полагается на броню для защиты
может защищаться без всякой брони
Как это вообще связано со скиллом атаки?
З.Ы. Я все еще жду ответа на изначальный вопрос. Какая игромеханическая разница в применении этих двух скиллов атаки, и чем оправдано занимать два разных слота в пирамидке скиллов под каждый из них?
o Hack&Slash: Используется для «силовой» манеры боя, с использованием различного дробящего вооружения, щитов, топоров, двуручных секир, молотов и тому подобного.
o Fencing: Покрывает «изящный» бой – фехтование, короткие копья, одно- и двуручные мечи (одноручные мечи так же могут использоваться с предыдущим навыком, но это будет другая манера их применения).
Применение «фехтовального» и «тяжелого» оружия занимают настолько разные и непохожие друг на друга игромеханические ниши, что требуют разных слотов в пирамидке?
Ну, например, выпавшие в Nd10 дайспуле десятки дают там дополнительны дайсы в пул, а единицы определяют критпровал. Если, скажем, игнорирвать хотя бы одну десятку и одну единицу, результат броска будет статистически заметно более стабильным. Таким же образом можно добавлять или отнимать в дайспуле успехи, единицы, десятки, вводить новые условия для критов и т.п., не затрагиявая при этом уровень скилла и сложность задачи.
За деталями — к экспертам. А то я позабыл уже, в какой именно книге это все содержится.
(Может, это не вервольвы, а Маги. У них та же замута с тремя архистихиями, только в профиль.)
Мне кажется этому можно найти любопытное применение
Ну как минимум, можно дать возможность игрокам управлять рисками, например увеличить шанс успеха за счет увеличения шанса былинного провала.
Внутрисеттинговое применение подобной механики нашли, например, в Werewolf: the Apocalypse. Определенные суперспособности персонажа управляли тем, как читался бросок кубов.
Например, дар Вивера, стихии упорядочивания, делал бросок более уверенным, но снижал шансы на экстраординарный успех. Дар Вильда, наоборот, увеличивал как риски, так и награду. Вирм тоже что-то своё делал. Не помню, только, уже.
А всё, что не приводит к немедленной истерике на первой же сессии, можно подкорректировать после оной сессии. Это, если говорить о реальных играх.
Какое-то время все равно уходит на «сыгровку», почему бы не воспользоваться им? Несовместимость игровых стилей на моей практике в десяток раз более частая актуальная проблема, чем несовместимость идеологическая.
Так он, я подозреваю, сам не знает, что на игре может оказаться поднятой такая-то тема, и она вызовет у него резкое неприятие.
Поэтому, ему стоит заранее предупредить ГМа, что бы он не хотел видеть на игровой сессии. Например, «Я бы не хотел, чтобы на игре поднимались темы межнациональной розни, насилия над королевскими пингвинми и коллекционирования садовых гномов».
Кроме того, существует целый спектр заведомо острых тем, обговорить который можно в двух-трех фразах (например, «возрастной рейтинг моей игры PG-13, алсо избегаем политики»), и этого хватит на 95% ситуаций.
Впрочем, я думаю, что у любого игрока в ролевые игры можно найти то, во что он ни за что не станет играть именно по идеологическим соображениям.
У меня, наверное, нет. Во всяком случае, поиск простым перебором дает отрицательный результат. Вопрос, скорее, в том, смогу ли я сделать персонажа достаточно неунылым, чтобы он был интересен за игровым столом (мне и прочим участникам), и не будет ли его отыгрыш (или сам факт присутствия в партии!) ставить палки в колеса игровой группе.
Трудно хорошо отыгрывать персонажа, если не знаешь, как у него голова работает.
Трудно получать удовольстве от игры, если даже концепт персонажа тебя удручает.
Это если побыть «адвокатом дьявола». А на практике же, почти всегда можно выбрать персонажа, хоть и принадлежащего к какой-либо конфессии, но не определяемого этой принадлежностью.
