Что мне нравится в GURPS Spaceships, так это то, что он работает в две стороны. Можно не просто описывать миры по Спейсшипс, но и позволить Спейсшипс «дописывать» мир за тебя. В зависимости от выбранных опций и доступных технологий, могут формироваться совершенно разные сеттингообразующие картины космических путешествий и космического боя. Можно, к примеру, вбросить кусок суперсайнса или технологическую опцию — и получить ответ что произойдет в модели, а не на основании educated guess.
Этот сделан по правилам для PC, без поблажек на монстропроисхождение. А для антагониста статблок, возможно, стоит несколько иначе собрать.
Aspects: Daedric Messenger of Azura, Shadow in the Twilight Good (+3): Athletics, Fight, Lore, Physique, Will, Notice, Stealth Extras: Weapon:1, Armor:1 (Armor:3 vs. Magic),
Ignores ground obstacles between zones
То есть, попроще в записи, но с более выраженной нишей на фоне других обычно боевых Даэдр типа лорда-Дреморы:
Aspects: Elite Minion of Mehrunes Dagon Good (+3): Fight, Physique Average (+1): Athletics, Notice, Will, Provoke, Lore Extras: Weapon:3, Armor:3,
+2 to intimidate foes in combat using Provoke
Stunts: Unarmed/Unarmored Combat x3: Weapon:3 and Armor:3 Arcane Lore: +2 to Lore when solving arcane mysteries Winged: +2 to Athletics when traversing complex terrain
Оценки «дженерик» и «детально прописанный» сеттинг находятся на разных осях координат.
Нет ничего хуже детально прописанного дженерика в плане бесполезной траты времени автора и читателя. Нондженерик же и без деталей имеет определенный смысл, а чем больше деталей — тем лучше.
Ты ментальный стресстрекер выводишь из того, что в оригинале является Novice-спеллами и кастуется в отдельно взятом конфликте более трех раз.
Фанат Морровинда может ожидать, что прокачав школу волшебства он получит доступ новым, более мощным маназатратным спеллам, в дополнение к многократно кастующимся слабым.
Ограничивает возможности описания произвольного персонажа и провоцирует принятие оптимизационных решений. Система жертвует частью того, что способна делать хорошо, в угоду тому, что делает довольно плохо.
Хотя, сейчас я начинаю полагать, что это скорее демедж-контроль для нестройной системы скиллов, нежели преследование какой-то конкретной цели. Но это пока смутные догадки.
Крайне маленькая ниша (особенно в лоу-тех фэнтази!), которая, тем не менее, стоит слота в пирамидке.
2) Из 16 скиллов 10 уйдет на пирамиду… Ну как-то маловато в остатке.
Маловато или многовато — это зависит от того, для чего (по-моему и 0 — не «маловато»). Если боишься за разнообразие, рассматривай это так: у тебя партия из семи человек с неповторяющимися топ-3 скиллами ((16+6)/3=7,33).
типа, за трату ОС данмер создает аспект, инвок которого дает +3 к соответствующей заявке.
Понятно. Но формулировку стоит поправить. Как пример, можно взять аналогичные станты из Коры.
Нет, я про те последствия, которые уже на нас повесили.
Ну за ту же цену в ФП могли просто не повесить.
Не то, чтобы стант был совсем уж не валиден. Просто ориентируйся на то, что игроки взвешивают полезность стантов, и нагружать правила сравнительно бесполезными — может оказаться пустой тратой места.
Пример 1: У тебя есть этот стант и 1 ФП в запасе. Тебе нанесли 4-поинтовый консиквенс, и ты даунгрейдил его до 2-поинтового.
Пример 2: У тебя нет станта, и поэтому у тебя 2 ФП в запасе. Тебе не нанесли 4-поинтовый консиквенс (выгода 2 шифта), и не получили бесплатный инвок (выгода еще2 шифта).
Номинально — нет. Фактически — это то, что написано под четырьмя действиями.
Окей, как быть?
Честно не имею быстрого ответа.
