Мой личный опыт примерно таков: 1 игрок имеет огромное преимущество: его очень легко развлекать. Индивидуальный подбор челленджа, индивидуальный подбор истории, 100% спотлайт. Становятся доступными целые категории сюжетов, которые просто не работают с партией.
Недостаток, к слову, тоже большой: постоянный обмен информацией может сильно утомить ГМа, а знакомство с игроком и его привычками делают игру очень предсказуемой, и менее интересной. 2 игрока уже создают какую-никакую внутрипартийную динамику, с ними меньше предсказуемость, больше эмергентных ситуаций. Так что водить двух игроков в среднем интереснее, хотя возможности по индивидуализации историй более ограничены.
Так же, игроки, склонные к выработке «коллективного разума», работая в паре вырабатывают его очень быстро. Это нужно иметь в виду. 3 игрока — этот такой мой оптимум. Достаточная внутрипартийная движуха, достаточно игроковского и персонажевого разнообразия, сохраняется небольшой, но вполне применимый потенциал для индивидуализации истории. Хотя, когда игроков три, уже пора задуматься не только о персонажах по-отдельности, но и о том, что представляет собой партия как единое целое. 4 игрока лично для меня уже толпа. Как минимум кто-то один остается обделенным спотлайтом. Это я замечал у совершенно разных мастеров. Тем не менее, 4 игрока — это еще не неподъемный кошмар. 5 игроков — неподъемный кошмар. Не то, что бы это было невыполнимо, просто игра получается неудовлетворительной. Если я ГМ, не успею на сессии раскрыть потенциал всех игроков, а если я игрок, я просто не согласен делить спотлайт с такой толпой.
Наблюдение: лайтсабер хитпойнты съедает крайне быстро :)
Как считаешь, на более высоких паверлевелах бой будет длиться дольше (хиты, защита), меньше (дамаг, криты) или останентся примерно таким же для более-менее сбалансированных бильдов форсюзеров?
Тут поинт не в том, что EU плоха, а в том, что EU не очень годна для корника. Придется фильтровать и отбирать, что именно из этой бездны материала пойдет в книжку. Не самая приятная ответственность — всем сразу не угодишь. Из фильмового канона к EU перейти можно, а вот наоборот — уже нет.
А вот что от ё@#$ого стыда с миди-хлорианами избавились — да разве это плохо?
Да. И чтобы не было непоняток, я и книжку читал. Только не плейтестил.
И по прочтению вознико впечатление, что без дополнительной литературы джедая с ситом там достойно не стравить.
потому, отзыв о проведенной дуэли на лайтсейберах — very appreciated.
Единственная вещь, которая может соблазнить меня на РПГ-книжку по старварсам — это хороший годный сейберфайтинг. А до тех пор, каждое официальное настольное воплощение кажется пустой тратой времени.
Они там не допилили этот вопрос еще?
В твоем примере, речь только о том, что персонаж был адекватным продуктом среды.
Естественно. Речь же о зле, а не неадекватности.
Если игроки «неадекваты» — это соврешенно отдельный разговор. Они могуть быть как злыми, так и не злыми: встречать всех статусных НПС тортами в лицо, например.
Причем всем было очевидно, почему он так делает, такой персонаж может совершать целый ряд действий, которых добрые или нейтральные персонажи себе не позволяют.
Ну, это дело игрока, зачем ему создавать злых персонажей. Хотя это какая-то вывернутая наизнанку логика, конечно. Персонажа можно охарактеризовать как «злого», потому что он совершает злые поступуки, а у вас как-то наоборот. %)
Привело это только к тому, что позже мастер запретил создавать злых персонажей.
Это не лучшим образом характеризует коммуникацию в игровой группе.
Господа, а у кого то был опыт вождения/хождения Evil персенажей? Только так, чтобы это не скатывалось в треш.
