообще я вспомнил про известный мем «Ты делаешь X — а драугр качается», где потом навстречу герою выходит «Драугр Босс Убийца Царь Смерти» 80 уровня — и представил такой же про принцессу.
Это снижает ценность принцессы-монашки, но не лишает ее ценности совсем. Если она останется «молодой и красивой» в 50 лет, то она с высокой вероятностью останется и фертильной в те же 50 — а это позволяет ей ждать удобного шанса для реставрации династии целых 20-30 лет, ничем не рискуя. А если наша принцесса — эльф или полудурок, то эти 20-30 лет запросто превратятся и в 200-300. В итоге мы ее род получит пусть и не 100% гарантию реставрации, но более чем приличные шансы на таковую.
P.S.: ЧСХ, Бэккер в «Князе пустоты» разыгрывает буквально такую фабулу, только с гендерной инверсией и принц-закладка у него в терминах D&D скорее не монах, а мультикласс монаха к божественному избраннику.
Проклятье, а ведь все еще жОстче! Предположим, что в нашем сказочном королевстве не строгий майорат, и главой аристократического рода может быть женщина (в общем случае или если у нее нет старших родственников-мужчин). Предположим, что, если она в такой ситуации заключает брак, ее супруг считается консортом, она не переходит в его род и дети считаются труЪ-наследниками ее рода. Тогда принцесса-монашка — это нереально эффективное решение для ее родителей.
Посудите сами: высокоуровневый монах в D&D не стареет и не умирает от старости (как та самая Арвен, которая ждала жениха 2000 лет). Шансы погибнуть насильственной смертью или от несчастного случая у него тоже невелики — здесь к вышеперечисленным факторам прибавляются еще сокращение повреждений и защита от магии (т.е. тут не только осознанные покушения не роляют, но и упасть с лошади, отравиться несвежими лембасами или случайно попасть под действие проклятья тоже не выйдет). Еще такой высокоуровневый монах, если он соответствует общепринятым стереотипам, будет лишен политических амбиций, и при этом гарантированно пристроен к делу, если он не понадобится (если нашу младшую королевскую дочь не вытащат из монастыря по причине того, что закончились ее старшие сестры, она тупо станет абатиссой и будет рулить тем же монастырем вместо участия в большой политике и плетения заговоров — ну или, накрайняк, бодаться с другими такими же принцессами за власть над монастырем). Плюс ко всему принцесса-монашка еще и укрыта в географически труднодостижимом месте, где мало кому придет в голову ее искать.
Что мы имеем в итоге? Да почти 100% гарантию от того, что аристократический род прервется. Всегда окажется еще одна скрытая принцесса, которая всплывет в проруби после гибели всех своих родственников и заявит свои права на титул. Соответственно, для родителей-аристократов создание такой «закладки» (а то и не одной) в виде принцессы-монашки становится фактически обязательным.
Я понял, зачем аристократок (особенно вторых-третьих дочерей) спихивают в монастырь. Во-первых, они не отсвечивают, пока их старшая сестра не выйдет замуж (это снижает риск получить яблоко из рук мимопроходящей старушки, ибо кому нужен неуловимый Джо). Если со старшей сестрой что-то случится, средняя уже будет иметь несколько уровней монаха — то есть высокий хитдайс, хорошие спасброски, приличный КЗ без доспехов (а где вы видели чтобы аристократка носила доспехи?), увеличенную скорость перемещения (чтобы гипотетический убийца чисто физически не мог ее догнать), отражение стрел (снайперы тоже сосут), а главное, способность уменьшать урон от падения и защиту от яда. Вынесли и среднюю дочь? ОК, достаем из загашника младшую, у которой еще больше уровней монаха — а там и самолечение, и способность говорить на всех языках (вот почему она может общаться с животными и птицами), и замедление старения (чтобы ждать своего рыцаря в башне 100500 лет), и способность перебрасывать спасброски в случае провала, и временная бесплотность (на случай если какой-нибудь злодейский егерь попытается вырезать ей сердце).
