+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

Вэб-роман Worm.
Pretty much вышеозвученные «руины цивилизации» в локальном масштабе.
У меня есть серьёзное подозрение
Чтобы власти решили рискнуть жизнями десятков людей и миллионами долларов материального ущерба (не говоря уже об упущенной выгоде) вместо расходов на хорошего детского психолога и поддержания приличного уровня жизни одного ребенка — для этого должны быть очень веские основания. Отсюда мой вышеозвученной вариант №2.
Мне идея в целом кажется очень привлекательной, но...
Вам не от кого ожидать помощи, кроме своих товарищей по несчастью: полиция, органы опеки и прочие люди и структуры, от которых вы, по идее, должны ожидать помощи, в лучшем случае равнодушны к вашей судьбе.
... вот этот премайз потребует очень странного сеттинга. Будут ли власти игнорировать социальную проблему ребенка/подростка, котороый способен примерно на то, на что и ударный вертолет? То ли суперсилы нужно нерфить до уровня когда всем на них плевать (АКА «Я умею превращаться в... БАНАН!»), то ли общество нужно разрушать до уровня детишек, роющихся на суперсвалке руин цивилизации, то ли надеть непроницаемые очки избираельной сюжетной слепоты, порвав всем игрокам саспеншн-оф-дизбелив.

Я вижу пару возможных решений.
Один вариант предполагает вполне «благополучных» беспризорников, которые на самом деле под каким-то присмотром, но все равно предоставлены сами себе. А-ля комикс «Runaways», где роль «соцработника» выполнял Капитан Америка. Но тогда придется поступиться почти всей социальной проблематикой, которая могла бы сопутствовать премайзу.
Второй вариант кроется здесь:
легко может перевести тебя в категорию суперзлодеев
Почему бы не пойти до конца, и не сделать персонажей заведомо клеймленными ярлыком «суперзлодей», «монстр» или какого-то иного рода «нарушитель». Вне зависимости от их истинного «элайнмента». Типа периодического марвеловского витчханта на мутантов. Это сохраняет и проблемы, и развязывает ГМу руки в сюжетном плане. Разве что нужно заранее продумать хорошие способы для персонажей уходить с «радаров» правоохранительных органов и официальных суперов.
  • avatar AgtGray
  • 10
Представился современный супергероический сеттинг, где суперзлодеи дают интервью Леттерману и Киммелу, а их миньоны организуют хенчменские профсоюзы, ходят к психоаналиикам, откладывают деньги на адвокатов, пьют вместе по вечерам в барах и прочая такая бытовуха.
Я тоже! XD
Это какие-то очень оторванные от реальности вопросы.
чухнется ли партия
Какая именно партия? Кто игроки? Кто персонажи?
ситуации в практике, когда позиционирующие себя как
Сириусли, какая команда будет в практике позиционировать себя как «злодеев»? Да и как? Бэйджиком «Hi I'm A F***ING VILLAIN»? Объявлением в газете «Наймусь злым хенчменом, недорого, СПЕКТР не предлагать»?

А вот команды, которые собрались делать нелицеприятные и своекорыстные вещи, но у них как-то выходило натворить и добрых дел тоже, на практике, конечно, случались. Вплоть до mass murderers, которые несколько раз мир спасли.

Machina Nox
подходящее (= бестолковое и претенциозное) название для «механической» части Долгой Ночи
А разве не Machina Noctis?
Алсо, альтернативно, Nox ex Machina. =)
Фразеологизм расхожий. Обозначает характерный для космоопер визуальный образ, когда корабль летит вперед, пока двигатель работает. Из этого следует, в частности, авиационная эстетика боев истребителей и военно-морская эстетика боев капшипов. Иронично, но самый частый случай — когда по лоре космос нормальный ньютоновский, а в изображении для зрителя/читателя — «жидкий».
Его же не задают в Waha40k, StarWars и прочем, так и здесь в космоопере он не релевантен.
Вот тут позволю себе не согласиться. Вопрос задают, и ответ звучит как «Да, это не-ньютоновская спейс-опера. Да, вакуум „жидкий“, и корабль движется, пока есть тяга, и тормозит, когда ее нет».
Это позволяет игроку понимать, как давать заявки (пусть даже чисто с художественной точки зрения!) и не пытаться, к примеру, выполнять на Иксвинге маневры, характерные для, скажем, Старфурий.
Даже такая, казалось бы, опирающаяся на телесериальную логику ролёвка, как Серенити РПГ, уделяла одну-две страницы объяснению, как летают и из чего состоят тамошние космолеты, чтобы у игроков не возникало противоречий ни с первоисточником, ни с друг с другом.
Даже из прошедшей игры (простите меня, игроки):.. .
В зависимости от контекста, каждый из этих примеров может выставить не в лучшем свете не только отношение игроков к игре, но и мастера к игрокам. Хорошие ответы на эти вопросы помогают поддерживать единое воображаемое пространство, создают чувство реальности происходящего, добавляют «тактильности» к сеттингу.
Потому что иначе:
— Мастер, ну по чему мы все-аки передвигаемся? Шагаем по полям и весям или ходим по облакам?
— Б****, тебе ли не насрать? По клеточкам вы ходите, ПО КЛЕТОЧКАМ!
А вообще «тяжёлая» система — странный выбор для вождения на конвенте.
Она «тяжелая» примерно в тех же кавычках, что и Сэведжи.
Иви милашка
Подтверждаю.

