А я бы, наобороот, хотел уйти от аугментации кастовалки гурпсодолларами. По крайней мере, в форме постоянного количественного преимущества. Но это мои личные вкусы.
«купить» по ходу игры за метаигровые plot points информатора-должника или конспиративную квартиру в центре города
Ты мне напомнил, как я хочу поиграть по NBA. Но у нас не срастается: я хочу шпионов и гамши, но не хочу вампирв, мастер хочет вапмиров, Алита не хочет гамши, а Алекс не понимает этой вашей гамши и шпионов.
Как обосновывать ограничения и как не создать ощущения, что поток информации зависит лишь от левой пятки мастера?
Не регулировать информацию левой пяткой мастера. Если хочешь «честной игры» по нахождению и интерпретации улик, возможности по получению информации должны быть оценены заранее и учтены в приключении. Хороший пример — использование суперсил для целей ведения следствия в MCB.
Какие суперспособности, по вашему мнению, идут на пользу сюжета, а какие ему лишь вредят?
У меня нет предпочтения по суперспособностям, есть предпочтение по их применению в сетттиинге. Хорошо примененные суперспособности — это те, потенциал которых автор продумал аранее и внятно изложил в книге. Если в книге указано, что возможна «любая хренотень», то без титанических усилий ГМа получится в итоге именно она. Я знаю, к слову, мастеров, которым нравится водить игры в стиле «любая хренотень», но я к ним не отношусь. Мне пришлось весь МтА перекроить, чтобы можно было играть по понятным всем игрокам правилам, а не по вороху взаимоисключающих прецедентов.
Если не играешь по ГУРПС, статблоки и игромеханические разделы можно смело игнорировать. Что не отменяет того, что в них тоже содержится много вкусной инфы.
В чистом поле, боевой маг стоит трех кавалеристов, или тридцати, если это дээндэшно-героический маг. БРДМ-1 стоит двух сотен кавалеристов, и, без особых трат ресурсов и без риска потерять кого-нибудь из экипажа (стрелок не под броней, например), кладет десяток за раз. БРДМ-2 вдвое круче.
Совмещение каста с маневром атаки — уже много. Сверх этого — возможность блокировать собранной мгновенно энергией (не расходуя пул) — раз в раунд без штрафа, дополнительные разы -5 за каждый последующий.
Желательно, чтобы области были напрямую связаны с областями деятельности приключенцев: Атака, Защита, Усиление, Ослабление, Восстановление…
Я об этом как-то не подумал. По привычке мыслил категориями рилмов в духе «Стихии-Перемещение-Метамагия-...»
Это тоже разумно, особенно для игр в духе ДФ.
процесс колдовства начинается со сбора энергии.
К слову, это создает достаточную игромеханическую глубину, чтобы занять мага (постоянная оценка риск вс. эффект), при достаточной простоте и интуитивности правил.
Плюс, даже когда маг достаточно скилласт и потраченных впустую кастов нет, от броска зависит эффект.
Возможно, однако, стоит сделать скиллы не Average, а Very Hard — как барьер, делающий магов-специалистов более ценными. Иначе получится элдер-скролловское «кастуют все!» что не типично для средней по больнице фэнтази. Алсо, Very Hard более характерен для систем, где мы можем при желании кастовать что-то более комплексное, чем Fireball.
за каждый опущенный элемент маг получает -2 к броскам
Возможно, следует потребовать перк за право менять штраф на незаметное заклятье. Но это как вариант.
Базовые эффекты следующие
Вот сделать такую табличку для основных приключенчески-полезных трюков, а все остальные извращения типа управления погодой и превращения в камень сделать рассчитываемыми по гибкой системе. Когда будет нужно — маг заморочится, а пока не заморочился — система позволяет не тормозить, и брать базовые эффекты из списка.
Защитные заклинания зачастую надо будет колдовать целиком из него!