С другой стороны, для класса монаха характерна довольно посредственная боевая эффективность (особенно на фоне ожидаемой в соответствии с классовыми особенностями) — а значит, наша принцесса все же может быть похищена драконом, схвачена под локоток чОрным рыцарем или тупо засажена в башню… да хоть разбойниками без риска что она самостоятельно разберется со всеми вышеперечисленным, не дожидаясь спасителя. Кроме того, монах, полагающийся на ловкость и уклонение, по идее должен избегать не только доспехов, но и тяжелой и/или длинной одежды, что позволяет нам нарядить принцессу фансервисно — но при этом она, будучи в соответствии с монастырскими порядками привычной к аскезе, останется целомудренной даже в фансервисных шмотках. А еще не будет ныть, требуя от своего спасителя марципанов в сахаре и мальвазии в той ситуации, когда в наличии только хлеб и вода.
Один сплошной профит кругом, не правда ли?
Как известно, максимальный урон от падения в D&D 3.5 — 20d6. Когда у принцессы 121 хит...
Ее можно без риска сбрасывать из космоса на врагов в качестве «божьей стрелы»?
… в условной «партии Геральта» были воин, охотник, бард и вампир...
В условной «партии Геральта» собственно Геральт как боец не сильнее Кагыра, а в масштабах мира — слабее почти любого воина-профи (потому что ведьмачьи фишки типа быстрых хлестких ударов коротким мечом по уязвимым местам не работают против правильного одоспешенного противника-человека, у которого уязвимых к такой технике мест просто нет). Помнится, Бонарт (просто наемник-профи) без особого труда убил нескольких ведьмаков, Вильгефорц, не пользуясь магией, избил Геральта в мясо, а другой ведьмак, имя которого я забыл, бессмысленно погиб, встав в строй пехоты и пропустив укол пикой в корпус. При такой вводной они действительно все нужны — но зато ненужным становится сам ведьмак.
Однако настолка, насколько я могу судить, ориентируется больше на компьютерную реализацию, где правильно прокачанный ведьмак круче всего и всех вплоть до монстров с характеристиками, заведомо превосходящими человеческие. И вот тут возникает проблема: если мы делаем ведьмака «как в видеоигре» (а большинство фанатов серии судит о ней как раз по играм), он будет по определению сильнее своих сопартийцев не-магов, а если «как в книге», то пипл не поймет и не схавает.
>… во вселенной Ведьмака, колдун куда опаснее среднего ведьмака. Как собственно и почти во всех итерациях ДнД...
Как, собственно, и почти в любом сеттинге, где есть специализированная боевая магия — но это уже второй вопрос.
Или не-PbtA, результат будет такой же. КМК, главная проблема таких вторичных (по отношению к конкретной книге с конкретными персонажами) игр — в их принципиальной тематической зацикленности на определенных персонажах, антуражах, etc. В итоге получается следующее:
1. если балансировать персонажей «честно» и пытаться сделать их в равной степени значимыми, то ведьмак не нужен (=будет слабее специалиста в каждой конкретной сфере своей деятельности).
2. если отдать фокус «ведьмакам и магам», то не нужными становятся все остальные. Начерта нужна Шани в мире, где средний кастер лечит в разы лучше, чем она? Просто потому, что это красиво?
3. логичными решением было бы отдать фокус только ведьмакам, наплодив пару десятков их разновидностей с разным игровым процессом (этот только мобов бьет, этот только проклятия снимает, этот только переговоры с дриадами ведет, этот только по изгнанию козла сатира из огорода Доль Блатанны консультрует) в духе буклетов в PbtA — но это, скорее всего, будет не интересно, т.к. сферы компетентности персонажей получаются слишком узкими.
Скорее как спущенная сверху обязаловка (подобно тому, как ИРЛ предписания властей часто требовали «выставлять по 1 бойцу с <описание вооружения> с N крестьянских дворов» в пограничных регионах). Вопрос в том, как это будет работать — КМК, рядовой крестьянской семье проще скинуться на найм низкоуровневого приключенца с тех же 10 дворов, чем пытаться превратить в приключенца каждого неженатого молодого мужчину. Мало того, что это дорого; если я уже одет как приключенец, мне категорически невыгодно оставаться крестьянином — а если все пойдут в приключенцы, то кто короля, барона и попа своих престарелых родителей кормить будет?
