Да идите вы все нахрен с вашими попытками запретить романтизацию всего вообще. Спорим, я могу привести точно такие же аргументы в пользу сомнительности романтизации чего угодно, любой религии, идеологии или (суб)культуры? Христианство? Крестовые походы, религиозные войны, тридцатилетка. Буддизм? Аум синрикё. Хиппи? Чарльз Мэнсон. Блэцк-митол? Варг Викернес. Гомосятина? Джон Гейси. Гомофобия? Даниэль Конахан. Аниме? Цутому Миядзаки. В эту игру можно играть бесконечно
Кстати, о Киберпанцу 2077. Правильно ли я понимаю, что основной сюжет игры — это, по сути, десятый пересказ «Джонни-мнемоника» (в большей степени рассказа, чем фильма)?
Проблема этой ветки в том, что примерно половина описанного создателями жанра как «фантастика» практически в точности сбылась буквально через 10-15 лет после их программных текстов, в то время как вторая половина за тот же срок оказалась полной чепухой и прямой линейной интерполяцией класса «галеры с километровыми веслами». Соответственно, если сделать «реалистичный киберпанк», то он будет отличаться от бытового реализма буквально 2-3 второстепенными технологиями — и будет радикально не похож на классику хотя бы тупо демографической структурой общества (которая в реальности влияет буквально на все). Если же делать «как у классиков», это будет уже даже не ретрофутуризм, но полноценная альтернативная история.
Я должен был отправить предыдущее сообщение восновную ветку, т.к. это скорее рассуждение на тему реализации киберпанковских шаблонов, относящихся к урону, на базе PbtA, нежели ответ на ваш пост.
1. урон от оружия фиксированный в интервале от 1 (холодняк) до 4 (большая пушка), урон 5+ проходит по разряду артиллерии.
2. броня (включая ту, которую дают метатип и хром) играет роль хитов.
3. собственно хитов нет.
4. если броня не пробита, игрок делает спасбросок от оглушения с негативными исходами вида «вырублен», «заглючил» (glitched) и прочими, не предполагающими непосредственного риска для жизни или долговременных негативных последствий.
5. если броня пробита или это предписывают теги оружия, игрок делает спасбросок от смерти с исходами вида «постоянное увечье», «истекает кровью», etc.
6. если у персонажа есть хром, вместо выбора этих исходов можно выбрать отказавший имплантант.
7. постоянное увечье можно устранить тем же хромом.
Живучих киборгов, как мне кажется, сделать довольно просто. Достаточно добавить в ход урона выбираемый исход вила «у меня отказал имплантант <такой-то>» — чем больше в тебе хрома, тем больше у тебя хитов возможностей перенести урон без повреждения плоти.
на поглощение против значения урона кидался пул d6, сокращающий повреждения, а сам полученный урон давал накапливаемый штраф на действия
Действительно, это с очень высокой вероятностью не тот тип опыта, который хотелось бы симулировать, пусть даже ностальгии ради. Следовательно, нужно придумать что-то другое.
Можно считать, что тут скорее шаблоны киберпанка должны работать.
ОК, а где у нас описаны и/или чем кодифицированы шаблоны киберпанка в плане системы урона? Что там есть еще, кроме высокой летальности схваток, риска потери сознания от шока, который контрится волшебными наркотиками, и риска потерять конечность с последующей заменой киберпротезом?
У меня была мысль радикально поменять систему повреждений, убрав хиты и сделав получение урона просто ходом.
Мне очень нравится эта идея, потому что она отдаленно напоминает спасброски от шока и смерти из Cyberpunk 2020, переделанные под PbtA, но не нравится ни само описание хода, ни идея убрать взаимодействие урона и брони. Лично я бы, во-первых, отказался от определения урона броском, во-вторых, сделал бы что-то наподобие бросков от счетчика урона из «Града Иуды».
надо создавать наши, российские, настольные ролевые игры, с нашими, российскими, системами, по нашим, российским, сеттингам и, видимо, издавать на условиях наших, сугубо российских, лицензий
Чтобы с вилами, факелами и жалобой товарищу майору на Имочку пришел уже наш, российский правообладатель?
То есть логика тут в том, что если механику можно трактовать как ассоциирующую, то она ассоциирующая.
Тогда понятие «ассоциирующая механика» оказывается тупо асемантичным и ненужным. Что угодно можно трактовать как угодно в зависимости от субъективных предпочтений трактующего (да и, собственно, весь этот тред тому примером).
Механика — это то, что моделирует действие персонажа в соответствии с правилами.
ОК, правило «успешность попадания определяет ведущий» является элементом механики?
Здесь нет объективных правил и моделей, только усмотрение Ведущего.