Есть, например, один злой персонаж, которого я водил на протяжении девяти лет. На его совести было достаточно деяний, чтобы дать ему пару-тройку пожизненных, но треша как-то не было. Потому что этот персонаж был продуктом и частью своей среды (дистопичный киберпанк), а так же органично со своей средой взаимодействовал. Ему приходилось балансировать сиюминутную выгоду с долговременной репутацией, подстраиваться и мимикрировать под социум, в котором приходилось работать, а так же находить общий язык с отморозками зачастую большими, чем он сам. Поскольку его окружающая среда сама была злой, быть способным на злые поступки и совершать их — было вполне вменяемой стратегией выживания. Куда большие проблемы ему приносило его дорогостоящее хобби: «Борьба с Системой»(тм), так как оно приносило куда более серьезные последствия, чем локальные злодеяния, но при этом требовало аккуратности и избирательности в средствах — на кону стояла репутация.
И так же с другими персонажами. Хотя я больше предпочитаю водить злодеев с хорошо продуманной системой ценностей или кодексом чести. Они интереснее и богаче в игре.
Когда мне самому доводится играть злых персонажей — это обычно результат проработки характера персонажа, а не отправная точка. Зачастую — это результат конкретных игровых событий, которые приводят персонажа на такой путь. Если у меня получается персонаж «злой» или «добрый» — то это никогда не главная его черта, и это всегда следствие внутренних закономерностей, которые я от ГМов не скрываю, что помогает им делать хорошую игру, задавать адекватный челлендж (не сводящийся к банальному уничтожению всех стоящих на пути преград) и не скатываться в треш.
Есть три основных соображения (могут быть и еще, конечно), по которым в сеттинге может применяться холожное оружие, не касающииеся реалий, собственно, сеттинга. Первое, баланс холодного и огнестрельного оружия в некоторых системах нужен для обеспечения разнообразия и глубины боевых правил. Хорошим примером хдесь являестя d20 Модерн с семейством, где бильд персонажа-рукопашника остается актуальным на современном поле боя по чисто игромеханическим причинам, не касающимся реалий мира. Второе, пресловутый Rule of Cool. Иногда за столом собираются игроки, которым размахивать мечом среди перестрелки — это КРУТО!!!, а система правил им в этом деле не мешает, а даже помогает. Иногда, это прекрасно — танцевать между выстрелов, рубя полчища безымянных статистов-спецназовцев на куски. Третье, инвариантность системы правил. Есть правила, которые по своей конструкции не делают большой разницы, фехтуешь ты или стреляешь. Такую возможность системы можно использовать ради достижения каких-то внутрисеттинговых целей, внесеттинговых целей, либо по общей договоренности не использовать такую возможность совсем.
Что же касается сеттинга, то в нем для обеспечения этих метаигровых нужд либо вводятся разной степени достоверности обоснуи (какие, например, копятся в этом треде), либо просто привлекается избирательная жанровая слепота, что иногда проще для нервов.
Жаль, что я в холоде не разбираюсь.
1 игрок имеет огромное преимущество: его очень легко развлекать. Индивидуальный подбор челленджа, индивидуальный подбор истории, 100% спотлайт. Становятся доступными целые категории сюжетов, которые просто не работают с партией.
Недостаток, к слову, тоже большой: постоянный обмен информацией может сильно утомить ГМа, а знакомство с игроком и его привычками делают игру очень предсказуемой, и менее интересной.
2 игрока уже создают какую-никакую внутрипартийную динамику, с ними меньше предсказуемость, больше эмергентных ситуаций. Так что водить двух игроков в среднем интереснее, хотя возможности по индивидуализации историй более ограничены.
Так же, игроки, склонные к выработке «коллективного разума», работая в паре вырабатывают его очень быстро. Это нужно иметь в виду.
3 игрока — этот такой мой оптимум. Достаточная внутрипартийная движуха, достаточно игроковского и персонажевого разнообразия, сохраняется небольшой, но вполне применимый потенциал для индивидуализации истории. Хотя, когда игроков три, уже пора задуматься не только о персонажах по-отдельности, но и о том, что представляет собой партия как единое целое.
4 игрока лично для меня уже толпа. Как минимум кто-то один остается обделенным спотлайтом. Это я замечал у совершенно разных мастеров. Тем не менее, 4 игрока — это еще не неподъемный кошмар.
