+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

Я, к слову, слегка удивлен, что именно аспекты стали основным камнем преткновения.
Лично для меня в Фейте куда больше упомянутого выше «двоемыслия» требует не механика аспектов, а формат конфликов. То есть все эти стресс-косиквенсы-концессии. Там зачастую требуется заметная умственная эквилибристика, часто невоместимая со «взглядом из глаз персонажа».

(Возможно, это обусловлено манерой мастера, который об экономике фейтпоинтов немножечко забыл, а правила конфликтов юзает полноценно. %)
На этот аргумент отвечает как раз первый абзац.

Что бы ни говорили авторы о центральной роли аспектов и пресловутой экономики фейтпоинтов, практика показывает, что их довольно легко игнорировать на игре (как случайно, по неопытности, так и специально). Причем игнорировать не полностью, а ровно до той степени, когда становится комфортно играть.
Хочешь игнорировать на этапе намерения, но применять на этапе разрешения ситуации — никто не мешает. Это просто слегка обеднит механику (причем сильно меньше, чем кажется в теории). Ну что же поделать.

[ябеда]Мой нынешний мастер-фейтовод вообще забыл о существовании половины правил, об аспектах не вспоминает от слова «совсем», но, как говорится, «машина летит на честном слове и одном крыле». Причем получается получше, чем на подавляющем большинстве других систем.[/ябеда]
легко, практически незаметно для себя перещелкивается между авторской и актерской позицией
Как человек, совсем недавно подсевший на иммерсию, замечу, что такое двоемыслие ОЧЕНЬ спасает в любом случае — не только в Фейте.
Что бы ни говорили авторы о центральной роли аспектов и пресловутой экономики фейтпоинтов, практика показывает, что их довольно легко игнорировать на игре (как случайно, по неопытности, так и специально). Причем игнорировать не полностью, а ровно до той степени, когда становится комфортно играть.
Делать так не то, чтобы хорошо (а то иначе зачем для использования взята именно эта система?), но, тем не менее, это позволяет сгладить ситуации, когда правила стоят на пути определенных стилей игры.
Поэтому, я бы не согласился, что аспекты кого-то к чему-то принуждают. Я видел игроков, которые на протяжении целых сессий не обращали внимания ни на один аспект.

Вот полноценно пользоваться экономикой фейтпоинтов из состояния 100% иммерсии нельзя. Но, можно привести аргумент, что вообще играть в настольные ролевые игры из состояния 100% иммерсии нельзя. Вопрос только в степени отвлечения на искусственные конструкции, и, как верно заметили выше по треду, при использовании фейтовых аспектов эта степень отнюдь не выше, чем при использовании тактически гибкого персонажа в хэви-рулз системах, например.
Если ты хочешь делать Трудный Моральный Выбор (тм) — не бери аспекты, которые характеризуют твоего персонажа как имеющего сильные предпочтения в этом вопросе.
Когда я однажды захотел выделить проблему выбора как одну из главных тем персонажа, я взял два противоречащих друг другу аспекта.
Я забыл вставить «например» перед Вестмарчем. Имел в виду не только его, а в смысле: «НЕ арена, а многосторонний эксплорейшн и адвенчуринг».
Не скажу за аренную оптимизацию, но если речь о игре в духе Вестмарча, то кастер, в дополнение к своей боевой роли (баффер он, или кто там), всегда несет тонну утилитарной ценности для партии.
Алсо, это зависит от условий боя. Если есть время подготовиться, то иметь на момент атаки пару бойцов под Great Haste — всегда полезно.
11^
Эти ребята придают фразе «для галочки» совершенно новый смысл. В тексте можно найти отсылки практически к каждой песне. Причем не только в эпиграфах, а в игровых материалах. Сеттинг, к сожалению, с таким подходом выходит посредственный, будто бы песни — самоцель.
В моей папке с гурпсой появился первый jpg.
^__^
Этоу систему (с минимальной адаптацией) я использовал для магов в сеттинге Mage: the Ascension.
В MtA у каждого Мага есть такая часть души, называющаяся «Аватар». Она может диктовать окружающей реальности свои правила, в рамках которых Маг может кастовать.
Чем больше Маг наглеет с перегибанием законов Реальности — тем больше так называемый эффект «Парадокса» — противоречия между тобой и законами мира. Парадокс — штука опасная, непредсказуемая и может устроить Магу полный факап.
Поэтому, умный Маг работает осторожно, не вылетая далеко за законы Реальности, приберегая особно наглые эффекты на крайний случай.
Гермиона в обнимку с «Тауматологией» — этапять.

По вопросу: я убирал в последней редакции системы динамической магии для MtA. Такая опция есть для синтаксической магии в «Тауматологии», собсно. MoS вместо FP. Нормально работало, балансировалось Reality Bites Back (THM193), и, зачастую, затратами Stuff of Raw Magic (THM227).
Что если царь Михаил Федорович был earthbender-ом?
conspiracykeanu.jpg
О! Статья дописалась! Неплохо!
Надо дать почитать Майндеру, мы как раз к АФ вернулись.
Ну логично же. В SJG плохого не выбрали бы.
По-моему, статья обрывается на первой четверти. Не?
Если в варианте 2 поправить шрифты и переходы между картинками на более изящные — то это, наверное, будет лучше всего.
Картинка с обложки третьей редакции в варианте 3 — just no.
Вариант 4 не плох, но в отрыве от конкретно корника ГУРПСы.
Вариант 1 соврешенно так себе.
Ars Astronautica.
Оставлю тут свое традиционное «ябсыграл».