*fryface.jpg*
Читай как [Not sure, if… ]
Может, нормальный эффект без траты стресса, а продвинутый, за 1 пункт?
Получать бонус за стресс — довольно сильная штука. Если мы оградим ее доступность тоебованием станта (напр., Adept:Destruction), то убьем двух зайцев: сильная опция будет небесплатна — раз, обозначим барьер для получения продвинуых применений скилла — два, и соблюдем первыми двумя пунктами флафф — три.
Атронах не может регенерировать ману же, змей может быть проклят… а может быть и нет.
И какая у этого игромеханика? Invoke when...? Compel when...?
Чтобы это сделать в обычных условиях
… надо снизить шифты врага на атаку на 2. Это делается инвоком любого подходящего аспекта в момент действия Defend. Еще, это может полностью спасти от атаки.
Дык, учитывается же в формулировке
Учитываются только защиты по Will и Physique. Их нельзя применять для защиты от дистанционных (и других физических) атак без дополнительного станта. Или этот стант позволяет защищаться от дистанционных атак этими скиллами? Тогда нужно внести это в формулировку.
Не знаю, данмеры умеют призывать дух предков.
Я помню флафф. Что значит фраза игромеханически?
Перебор?
Возможно, вот я и спрашиваю.
В идеале бы избежать «до конца сцены»-эффектов. Но я на ходу не отвечу.
Насколько я помню, после.
Ну это нужно указать. А то велик соблазн стирать их до того, как враг/окружение успеют ими воспользоваться.
Ммм, дать им аспект Ночное видение и пусть делают с ним, что хотят?
Это слабое решение. Возможно, лучше оставить как есть. Сложность броска, в принципе, можно интерпретировать как учитывающую эффект от темноты, хотя «штрафа за темноту» в системе формально нет.
Был GURPS Psionic Powers, ждем GURPS Magic Powers. %)
Хотя, вменяемый аналог RPM как дефолтовая магия в гипотетической GURPS 4.5 меня вполне устраивает.
Есть сомнения, что спелловая магия, где каждая новая способность стоит всего 1 очко персонажа, сбалансирована с остальной системой.
Я даже больше скажу: скиллы, технология, магия и паверы не сбалансированы друг с другом. Баланс между ними существует только в рамках каждого конкретного сеттинга, и то, если автор заморачивался.
В зависимости от личных особенностей, у разных людей есть разные темы, которых им психологически дискомфортно касаться (по разным причинам — от пережитых травм до банальных культурных табу и политических взглядов).
Учитывая, что РПГ — это не просто беседа, а интерактивный опыт, выход за пределы комфортных тем в зону дискомфортных может сильно испортить впечатление об игре, вызвать иррациональное поведение, выбить из иммерсии, испортить отношения на уровне игроков (а не персонажей) и прочие подобные неприятные штуки.
Я не говорю, что все настолько серьезно в данном случае, но иногда даже самый легкий выход из зоны комфорта может вызвать непонятное внешнему наблюдателю поведение.
(А иногда, наоборот, легкий выход из зоны комфорта может многократно улучшить впечатление от игры, но мы сейчас не об этом случае)
Aspects: Daedric Messenger of Azura, Shadow in the Twilight
Good (+3): Athletics, Fight, Lore, Physique, Will, Notice, Stealth
Extras: Weapon:1, Armor:1 (Armor:3 vs. Magic),
Ignores ground obstacles between zones
То есть, попроще в записи, но с более выраженной нишей на фоне других обычно боевых Даэдр типа лорда-Дреморы:
Aspects: Elite Minion of Mehrunes Dagon
Good (+3): Fight, Physique
Average (+1): Athletics, Notice, Will, Provoke, Lore
Extras: Weapon:3, Armor:3,
+2 to intimidate foes in combat using Provoke
Concept: Messenger of Azura
Trouble: What is your bidding, my Master?