5 игроков — неподъемный кошмар. Не то, что бы это было невыполнимо, просто игра получается неудовлетворительной. Если я ГМ, не успею на сессии раскрыть потенциал всех игроков, а если я игрок, я просто не согласен делить спотлайт с такой толпой.
www.gog.com/game/the_longest_journey
Как считаешь, на более высоких паверлевелах бой будет длиться дольше (хиты, защита), меньше (дамаг, криты) или останентся примерно таким же для более-менее сбалансированных бильдов форсюзеров?
А вот что от ё@#$ого стыда с миди-хлорианами избавились — да разве это плохо?
(и, к слову, каждая из этих систем правил — вряд ли хорошая рекомендация, но это уже совершенно другой разговор)
И по прочтению вознико впечатление, что без дополнительной литературы джедая с ситом там достойно не стравить.
потому, отзыв о проведенной дуэли на лайтсейберах — very appreciated.
Они там не допилили этот вопрос еще?
Если игроки «неадекваты» — это соврешенно отдельный разговор. Они могуть быть как злыми, так и не злыми: встречать всех статусных НПС тортами в лицо, например.
Ну, это дело игрока, зачем ему создавать злых персонажей. Хотя это какая-то вывернутая наизнанку логика, конечно. Персонажа можно охарактеризовать как «злого», потому что он совершает злые поступуки, а у вас как-то наоборот. %)
Это не лучшим образом характеризует коммуникацию в игровой группе.
Есть, например, один злой персонаж, которого я водил на протяжении девяти лет. На его совести было достаточно деяний, чтобы дать ему пару-тройку пожизненных, но треша как-то не было. Потому что этот персонаж был продуктом и частью своей среды (дистопичный киберпанк), а так же органично со своей средой взаимодействовал. Ему приходилось балансировать сиюминутную выгоду с долговременной репутацией, подстраиваться и мимикрировать под социум, в котором приходилось работать, а так же находить общий язык с отморозками зачастую большими, чем он сам. Поскольку его окружающая среда сама была злой, быть способным на злые поступки и совершать их — было вполне вменяемой стратегией выживания. Куда большие проблемы ему приносило его дорогостоящее хобби: «Борьба с Системой»(тм), так как оно приносило куда более серьезные последствия, чем локальные злодеяния, но при этом требовало аккуратности и избирательности в средствах — на кону стояла репутация.
И так же с другими персонажами. Хотя я больше предпочитаю водить злодеев с хорошо продуманной системой ценностей или кодексом чести. Они интереснее и богаче в игре.
Когда мне самому доводится играть злых персонажей — это обычно результат проработки характера персонажа, а не отправная точка. Зачастую — это результат конкретных игровых событий, которые приводят персонажа на такой путь. Если у меня получается персонаж «злой» или «добрый» — то это никогда не главная его черта, и это всегда следствие внутренних закономерностей, которые я от ГМов не скрываю, что помогает им делать хорошую игру, задавать адекватный челлендж (не сводящийся к банальному уничтожению всех стоящих на пути преград) и не скатываться в треш.
Первое, баланс холодного и огнестрельного оружия в некоторых системах нужен для обеспечения разнообразия и глубины боевых правил. Хорошим примером хдесь являестя d20 Модерн с семейством, где бильд персонажа-рукопашника остается актуальным на современном поле боя по чисто игромеханическим причинам, не касающимся реалий мира.
Второе, пресловутый Rule of Cool. Иногда за столом собираются игроки, которым размахивать мечом среди перестрелки — это КРУТО!!!, а система правил им в этом деле не мешает, а даже помогает. Иногда, это прекрасно — танцевать между выстрелов, рубя полчища безымянных статистов-спецназовцев на куски.
Третье, инвариантность системы правил. Есть правила, которые по своей конструкции не делают большой разницы, фехтуешь ты или стреляешь. Такую возможность системы можно использовать ради достижения каких-то внутрисеттинговых целей, внесеттинговых целей, либо по общей договоренности не использовать такую возможность совсем.
Что же касается сеттинга, то в нем для обеспечения этих метаигровых нужд либо вводятся разной степени достоверности обоснуи (какие, например, копятся в этом треде), либо просто привлекается избирательная жанровая слепота, что иногда проще для нервов.