Живучих киборгов, как мне кажется, сделать довольно просто. Достаточно добавить в ход урона выбираемый исход вила «у меня отказал имплантант <такой-то>» — чем больше в тебе хрома, тем больше у тебя хитов возможностей перенести урон без повреждения плоти.
на поглощение против значения урона кидался пул d6, сокращающий повреждения, а сам полученный урон давал накапливаемый штраф на действия
Действительно, это с очень высокой вероятностью не тот тип опыта, который хотелось бы симулировать, пусть даже ностальгии ради. Следовательно, нужно придумать что-то другое.
Можно считать, что тут скорее шаблоны киберпанка должны работать.
ОК, а где у нас описаны и/или чем кодифицированы шаблоны киберпанка в плане системы урона? Что там есть еще, кроме высокой летальности схваток, риска потери сознания от шока, который контрится волшебными наркотиками, и риска потерять конечность с последующей заменой киберпротезом?
У меня была мысль радикально поменять систему повреждений, убрав хиты и сделав получение урона просто ходом.
Мне очень нравится эта идея, потому что она отдаленно напоминает спасброски от шока и смерти из Cyberpunk 2020, переделанные под PbtA, но не нравится ни само описание хода, ни идея убрать взаимодействие урона и брони. Лично я бы, во-первых, отказался от определения урона броском, во-вторых, сделал бы что-то наподобие бросков от счетчика урона из «Града Иуды».
надо создавать наши, российские, настольные ролевые игры, с нашими, российскими, системами, по нашим, российским, сеттингам и, видимо, издавать на условиях наших, сугубо российских, лицензий
Чтобы с вилами, факелами и жалобой товарищу майору на Имочку пришел уже наш, российский правообладатель?
То есть логика тут в том, что если механику можно трактовать как ассоциирующую, то она ассоциирующая.
Тогда понятие «ассоциирующая механика» оказывается тупо асемантичным и ненужным. Что угодно можно трактовать как угодно в зависимости от субъективных предпочтений трактующего (да и, собственно, весь этот тред тому примером).
Механика — это то, что моделирует действие персонажа в соответствии с правилами.
ОК, правило «успешность попадания определяет ведущий» является элементом механики?
Здесь нет объективных правил и моделей, только усмотрение Ведущего.
То есть усмотрение ведущего по дефолту необъективно и некошерно? А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа
ИМХО, вообще какое-то чертовски странное суждение. Желание красиво сыграть за персонажа его тоже не вынуждает? А жанровые соглашения, клише и штампы? Как насчет общего воображаемого пространства?
В ГУРПС соответствует единственный удар, прямо и однозначно.
Но ведь это же ничерта не похоже на фехтование (пусть даже нереалистическое, с учетом поправки на выдуманную специфику жанра и сеттинга) — которым занимается персонаж — где результативный удар является следствием комбинации из нескольких перемещений, финтов, etc, а также примерно сопоставимого количества ошибочных действий противника. Интересный (и «красивый» в художественном плане) поединок в принципе не имеет смысла раскладывать на атомарные действия, если у нас не игра только про фехтование, в которую играют замороченные фанаты фехтования.
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п.
Иными словами, «атомарная» атака на деле представляет собой эпизод поединка длинной в несколько секунд, который не раскладывается на атомарные действия, а моделируется комплексно? Ну и чем это тогда принципиально отличается от DW, где «руби и режь» соответствует точно такому же продолжительному эпизоду?
Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
Да, потому что в модель включен менеджмент боеприпасов — но это опять же не означает, что стрелок «атомарно» палит навскидку. Может, он ждет удачного момент, когда его цель откроется, высунется из укрытия или там зазевается?
В том-тот и дело, что далеко не так «прямо» и «однозначно», как кажется. Например, вы же не думаете, что «атаке», заявленной игроком в что-нибудь DnD-подобное (и разрешаемой броском d20+модификатор против КЗ) соответствует единственный удар, который наносит персонаж, верно?
Если мастер не идиот, я полагаю, что игроки не засекут мошенничества никогда.
Ну и к чему тогда обсуждать возможность такого мошенничества, если сам факт мошенничества с точки зрения игроков проходит по ведомству понарошечного аналога конспирологии ИРЛ?