Что до корня "-панк" в классификации жанров (будь то речь о киберпанке, стимпанке или о чем еще), он уже давно перестал обозначать содержание, и сейчас обозначает только форму, художественную эстетику.
— Киберпанк мертв?
— Нет, он просто стал модным.

А стимпанк оформился уже после этого, и представлен ныне бывшими готочками, сменившими черное на коричневое и кресты-анкхи на шестеренки.
А идеи про ТРУЪЭ-социальный-стимпанк оказываются подвешенными в воздухе, так как девятнадцатый век в социальном плане — уже и так настолько ведро с помоями, что стимпанк-авторы невольно заканчивают обелением и романтизацией исторического периода. Хотя, казалось бы на примере киберпанка, должны делать наоборот.
я просто всегда как игрок стою на режиссерской позиции и у меня к персонажам такое отношение, что даже самый любимый и проработанный персонаж если момент располагает может и иногда должен умереть
Именно на режиссерской позиции, ты иногда точно знаешь, что персонажу рано умирать. :)
Вот тут уже варианты.
Лично у меня в арсенале сейчас две системы — традиционно считаемая высоколетальной GURPS и не-летальная-пока-сами-не-захотите Fate. С фейтой все понятно, с гурпсой же используем соотвествующие игромеханические надстройки (типа пресловутого адвантага Luck для всех даром), либо соответствующим образом строим сюжет (во многих ситуациях есть вполне естественное не притянутое за уши спасение).

И это, конечно, всё сверх того, что персонажи обычно не страдают суицидальным поведением, а их антагониста редко когда интересует смертоубийство как самоцель.
  • avatar AgtGray
  • 12
особенно если в подготовку к ней вложены большие усилия — как со стороны игроков, придумывавших и описывавших своих персонажей, так и со стороны мастера, подготавливавшего материалы для игры
Вот это ключевой момент, по которому в нашей группе смерть одного персонажа — это скорее всего для всех плохо, а смерть всей партии — это 100% плохо. Мы не играем и никогда не играли в формате «ну давайте там напыляйтесь за 15 минут и побежали». У нас ТПК — это была бы потеря результата уймы творческой работы как игроков, так и ГМа.
Это было «во-первых».
Во-вторых, в зависимости от сеттинга, я бы начал расширять и/или сужать список доступных скиллов. Например, мире социальных сетей оттельным следовательским навыком может быть Datamining, а, опять же например, в мире с распространенной аугментацией человека — Cyberware Specifications.

Как минимум один навык стоит посвятить самим роботам. Это может быть что-то общее, типа Artifical Intelligence, или сеттингозависимое, например Robopsychology c Positronics в мире Азимова с его Тремя Законами.

Если роботы обладают сверхчеловеческими способностями типа суперсилы или широкоспектрального зрения, можно взять соответствующие суперсилы из какого-нибудь Mutant City Blues. Тут названия могут быть как общими, типа Ducted Fan вместо силы Полёт для парящего в воздехе микродрона, так и специфическими, называющими конкретное устройство, например I2T2R System (Immediate Tactical Threat Recogninion and Response) вместо силы Супер-Рефлексы для уворачиващегося от выстрелов робота-убийцы.

Совершенно отдельным подходом было бы создание набора скиллов, специально основанных на том, как в сеттинге устроен искусственный интеллект, типа Visual Pattern Recognition и Mirror Neuron Emulation. Но для этого нужно в деталях знать, как в там работает машинный разум, и тут я уже ничего не посоветую, тут автору сеттинга виднее.
Я бы начал с осмотра SRD и тематического переименовывания существующих скиллов. То, как именно переименовывать трейты — это зависит от того содержания и настроения сеттинга, которое хочешь передать.

В мире, где роботы представляют собой этакую «расу слуг», названия, например, могут это отражать:
Psychological Comfort вместо Reassurance
Crime Scene Assistance вместо Evidence Collection
Erotic Entertainment вместо Flirting
Legal Consulting вместо Law

В мире, где роботы — этакие специализированные гэджеты, названия скиллов могут соответствовать функциональным софтверным и хардверным инструментам, например:
Social Infiltration Package вместо Impersonation
Tactical Infiltration Package вместо Stealth
Cryptanalytic Algorithms вместо Cryptography
Linguistic Database вместо Languages

... ну и другие вообразимые походы и их комбинации.
на самом деле... на мой взгляд...
Ох, как я не люблю, когда эти две фразы встречаются в одном предложении.

Наша группа по России играет норм, как и многие отписавшиеся в треде.
А вот по глубинке я, например, не вожу — ни по отечественной, ни по зарубежной. Потому что с трудом представляю, что там творится, и, следовательно, из каких сюжетных/атмосферных/описательных элементов собирать хорошую игру.
  • avatar AgtGray
  • 8
Поэтому, господа ДМы, иногда, когда игроки отворачиваются — не забывайте чуть-чуть подправить кубики.
А смысл? Сейчас чуть ли не каждая сисетма (и ее матушка) выполняют вышеозвученное без мухлевания.
Алсо, с ростом разборчивости игроков и мастеров по поводу конкретики взаимодействия персонажа с удачей, растет роль отвечающих за это игромеханических подсистем. Зачем мешать им работать как предполагалось?