То есть усмотрение ведущего по дефолту необъективно и некошерно? А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа
ИМХО, вообще какое-то чертовски странное суждение. Желание красиво сыграть за персонажа его тоже не вынуждает? А жанровые соглашения, клише и штампы? Как насчет общего воображаемого пространства?
В ГУРПС соответствует единственный удар, прямо и однозначно.
Но ведь это же ничерта не похоже на фехтование (пусть даже нереалистическое, с учетом поправки на выдуманную специфику жанра и сеттинга) — которым занимается персонаж — где результативный удар является следствием комбинации из нескольких перемещений, финтов, etc, а также примерно сопоставимого количества ошибочных действий противника. Интересный (и «красивый» в художественном плане) поединок в принципе не имеет смысла раскладывать на атомарные действия, если у нас не игра только про фехтование, в которую играют замороченные фанаты фехтования.
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п.
Иными словами, «атомарная» атака на деле представляет собой эпизод поединка длинной в несколько секунд, который не раскладывается на атомарные действия, а моделируется комплексно? Ну и чем это тогда принципиально отличается от DW, где «руби и режь» соответствует точно такому же продолжительному эпизоду?
Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
Да, потому что в модель включен менеджмент боеприпасов — но это опять же не означает, что стрелок «атомарно» палит навскидку. Может, он ждет удачного момент, когда его цель откроется, высунется из укрытия или там зазевается?
В том-тот и дело, что далеко не так «прямо» и «однозначно», как кажется. Например, вы же не думаете, что «атаке», заявленной игроком в что-нибудь DnD-подобное (и разрешаемой броском d20+модификатор против КЗ) соответствует единственный удар, который наносит персонаж, верно?
Если мастер не идиот, я полагаю, что игроки не засекут мошенничества никогда.
Ну и к чему тогда обсуждать возможность такого мошенничества, если сам факт мошенничества с точки зрения игроков проходит по ведомству понарошечного аналога конспирологии ИРЛ?
Делает ли это мошенничество на кубах нормальной практикой?
… я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер...
Так тут все обсуждение об этом. Все люди разные, вследствие чего разные мастера получают удовольствие от разных вещей. К кто как хочет, тот так и развлекается.
Давайте все же не будем выходить за пределы приведенного примера.
А смысл придерживаться его рамок, если пример идиотский? Но ОК, будь по вашему.
… мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя...
Ну и пусть себе делает, ибо игроки не могут залезть к нему в мысли и узнать, что он сделал так именно из этих соображений, а не ради неизвестного им хитрого плана.
… зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
Да по тысяче причин. Может, она просто нравится игрокам, или им нравится дефолтный сеттинг для этой системы, а у ведущего нет желания переписывать под него другую систему.
… очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно...
Лично для меня это нисколько не очевидно. По моему опыту я запросто могу пожалеть персонажей, попавших в безвыходную ситуацию из-за моей ошибки или тем более из-за рака кубов, но при этом разгромить их нахрен 2 сцены спустя в ситуации когда они целенаправленно нарвались на неприятности из-за своей борзоты и неадекватного миру поведения.
… и может задуматься, что те подозрительно мазали...
Может, но это все равно не позволит ей выяснить, был ли это хитрый план, задуманный с самого начала, или подыгрывание партии с придумыванием обоснуя постфактум.
1. урон от оружия фиксированный в интервале от 1 (холодняк) до 4 (большая пушка), урон 5+ проходит по разряду артиллерии.
2. броня (включая ту, которую дают метатип и хром) играет роль хитов.
3. собственно хитов нет.
4. если броня не пробита, игрок делает спасбросок от оглушения с негативными исходами вида «вырублен», «заглючил» (glitched) и прочими, не предполагающими непосредственного риска для жизни или долговременных негативных последствий.
5. если броня пробита или это предписывают теги оружия, игрок делает спасбросок от смерти с исходами вида «постоянное увечье», «истекает кровью», etc.
6. если у персонажа есть хром, вместо выбора этих исходов можно выбрать отказавший имплантант.
7. постоянное увечье можно устранить тем же хромом.
хитоввозможностей перенести урон без повреждения плоти.Тогда понятие «ассоциирующая механика» оказывается тупо асемантичным и ненужным. Что угодно можно трактовать как угодно в зависимости от субъективных предпочтений трактующего (да и, собственно, весь этот тред тому примером).
В том-тот и дело, что далеко не так «прямо» и «однозначно», как кажется. Например, вы же не думаете, что «атаке», заявленной игроком в что-нибудь DnD-подобное (и разрешаемой броском d20+модификатор против КЗ) соответствует единственный удар, который наносит персонаж, верно?