+259.20
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

Да идите вы все нахрен с вашими попытками запретить романтизацию всего вообще. Спорим, я могу привести точно такие же аргументы в пользу сомнительности романтизации чего угодно, любой религии, идеологии или (суб)культуры? Христианство? Крестовые походы, религиозные войны, тридцатилетка. Буддизм? Аум синрикё. Хиппи? Чарльз Мэнсон. Блэцк-митол? Варг Викернес. Гомосятина? Джон Гейси. Гомофобия? Даниэль Конахан. Аниме? Цутому Миядзаки. В эту игру можно играть бесконечно
Кстати, о Киберпанцу 2077. Правильно ли я понимаю, что основной сюжет игры — это, по сути, десятый пересказ «Джонни-мнемоника» (в большей степени рассказа, чем фильма)?
в той ветке, которая CP20XX
Проблема этой ветки в том, что примерно половина описанного создателями жанра как «фантастика» практически в точности сбылась буквально через 10-15 лет после их программных текстов, в то время как вторая половина за тот же срок оказалась полной чепухой и прямой линейной интерполяцией класса «галеры с километровыми веслами». Соответственно, если сделать «реалистичный киберпанк», то он будет отличаться от бытового реализма буквально 2-3 второстепенными технологиями — и будет радикально не похож на классику хотя бы тупо демографической структурой общества (которая в реальности влияет буквально на все). Если же делать «как у классиков», это будет уже даже не ретрофутуризм, но полноценная альтернативная история.
Я должен был отправить предыдущее сообщение восновную ветку, т.к. это скорее рассуждение на тему реализации киберпанковских шаблонов, относящихся к урону, на базе PbtA, нежели ответ на ваш пост.
Предлагаю такой вариант:

1. урон от оружия фиксированный в интервале от 1 (холодняк) до 4 (большая пушка), урон 5+ проходит по разряду артиллерии.
2. броня (включая ту, которую дают метатип и хром) играет роль хитов.
3. собственно хитов нет.
4. если броня не пробита, игрок делает спасбросок от оглушения с негативными исходами вида «вырублен», «заглючил» (glitched) и прочими, не предполагающими непосредственного риска для жизни или долговременных негативных последствий.
5. если броня пробита или это предписывают теги оружия, игрок делает спасбросок от смерти с исходами вида «постоянное увечье», «истекает кровью», etc.
6. если у персонажа есть хром, вместо выбора этих исходов можно выбрать отказавший имплантант.
7. постоянное увечье можно устранить тем же хромом.
Последний раз редактировалось
Хмм, мне нравится идея с расходуемой броней. Нужно будет подумать в этом направлении.
Первый раз в жизни вижу осмысленный пример использования проклятия памяти%)
Последний раз редактировалось
Живучих киборгов, как мне кажется, сделать довольно просто. Достаточно добавить в ход урона выбираемый исход вила «у меня отказал имплантант <такой-то>» — чем больше в тебе хрома, тем больше у тебя хитов возможностей перенести урон без повреждения плоти.
Последний раз редактировалось
на поглощение против значения урона кидался пул d6, сокращающий повреждения, а сам полученный урон давал накапливаемый штраф на действия
Действительно, это с очень высокой вероятностью не тот тип опыта, который хотелось бы симулировать, пусть даже ностальгии ради. Следовательно, нужно придумать что-то другое.
Можно считать, что тут скорее шаблоны киберпанка должны работать.
ОК, а где у нас описаны и/или чем кодифицированы шаблоны киберпанка в плане системы урона? Что там есть еще, кроме высокой летальности схваток, риска потери сознания от шока, который контрится волшебными наркотиками, и риска потерять конечность с последующей заменой киберпротезом?
У меня была мысль радикально поменять систему повреждений, убрав хиты и сделав получение урона просто ходом.
Мне очень нравится эта идея, потому что она отдаленно напоминает спасброски от шока и смерти из Cyberpunk 2020, переделанные под PbtA, но не нравится ни само описание хода, ни идея убрать взаимодействие урона и брони. Лично я бы, во-первых, отказался от определения урона броском, во-вторых, сделал бы что-то наподобие бросков от счетчика урона из «Града Иуды».
Последний раз редактировалось
А какой была система урона в той системе, опыт игры по которой этот хак пытается симулировать?
Последний раз редактировалось
«В мои школьные годы»© игрок, чей персонаж был связан, подал заявку вида «а что тут еще делать, тупо развязываюсь и все». Ведущий не согласился с тем, что такое возможно, и тогда игрок предложил поставить эксперимент. По его просьбе его замотали веревкой в духе шибари-сессии, но он таки сумел развязаться с помощью не известного никому в компании хитрого трюка. Справедливости ради, игрок был пловцом уровня КМС и обладал очень незаурядными для своего возраста и телосложения силой и гибкостью.
Последний раз редактировалось
Ну так долго ли умеючи;)
Прошу прощения, мне показалось или аккаунт Mr.Garret'а захватил широко известный в узких кругах Гинидзиру-сама?
Последний раз редактировалось
надо создавать наши, российские, настольные ролевые игры, с нашими, российскими, системами, по нашим, российским, сеттингам и, видимо, издавать на условиях наших, сугубо российских, лицензий
Чтобы с вилами, факелами и жалобой товарищу майору на Имочку пришел уже наш, российский правообладатель?
То есть логика тут в том, что если механику можно трактовать как ассоциирующую, то она ассоциирующая.