Похоже, что у нас нет единых представлений о том, что такое «типичное фэнтези», не только на уровне определения, но и на уровне узуса%)
Лично для меня, например, и ВК ничерта не дженерик, а типичные дженерики начинаются где-то с «Колеса времени» и «Правил волшебника», т.е. произведений, эпигонствующих не столько по отношению к ВК, сколько к масскультовым представлениям о ВК (скажем так, их авторы представляют ВК таким, что на фоне их «закосов под ВК» сам ВК намного больше похож на Хайборию, чем на эти самые закосы), а также к другим общеизвестным произведениям массовой культуры вроде «Дюны» или «Звездных войн».
Кроме того, в подобных случаях часто предлагают игры на движках FATE и его упрощенном варианте FAE, либо на Savage Worlds/Дневник авантюриста, но я не могу их рекомендовать, т.к. первое откровенно не понимаю, а по второму не играл.
«Шаннара» в свое время была сверхпопулярна.
«Колесо времени», сделанное из одного сплошного эпигонства, до сих пор имеет массу поклонников, количественно сопоставимую с теми же толкинистами.
Творчество Бэккера, точно так же сделанное из одного сплошного эпигонства, сейчас пытаются продавать одновременно как эталон «темного фэнтези» и эталон «умного» фэнтези для (псевдо)интеллектуалов — и оно вполне себе продается, причем не только среди поклонников фэнтези.
«Эрагон» в свое время не стал дефолтным «фэнтези для казуалов» вместо условного ВК только в силу того, что он писался подростком и для подростков (так что это место досталось Игропрону).
С другой стороны, насколько я могу судить, «Орден Манускрипта» вообще не дженерик — и при этом сейчас, когда Мартин с очевидностью забил на завершение своей серии, его пытаются продавать как «труЪ-реалистическое фэнтези от УЧИТЕЛЯ И ВДОХНОВИТЕЛЯ САМОГО МАРТИНА»©, причем оно в определенном смысле продается, во всяком случае, мне попадались обыватели (=не фанаты фэнтези и не гики), пересевшие на Уильямса с Мартина.
«Колесо времени», номерные (сколько их уже там) «Правила волшебника»…
Мне попадалось утверждения, что одна «Шаннара» в момент своей наивысшей популярности продавалась лучше, чем все еще популярный в тот момент ВК, раза так в два.
Общих для какого фэнтези — чьего авторства, на каком языке, какой эпохи, etc?
Вы обратили внимание на то, что в самой этой статье для пояснения «общих для фэнтези черт» приходится приводить конкретный список этих черт? Т.е. не такие уж эти черты «общие», или, во всяком случае, не общеизвестные.
По моему мнению, у нас нет никакого «общепринятого определения» для «типичного фэнтези». Вместо этого у нас есть узус для этого словосочетания «сеттинги, похожее на те, которые описаны в книгах, издававшихся в последней четверти XX и начале XXI века под коммерческим ярлыком „фэнтези“», и которому по большей части соответствует современная коммерчески-ориентированная казуальщина, плюс небольшое число похожих на нее старых произведений.
Как мне кажется, это утверждение уровня «Средиземье было (прото)дженерик-фэнтези сеттингом». Дженерик, как мне кажется — все же коммерческий ярлык для «фэнтези, которое издатель считает подходящим для казуальной ЦА», и едва ли его можно повесить на этот сеттинг.
Которое называется просто «классическое фэнтези» в духе авторов первой-второй волны популярности жанра.
А вот это, на мой взгляд, достаточно ценное наблюдение, важное для понимания природы пресловутого «олдскула».
А вообще я вспомнил про известный мем «Ты делаешь X — а драугр качается», где потом навстречу герою выходит «Драугр Босс Убийца Царь Смерти» 80 уровня — и представил такой же про принцессу.