Причём если считать ролевые игры формой эскапизма, то получается совершенно парадоксальная картина: люди, пытающиеся сбежать от серой и скучной реальности в «настоящую реальность».
Ну, совсем парадокса тут нет, если игра не про «вынести мусор, закупиться в супермаркете». В любом случае, делают персонажи игроков не совсем те вещи, что ежедневно делают сами игроки.
А что вы думаете про стремление к реализму, и особенно — про выпячивание этого стремления к реализму?
Лично я стараюсь избегать игроков, у которых какие-то совсем крайние представления «как правильно играть в ролевки». «Риализомъ» там, или нет, а совпасть по интересам с людьми подобного узкого спектра вкусов довольно сложно.
Во-первых, система равно и честно работает во все стороны: будь то PC vs. NPC, или PC vs. PC. Но это делают и многие другие системы.
А во-вторых и в-главных, в правилах есть средства провести ПвП без ущерба для эффективности партии в дальнейшем ПвЕ. А именно, поглощение урона в стресс, «легкие» Последствия, а так же Концессии. Таким образом, можно сначала набить морду сопартицу в барной потасовке, а через сцену — вместе отражать нападение ассасинов.
На сколько реально играть по FATE без явного мастеринга?
Очень не очень. Но этот ответ у меня таков для любой системы с традиционным распределением ролей мастер-игроки за игровым столом.
З.Ы. Я все еще жду ответа на изначальный вопрос. Какая игромеханическая разница в применении этих двух скиллов атаки, и чем оправдано занимать два разных слота в пирамидке скиллов под каждый из них?
За деталями — к экспертам. А то я позабыл уже, в какой именно книге это все содержится.
(Может, это не вервольвы, а Маги. У них та же замута с тремя архистихиями, только в профиль.)
Внутрисеттинговое применение подобной механики нашли, например, в Werewolf: the Apocalypse. Определенные суперспособности персонажа управляли тем, как читался бросок кубов.
Например, дар Вивера, стихии упорядочивания, делал бросок более уверенным, но снижал шансы на экстраординарный успех. Дар Вильда, наоборот, увеличивал как риски, так и награду. Вирм тоже что-то своё делал. Не помню, только, уже.
;)
А дальше — Кейт всё верно сказала.
edit: хотел вставить «Свое Видение Мира Тьмы»(тм), но движок не понимает ютюба в комментах.
Какое-то время все равно уходит на «сыгровку», почему бы не воспользоваться им? Несовместимость игровых стилей на моей практике в десяток раз более частая актуальная проблема, чем несовместимость идеологическая.
Кроме того, существует целый спектр заведомо острых тем, обговорить который можно в двух-трех фразах (например, «возрастной рейтинг моей игры PG-13, алсо избегаем политики»), и этого хватит на 95% ситуаций.
Трудно получать удовольстве от игры, если даже концепт персонажа тебя удручает.
Это если побыть «адвокатом дьявола». А на практике же, почти всегда можно выбрать персонажа, хоть и принадлежащего к какой-либо конфессии, но не определяемого этой принадлежностью.
Лично я стараюсь избегать игроков, у которых какие-то совсем крайние представления «как правильно играть в ролевки». «Риализомъ» там, или нет, а совпасть по интересам с людьми подобного узкого спектра вкусов довольно сложно.
А во-вторых и в-главных, в правилах есть средства провести ПвП без ущерба для эффективности партии в дальнейшем ПвЕ. А именно, поглощение урона в стресс, «легкие» Последствия, а так же Концессии. Таким образом, можно сначала набить морду сопартицу в барной потасовке, а через сцену — вместе отражать нападение ассасинов.
Очень не очень. Но этот ответ у меня таков для любой системы с традиционным распределением ролей мастер-игроки за игровым столом.
Realms & Power (THM, стр. 188) для общего случая.
Если нужно в точности изобразить сеттинг Аватара, то это отдельный разговор и отдельные методы.