+258.90
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

Первый раз в жизни вижу осмысленный пример использования проклятия памяти%)
Последний раз редактировалось
Живучих киборгов, как мне кажется, сделать довольно просто. Достаточно добавить в ход урона выбираемый исход вила «у меня отказал имплантант <такой-то>» — чем больше в тебе хрома, тем больше у тебя хитов возможностей перенести урон без повреждения плоти.
Последний раз редактировалось
на поглощение против значения урона кидался пул d6, сокращающий повреждения, а сам полученный урон давал накапливаемый штраф на действия
Действительно, это с очень высокой вероятностью не тот тип опыта, который хотелось бы симулировать, пусть даже ностальгии ради. Следовательно, нужно придумать что-то другое.
Можно считать, что тут скорее шаблоны киберпанка должны работать.
ОК, а где у нас описаны и/или чем кодифицированы шаблоны киберпанка в плане системы урона? Что там есть еще, кроме высокой летальности схваток, риска потери сознания от шока, который контрится волшебными наркотиками, и риска потерять конечность с последующей заменой киберпротезом?
У меня была мысль радикально поменять систему повреждений, убрав хиты и сделав получение урона просто ходом.
Мне очень нравится эта идея, потому что она отдаленно напоминает спасброски от шока и смерти из Cyberpunk 2020, переделанные под PbtA, но не нравится ни само описание хода, ни идея убрать взаимодействие урона и брони. Лично я бы, во-первых, отказался от определения урона броском, во-вторых, сделал бы что-то наподобие бросков от счетчика урона из «Града Иуды».
Последний раз редактировалось
А какой была система урона в той системе, опыт игры по которой этот хак пытается симулировать?
Последний раз редактировалось
«В мои школьные годы»© игрок, чей персонаж был связан, подал заявку вида «а что тут еще делать, тупо развязываюсь и все». Ведущий не согласился с тем, что такое возможно, и тогда игрок предложил поставить эксперимент. По его просьбе его замотали веревкой в духе шибари-сессии, но он таки сумел развязаться с помощью не известного никому в компании хитрого трюка. Справедливости ради, игрок был пловцом уровня КМС и обладал очень незаурядными для своего возраста и телосложения силой и гибкостью.
Последний раз редактировалось
Ну так долго ли умеючи;)
Прошу прощения, мне показалось или аккаунт Mr.Garret'а захватил широко известный в узких кругах Гинидзиру-сама?
Последний раз редактировалось
надо создавать наши, российские, настольные ролевые игры, с нашими, российскими, системами, по нашим, российским, сеттингам и, видимо, издавать на условиях наших, сугубо российских, лицензий
Чтобы с вилами, факелами и жалобой товарищу майору на Имочку пришел уже наш, российский правообладатель?
То есть логика тут в том, что если механику можно трактовать как ассоциирующую, то она ассоциирующая.

Тогда понятие «ассоциирующая механика» оказывается тупо асемантичным и ненужным. Что угодно можно трактовать как угодно в зависимости от субъективных предпочтений трактующего (да и, собственно, весь этот тред тому примером).
Последний раз редактировалось
Механика — это то, что моделирует действие персонажа в соответствии с правилами.
ОК, правило «успешность попадания определяет ведущий» является элементом механики?
Здесь нет объективных правил и моделей, только усмотрение Ведущего.
То есть усмотрение ведущего по дефолту необъективно и некошерно? А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа
ИМХО, вообще какое-то чертовски странное суждение. Желание красиво сыграть за персонажа его тоже не вынуждает? А жанровые соглашения, клише и штампы? Как насчет общего воображаемого пространства?
Последний раз редактировалось
В ГУРПС соответствует единственный удар, прямо и однозначно.
Но ведь это же ничерта не похоже на фехтование (пусть даже нереалистическое, с учетом поправки на выдуманную специфику жанра и сеттинга) — которым занимается персонаж — где результативный удар является следствием комбинации из нескольких перемещений, финтов, etc, а также примерно сопоставимого количества ошибочных действий противника. Интересный (и «красивый» в художественном плане) поединок в принципе не имеет смысла раскладывать на атомарные действия, если у нас не игра только про фехтование, в которую играют замороченные фанаты фехтования.
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п.
Иными словами, «атомарная» атака на деле представляет собой эпизод поединка длинной в несколько секунд, который не раскладывается на атомарные действия, а моделируется комплексно? Ну и чем это тогда принципиально отличается от DW, где «руби и режь» соответствует точно такому же продолжительному эпизоду?
Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
Да, потому что в модель включен менеджмент боеприпасов — но это опять же не означает, что стрелок «атомарно» палит навскидку. Может, он ждет удачного момент, когда его цель откроется, высунется из укрытия или там зазевается?
они прямо и однозначно друг с другом соотносятся