Тогда понятие «ассоциирующая механика» оказывается тупо асемантичным и ненужным. Что угодно можно трактовать как угодно в зависимости от субъективных предпочтений трактующего (да и, собственно, весь этот тред тому примером).
Последний раз редактировалось
Механика — это то, что моделирует действие персонажа в соответствии с правилами.
ОК, правило «успешность попадания определяет ведущий» является элементом механики?
Здесь нет объективных правил и моделей, только усмотрение Ведущего.
То есть усмотрение ведущего по дефолту необъективно и некошерно? А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа
ИМХО, вообще какое-то чертовски странное суждение. Желание красиво сыграть за персонажа его тоже не вынуждает? А жанровые соглашения, клише и штампы? Как насчет общего воображаемого пространства?
Последний раз редактировалось
В ГУРПС соответствует единственный удар, прямо и однозначно.
Но ведь это же ничерта не похоже на фехтование (пусть даже нереалистическое, с учетом поправки на выдуманную специфику жанра и сеттинга) — которым занимается персонаж — где результативный удар является следствием комбинации из нескольких перемещений, финтов, etc, а также примерно сопоставимого количества ошибочных действий противника. Интересный (и «красивый» в художественном плане) поединок в принципе не имеет смысла раскладывать на атомарные действия, если у нас не игра только про фехтование, в которую играют замороченные фанаты фехтования.
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п.
Иными словами, «атомарная» атака на деле представляет собой эпизод поединка длинной в несколько секунд, который не раскладывается на атомарные действия, а моделируется комплексно? Ну и чем это тогда принципиально отличается от DW, где «руби и режь» соответствует точно такому же продолжительному эпизоду?
Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
Да, потому что в модель включен менеджмент боеприпасов — но это опять же не означает, что стрелок «атомарно» палит навскидку. Может, он ждет удачного момент, когда его цель откроется, высунется из укрытия или там зазевается?
они прямо и однозначно друг с другом соотносятся

В том-тот и дело, что далеко не так «прямо» и «однозначно», как кажется. Например, вы же не думаете, что «атаке», заявленной игроком в что-нибудь DnD-подобное (и разрешаемой броском d20+модификатор против КЗ) соответствует единственный удар, который наносит персонаж, верно?
Последний раз редактировалось
Если мастер не идиот, я полагаю, что игроки не засекут мошенничества никогда.
Ну и к чему тогда обсуждать возможность такого мошенничества, если сам факт мошенничества с точки зрения игроков проходит по ведомству понарошечного аналога конспирологии ИРЛ?
Делает ли это мошенничество на кубах нормальной практикой?
Нормальной с точки зрения кого? Я думаю, что существует не одна и не десять игровых групп, которые только так и играют. Вы же сами дальше приводите пример правил приключения, описывающих подобную практику как нормальную;) С другой стороны, я точно так же допускаю существование не одной и не десяти игровых групп, считающих такое мошенничество категорически неприемлемым. «У каждого своя Тема»©, и не существует единого правильного способа играть в ролевые игры.
… я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер...
Так тут все обсуждение об этом. Все люди разные, вследствие чего разные мастера получают удовольствие от разных вещей. К кто как хочет, тот так и развлекается.
Давайте все же не будем выходить за пределы приведенного примера.
А смысл придерживаться его рамок, если пример идиотский? Но ОК, будь по вашему.
… мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя...
Ну и пусть себе делает, ибо игроки не могут залезть к нему в мысли и узнать, что он сделал так именно из этих соображений, а не ради неизвестного им хитрого плана.
… зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
Да по тысяче причин. Может, она просто нравится игрокам, или им нравится дефолтный сеттинг для этой системы, а у ведущего нет желания переписывать под него другую систему.
… очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно...
Лично для меня это нисколько не очевидно. По моему опыту я запросто могу пожалеть персонажей, попавших в безвыходную ситуацию из-за моей ошибки или тем более из-за рака кубов, но при этом разгромить их нахрен 2 сцены спустя в ситуации когда они целенаправленно нарвались на неприятности из-за своей борзоты и неадекватного миру поведения.
… и может задуматься, что те подозрительно мазали...
Может, но это все равно не позволит ей выяснить, был ли это хитрый план, задуманный с самого начала, или подыгрывание партии с придумыванием обоснуя постфактум.
Последний раз редактировалось