мыее род получит пусть и не 100% гарантию реставрации, но более чем приличные шансы на таковую.Посудите сами: высокоуровневый монах в D&D не стареет и не умирает от старости (как та самая Арвен, которая ждала жениха 2000 лет). Шансы погибнуть насильственной смертью или от несчастного случая у него тоже невелики — здесь к вышеперечисленным факторам прибавляются еще сокращение повреждений и защита от магии (т.е. тут не только осознанные покушения не роляют, но и упасть с лошади, отравиться несвежими лембасами или случайно попасть под действие проклятья тоже не выйдет). Еще такой высокоуровневый монах, если он соответствует общепринятым стереотипам, будет лишен политических амбиций, и при этом гарантированно пристроен к делу, если он не понадобится (если нашу младшую королевскую дочь не вытащат из монастыря по причине того, что закончились ее старшие сестры, она тупо станет абатиссой и будет рулить тем же монастырем вместо участия в большой политике и плетения заговоров — ну или, накрайняк, бодаться с другими такими же принцессами за власть над монастырем). Плюс ко всему принцесса-монашка еще и укрыта в географически труднодостижимом месте, где мало кому придет в голову ее искать.
Что мы имеем в итоге? Да почти 100% гарантию от того, что аристократический род прервется. Всегда окажется еще одна скрытая принцесса, которая всплывет в проруби после гибели всех своих родственников и заявит свои права на титул. Соответственно, для родителей-аристократов создание такой «закладки» (а то и не одной) в виде принцессы-монашки становится фактически обязательным.
С другой стороны, для класса монаха характерна довольно посредственная боевая эффективность (особенно на фоне ожидаемой в соответствии с классовыми особенностями) — а значит, наша принцесса все же может быть похищена драконом, схвачена под локоток чОрным рыцарем или тупо засажена в башню… да хоть разбойниками без риска что она самостоятельно разберется со всеми вышеперечисленным, не дожидаясь спасителя. Кроме того, монах, полагающийся на ловкость и уклонение, по идее должен избегать не только доспехов, но и тяжелой и/или длинной одежды, что позволяет нам нарядить принцессу фансервисно — но при этом она, будучи в соответствии с монастырскими порядками привычной к аскезе, останется целомудренной даже в фансервисных шмотках. А еще не будет ныть, требуя от своего спасителя марципанов в сахаре и мальвазии в той ситуации, когда в наличии только хлеб и вода.
Один сплошной профит кругом, не правда ли?
Ее можно без риска сбрасывать из космоса на врагов в качестве «божьей стрелы»?
Однако настолка, насколько я могу судить, ориентируется больше на компьютерную реализацию, где правильно прокачанный ведьмак круче всего и всех вплоть до монстров с характеристиками, заведомо превосходящими человеческие. И вот тут возникает проблема: если мы делаем ведьмака «как в видеоигре» (а большинство фанатов серии судит о ней как раз по играм), он будет по определению сильнее своих сопартийцев не-магов, а если «как в книге», то пипл не поймет и не схавает.
>… во вселенной Ведьмака, колдун куда опаснее среднего ведьмака. Как собственно и почти во всех итерациях ДнД...
Как, собственно, и почти в любом сеттинге, где есть специализированная боевая магия — но это уже второй вопрос.
1. если балансировать персонажей «честно» и пытаться сделать их в равной степени значимыми, то ведьмак не нужен (=будет слабее специалиста в каждой конкретной сфере своей деятельности).
2. если отдать фокус «ведьмакам и магам», то не нужными становятся все остальные. Начерта нужна Шани в мире, где средний кастер лечит в разы лучше, чем она? Просто потому, что это красиво?
3. логичными решением было бы отдать фокус только ведьмакам, наплодив пару десятков их разновидностей с разным игровым процессом (этот только мобов бьет, этот только проклятия снимает, этот только переговоры с дриадами ведет, этот только по изгнанию
козласатира изогородаДоль Блатанны консультрует) в духе буклетов в PbtA — но это, скорее всего, будет не интересно, т.к. сферы компетентности персонажей получаются слишком узкими.короля, барона и попасвоих престарелых родителей кормить будет?