В том-тот и дело, что далеко не так «прямо» и «однозначно», как кажется. Например, вы же не думаете, что «атаке», заявленной игроком в что-нибудь DnD-подобное (и разрешаемой броском d20+модификатор против КЗ) соответствует единственный удар, который наносит персонаж, верно?
Последний раз редактировалось
Если мастер не идиот, я полагаю, что игроки не засекут мошенничества никогда.
Ну и к чему тогда обсуждать возможность такого мошенничества, если сам факт мошенничества с точки зрения игроков проходит по ведомству понарошечного аналога конспирологии ИРЛ?
Делает ли это мошенничество на кубах нормальной практикой?
Нормальной с точки зрения кого? Я думаю, что существует не одна и не десять игровых групп, которые только так и играют. Вы же сами дальше приводите пример правил приключения, описывающих подобную практику как нормальную;) С другой стороны, я точно так же допускаю существование не одной и не десяти игровых групп, считающих такое мошенничество категорически неприемлемым. «У каждого своя Тема»©, и не существует единого правильного способа играть в ролевые игры.
… я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер...
Так тут все обсуждение об этом. Все люди разные, вследствие чего разные мастера получают удовольствие от разных вещей. К кто как хочет, тот так и развлекается.
Давайте все же не будем выходить за пределы приведенного примера.
А смысл придерживаться его рамок, если пример идиотский? Но ОК, будь по вашему.
… мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя...
Ну и пусть себе делает, ибо игроки не могут залезть к нему в мысли и узнать, что он сделал так именно из этих соображений, а не ради неизвестного им хитрого плана.
… зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
Да по тысяче причин. Может, она просто нравится игрокам, или им нравится дефолтный сеттинг для этой системы, а у ведущего нет желания переписывать под него другую систему.
… очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно...
Лично для меня это нисколько не очевидно. По моему опыту я запросто могу пожалеть персонажей, попавших в безвыходную ситуацию из-за моей ошибки или тем более из-за рака кубов, но при этом разгромить их нахрен 2 сцены спустя в ситуации когда они целенаправленно нарвались на неприятности из-за своей борзоты и неадекватного миру поведения.
… и может задуматься, что те подозрительно мазали...
Может, но это все равно не позволит ей выяснить, был ли это хитрый план, задуманный с самого начала, или подыгрывание партии с придумыванием обоснуя постфактум.
Последний раз редактировалось
Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок.
Ну ладно, допустим, что я — ведущий, а вы — игрок. Я вывожу на сцену Элитных Имперских Штурмовиков, которые в столкновении с персонажами игроков дерутся ни разу не оптимально, тупят, мажут, etc. Впоследствии, спустя 2-3-10 сцен, игроки выясняют, что в действительности штурмовики — неплохие вояки, но в тот раз они были связаны прямым приказом Лорда Вадика, запрещающим убивать персонажей (а тот, в свою очередь, следовал плану Пал Палыча и пытался вскрыть местонахождение Секретной Базы Повстанцев, на которую направлялись персонажи). Откуда вы в таком случае можете узнать, пожалел ли я персонажей игроков в сцене первого столкновения со штурмовиками, выдумав обоснуй постфактум, или так с самого начала и было задумано?
Последний раз редактировалось
Вы поверите, если я расскажу о том, что по крайней мере несколько раз видел применение нелогичных и/или неоптимальных действий участниками драки между людьми ИРЛ? Человек может быть хреновым бойцом, может растеряться, может преследовать некую цель, о которой ты не осведомлен — а со стороны все это будет выглядеть как неоптимальные и/или нелогичные действия. Почему нельзя применить те же самые соображения к монстрам в игре?
В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Вы можете сделать это вообще в любой системе, если вам хочется. Камнепад, от которого все умерли, был мемом еще во времена Гайгэкса. Специфика PbtA здесь только в том, что в ней вы не можете замаскировать такой камнепад под некое запланированное событие, которое игроки инициировали своими действиями (типа, это не ведущий почему-то решил всех убить, а просто ловушка такая, и вы в нее попались). В PbtA же будет четко видно, что это именно ведущий делает несколько одинаковых жестких ходов подряд поперек логики игровой ситуации.
Как мне кажется, он не столько лишает его игрового процесса вообще, сколько делает невозможным тот тип игрового процесса, к которому вы привыкли.
Чем плохо создание воды заклинанием, я так ни не понял.
Само по себе оно ничем не плохо — но, став общедоступным, это заклинание полностью поменяло весь игровой процесс. Можно спорить о том, были эти изменения к лучшему или к худшему, но так или иначе получается, что результат стал намного меньше похож на литературные прототипы с мономифом в основе, и намного больше — на многопользовательскую онлайн-игру без компьютера.
Именно так, причем доувядалась до того, что в эпоху «влияния платежеспособного спроса»© название книги The Darkness That Comes Before перевели как «Слуги Темного властелина» (которого в этой книге тупо нет).
Последний раз редактировалось