Да, блокирующие спеллы — это важно. Плюс, мысль: ведь, получается, из этого пула можно будет прать энергию для мгновенных Missile и Regular спеллов, нет?
1. GURPS PP лишен 90% традиционных для дженерик фэнтази паверов.
2. Проблема слона-дьяблериста решается тривиально. Если тебе интересен этот вопрос, его можно обсудить отдельно, но давай не будем угонять очередное обсуждение. Тут люди собрались инди возхвалять, а не про гурпсомагию слушать.
:)
Меня, например, не заставишь играть по GURPS Magic, хотя, каюсь, знаю я ее хорошо.
Рилмы и импровизация могут стартовать с заранее просчитанного бейзлайна с нужным автору балансом, а Силы могут быть оформлены в систему, аналогичную GURPS Psionic Powers.
Я бы хотел что-то вроде вменяемой версии магии из MH, только:
а) Заточенную под дженерик фэнтази, по дефолту хорошо работающую для персонажей в диапазонах 100-150 и 200-250 очков АКА «Стартовый Приключенец» и «ДФ» соответственно.
б) Не требующую обсчитывать базовые спеллы в процессе игры — чтобы типичные применения типа атака/защита/бафф/детект применялись сразу «из коробки».
У меня нет предпочтения по суперспособностям, есть предпочтение по их применению в сетттиинге. Хорошо примененные суперспособности — это те, потенциал которых автор продумал аранее и внятно изложил в книге. Если в книге указано, что возможна «любая хренотень», то без титанических усилий ГМа получится в итоге именно она. Я знаю, к слову, мастеров, которым нравится водить игры в стиле «любая хренотень», но я к ним не отношусь. Мне пришлось весь МтА перекроить, чтобы можно было играть по понятным всем игрокам правилам, а не по вороху взаимоисключающих прецедентов.
:)
Это тоже разумно, особенно для игр в духе ДФ.
К слову, это создает достаточную игромеханическую глубину, чтобы занять мага (постоянная оценка риск вс. эффект), при достаточной простоте и интуитивности правил.
Плюс, даже когда маг достаточно скилласт и потраченных впустую кастов нет, от броска зависит эффект.
Возможно, однако, стоит сделать скиллы не Average, а Very Hard — как барьер, делающий магов-специалистов более ценными. Иначе получится элдер-скролловское «кастуют все!» что не типично для средней по больнице фэнтази. Алсо, Very Hard более характерен для систем, где мы можем при желании кастовать что-то более комплексное, чем Fireball.
Возможно, следует потребовать перк за право менять штраф на незаметное заклятье. Но это как вариант.
Вот сделать такую табличку для основных приключенчески-полезных трюков, а все остальные извращения типа управления погодой и превращения в камень сделать рассчитываемыми по гибкой системе. Когда будет нужно — маг заморочится, а пока не заморочился — система позволяет не тормозить, и брать базовые эффекты из списка.
Да, блокирующие спеллы — это важно. Плюс, мысль: ведь, получается, из этого пула можно будет прать энергию для мгновенных Missile и Regular спеллов, нет?
2. Проблема слона-дьяблериста решается тривиально. Если тебе интересен этот вопрос, его можно обсудить отдельно, но давай не будем угонять очередное обсуждение. Тут люди собрались инди возхвалять, а не про гурпсомагию слушать.
:)
Рилмы и импровизация могут стартовать с заранее просчитанного бейзлайна с нужным автору балансом, а Силы могут быть оформлены в систему, аналогичную GURPS Psionic Powers.
а) Заточенную под дженерик фэнтази, по дефолту хорошо работающую для персонажей в диапазонах 100-150 и 200-250 очков АКА «Стартовый Приключенец» и «ДФ» соответственно.
б) Не требующую обсчитывать базовые спеллы в процессе игры — чтобы типичные применения типа атака/защита/бафф/детект применялись сразу «из коробки».
:)