Делает ли это мошенничество на кубах нормальной практикой?
… я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер...
Так тут все обсуждение об этом. Все люди разные, вследствие чего разные мастера получают удовольствие от разных вещей. К кто как хочет, тот так и развлекается.
Давайте все же не будем выходить за пределы приведенного примера.
А смысл придерживаться его рамок, если пример идиотский? Но ОК, будь по вашему.
… мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя...
Ну и пусть себе делает, ибо игроки не могут залезть к нему в мысли и узнать, что он сделал так именно из этих соображений, а не ради неизвестного им хитрого плана.
… зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
Да по тысяче причин. Может, она просто нравится игрокам, или им нравится дефолтный сеттинг для этой системы, а у ведущего нет желания переписывать под него другую систему.
… очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно...
Лично для меня это нисколько не очевидно. По моему опыту я запросто могу пожалеть персонажей, попавших в безвыходную ситуацию из-за моей ошибки или тем более из-за рака кубов, но при этом разгромить их нахрен 2 сцены спустя в ситуации когда они целенаправленно нарвались на неприятности из-за своей борзоты и неадекватного миру поведения.
… и может задуматься, что те подозрительно мазали...
Может, но это все равно не позволит ей выяснить, был ли это хитрый план, задуманный с самого начала, или подыгрывание партии с придумыванием обоснуя постфактум.
Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок.
Ну ладно, допустим, что я — ведущий, а вы — игрок. Я вывожу на сцену Элитных Имперских Штурмовиков, которые в столкновении с персонажами игроков дерутся ни разу не оптимально, тупят, мажут, etc. Впоследствии, спустя 2-3-10 сцен, игроки выясняют, что в действительности штурмовики — неплохие вояки, но в тот раз они были связаны прямым приказом Лорда Вадика, запрещающим убивать персонажей (а тот, в свою очередь, следовал плану Пал Палыча и пытался вскрыть местонахождение Секретной Базы Повстанцев, на которую направлялись персонажи). Откуда вы в таком случае можете узнать, пожалел ли я персонажей игроков в сцене первого столкновения со штурмовиками, выдумав обоснуй постфактум, или так с самого начала и было задумано?
Вы поверите, если я расскажу о том, что по крайней мере несколько раз видел применение нелогичных и/или неоптимальных действий участниками драки между людьми ИРЛ? Человек может быть хреновым бойцом, может растеряться, может преследовать некую цель, о которой ты не осведомлен — а со стороны все это будет выглядеть как неоптимальные и/или нелогичные действия. Почему нельзя применить те же самые соображения к монстрам в игре?
В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Вы можете сделать это вообще в любой системе, если вам хочется. Камнепад, от которого все умерли, был мемом еще во времена Гайгэкса. Специфика PbtA здесь только в том, что в ней вы не можете замаскировать такой камнепад под некое запланированное событие, которое игроки инициировали своими действиями (типа, это не ведущий почему-то решил всех убить, а просто ловушка такая, и вы в нее попались). В PbtA же будет четко видно, что это именно ведущий делает несколько одинаковых жестких ходов подряд поперек логики игровой ситуации.
Чем плохо создание воды заклинанием, я так ни не понял.
Само по себе оно ничем не плохо — но, став общедоступным, это заклинание полностью поменяло весь игровой процесс. Можно спорить о том, были эти изменения к лучшему или к худшему, но так или иначе получается, что результат стал намного меньше похож на литературные прототипы с мономифом в основе, и намного больше — на многопользовательскую онлайн-игру без компьютера.
хитоввозможностей перенести урон без повреждения плоти.Тогда понятие «ассоциирующая механика» оказывается тупо асемантичным и ненужным. Что угодно можно трактовать как угодно в зависимости от субъективных предпочтений трактующего (да и, собственно, весь этот тред тому примером).
В том-тот и дело, что далеко не так «прямо» и «однозначно», как кажется. Например, вы же не думаете, что «атаке», заявленной игроком в что-нибудь DnD-подобное (и разрешаемой броском d20+модификатор против КЗ) соответствует единственный удар, который наносит персонаж, верно?