Race: Winged Twilight
Sign: Born under the skies of the Moonshadow
+4: Athletics
+3: Fight, Stealth
+2: Notice, Mysticism, Lore
+1: Physique, Will, Restoration, Alteration
Stunts:
Unarmed/Unarmored Combat x3: Weapon:3 and Armor:3
Arcane Lore: +2 to Lore when solving arcane mysteries
Winged: +2 to Athletics when traversing complex terrain
Refresh: 1
Нет ничего хуже детально прописанного дженерика в плане бесполезной траты времени автора и читателя. Нондженерик же и без деталей имеет определенный смысл, а чем больше деталей — тем лучше.
Фанат Морровинда может ожидать, что прокачав школу волшебства он получит доступ новым, более мощным маназатратным спеллам, в дополнение к многократно кастующимся слабым.
Хотя, сейчас я начинаю полагать, что это скорее демедж-контроль для нестройной системы скиллов, нежели преследование какой-то конкретной цели. Но это пока смутные догадки.
Маловато или многовато — это зависит от того, для чего (по-моему и 0 — не «маловато»). Если боишься за разнообразие, рассматривай это так: у тебя партия из семи человек с неповторяющимися топ-3 скиллами ((16+6)/3=7,33).
Понятно. Но формулировку стоит поправить. Как пример, можно взять аналогичные станты из Коры.
Ну за ту же цену в ФП могли просто не повесить.
Не то, чтобы стант был совсем уж не валиден. Просто ориентируйся на то, что игроки взвешивают полезность стантов, и нагружать правила сравнительно бесполезными — может оказаться пустой тратой места.
Пример 1: У тебя есть этот стант и 1 ФП в запасе. Тебе нанесли 4-поинтовый консиквенс, и ты даунгрейдил его до 2-поинтового.
Пример 2: У тебя нет станта, и поэтому у тебя 2 ФП в запасе. Тебе не нанесли 4-поинтовый консиквенс (выгода 2 шифта), и не получили бесплатный инвок (выгода еще 2 шифта).
Номинально — нет. Фактически — это то, что написано под четырьмя действиями.
Честно не имею быстрого ответа.
Читай как [Not sure, if… ]
Получать бонус за стресс — довольно сильная штука. Если мы оградим ее доступность тоебованием станта (напр., Adept:Destruction), то убьем двух зайцев: сильная опция будет небесплатна — раз, обозначим барьер для получения продвинуых применений скилла — два, и соблюдем первыми двумя пунктами флафф — три.
И какая у этого игромеханика? Invoke when...? Compel when...?
… надо снизить шифты врага на атаку на 2. Это делается инвоком любого подходящего аспекта в момент действия Defend. Еще, это может полностью спасти от атаки.
Учитываются только защиты по Will и Physique. Их нельзя применять для защиты от дистанционных (и других физических) атак без дополнительного станта. Или этот стант позволяет защищаться от дистанционных атак этими скиллами? Тогда нужно внести это в формулировку.
Я помню флафф. Что значит фраза игромеханически?
В идеале бы избежать «до конца сцены»-эффектов. Но я на ходу не отвечу.
Ну это нужно указать. А то велик соблазн стирать их до того, как враг/окружение успеют ими воспользоваться.
Это слабое решение. Возможно, лучше оставить как есть. Сложность броска, в принципе, можно интерпретировать как учитывающую эффект от темноты, хотя «штрафа за темноту» в системе формально нет.
Хотя, вменяемый аналог RPM как дефолтовая магия в гипотетической GURPS 4.5 меня вполне устраивает.
Does not compute
Учитывая, что РПГ — это не просто беседа, а интерактивный опыт, выход за пределы комфортных тем в зону дискомфортных может сильно испортить впечатление об игре, вызвать иррациональное поведение, выбить из иммерсии, испортить отношения на уровне игроков (а не персонажей) и прочие подобные неприятные штуки.
Я не говорю, что все настолько серьезно в данном случае, но иногда даже самый легкий выход из зоны комфорта может вызвать непонятное внешнему наблюдателю поведение.
(А иногда, наоборот, легкий выход из зоны комфорта может многократно улучшить впечатление от игры, но мы сейчас не об этом случае)