Магическая система для GURPS
Quoth Agent Gray
В первом приближении, адаптация RPM (магии из GURPS Monster Hunters) к фентези (на уровне силы ~150 очков) мне видится примерно такой:
*Магия делится на области, каждая область это Средний по сложности навык.
Желательно, чтобы области были напрямую связаны с областями деятельности приключенцев: Атака, Защита, Усиление, Ослабление, Восстановление…
Для пущей магичности хорошо будет, если число областей будет интересным числом, например 7 или 12. (все числа от 6 и ниже автоматически интересны и полны символизма)
Альтернатива — лексикон вроде рун.
* процесс колдовства начинается со сбора энергии. Для этого маг каждую секунду бросает свой навык в одной из сфер магии, задействованной в этом заклинании. Количество успехов — это количество собранной энергии. Провал более, чем на 3 или критический провал означает, что процесс сбора энергии прерывается, и маг должен работать с тем, что у него есть, или потратить ход, сбросить набранную энергию, и начинать сначала.
Чтобы сотворить заклинание, магу нужно успешно собрать энергию один раз в каждой используемой сфере. Он может собирать больше одного раза, чтобы набрать больше энергии.
Получив энергию, маг определяет крутизну, цели и прочие параметры заклинания в зависимости от того, сколько энергии у него есть.
* в процессе колдовства кастер выкрикивает непонятные слова, размахивает руками, вокруг него возникают светящиеся символы… за каждый опущенный элемент маг получает -2 к броскам, за приглушённый — -1 к броскам. Это фентезийная магия, она хорошо заметна и пафосна. Мы же не хотим лишать работы вора, не так ли?
* Базовые эффекты следующие:
метательный шар разрушительной энергии — по 2 энергии за куб повреждений; взрывающийся шар разрушительной энергии — по 3 энергии за куб повреждений;
Бонус к атрибутам — по 5 энергии за +1.
Защита — по 1 энергии за пункт DR (работает как Force Field).
* Крутые маги (или даже все подряд) имеют запас энергии на тот случай, когда нет времени её собирать. Защитные заклинания зачастую надо будет колдовать целиком из него! В этом случае нужно просто сделать броски всех необходимых сфер, не тратя на это времени.
* Менее крутые маги наверняка могут набрать где-то бонусов за всякие ассоциирующиеся с волшебниками вещи. Например, астрологические модификаторы.
Edit: следующая версия тут: imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps-iteraciya-2.html
Я бы хотел что-то вроде вменяемой версии магии из MH, только:
а) Заточенную под дженерик фэнтази, по дефолту хорошо работающую для персонажей в диапазонах 100-150 и 200-250 очков АКА «Стартовый Приключенец» и «ДФ» соответственно.
б) Не требующую обсчитывать базовые спеллы в процессе игры — чтобы типичные применения типа атака/защита/бафф/детект применялись сразу «из коробки».
В первом приближении, адаптация RPM (магии из GURPS Monster Hunters) к фентези (на уровне силы ~150 очков) мне видится примерно такой:
*Магия делится на области, каждая область это Средний по сложности навык.
Желательно, чтобы области были напрямую связаны с областями деятельности приключенцев: Атака, Защита, Усиление, Ослабление, Восстановление…
Для пущей магичности хорошо будет, если число областей будет интересным числом, например 7 или 12. (все числа от 6 и ниже автоматически интересны и полны символизма)
Альтернатива — лексикон вроде рун.
* процесс колдовства начинается со сбора энергии. Для этого маг каждую секунду бросает свой навык в одной из сфер магии, задействованной в этом заклинании. Количество успехов — это количество собранной энергии. Провал более, чем на 3 или критический провал означает, что процесс сбора энергии прерывается, и маг должен работать с тем, что у него есть, или потратить ход, сбросить набранную энергию, и начинать сначала.
Чтобы сотворить заклинание, магу нужно успешно собрать энергию один раз в каждой используемой сфере. Он может собирать больше одного раза, чтобы набрать больше энергии.
Получив энергию, маг определяет крутизну, цели и прочие параметры заклинания в зависимости от того, сколько энергии у него есть.
* в процессе колдовства кастер выкрикивает непонятные слова, размахивает руками, вокруг него возникают светящиеся символы… за каждый опущенный элемент маг получает -2 к броскам, за приглушённый — -1 к броскам. Это фентезийная магия, она хорошо заметна и пафосна. Мы же не хотим лишать работы вора, не так ли?
* Базовые эффекты следующие:
метательный шар разрушительной энергии — по 2 энергии за куб повреждений; взрывающийся шар разрушительной энергии — по 3 энергии за куб повреждений;
Бонус к атрибутам — по 5 энергии за +1.
Защита — по 1 энергии за пункт DR (работает как Force Field).
* Крутые маги (или даже все подряд) имеют запас энергии на тот случай, когда нет времени её собирать. Защитные заклинания зачастую надо будет колдовать целиком из него! В этом случае нужно просто сделать броски всех необходимых сфер, не тратя на это времени.
* Менее крутые маги наверняка могут набрать где-то бонусов за всякие ассоциирующиеся с волшебниками вещи. Например, астрологические модификаторы.
Edit: следующая версия тут: imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps-iteraciya-2.html
38 комментариев
Это такая прям яркая отсылка Magic.
Хотя разрушительные лучи тоже неплохо бы оцифровать. Наверное, у них будет RoF наподобие лазеров.
1) напрямую повышающие стоимость меры, такие как максимальный навык в 10+Магический талант, преимущество на 40 очков, чтобы вообще уметь колдовать в поле
2) Необходимость заранее выбрать, что именно колдуешь, а потом ухитриться набрать на это энергии.
3) высокие затраты очков на то, чтобы получить уровни навыков, необходимые для возможности собрать приличное количество энергии.
4) ограничение на хорошо заметные эффекты. в дженерик фентези, с моей точки зрения, сложнее должно быть сделать незаметные эффекты. То ли добавив к заклинанию сферу, отвечающую за скрытность, то ли подняв стоимость, то ли потребовав штраф к навыку.
Это тоже разумно, особенно для игр в духе ДФ.
К слову, это создает достаточную игромеханическую глубину, чтобы занять мага (постоянная оценка риск вс. эффект), при достаточной простоте и интуитивности правил.
Плюс, даже когда маг достаточно скилласт и потраченных впустую кастов нет, от броска зависит эффект.
Возможно, однако, стоит сделать скиллы не Average, а Very Hard — как барьер, делающий магов-специалистов более ценными. Иначе получится элдер-скролловское «кастуют все!» что не типично для средней по больнице фэнтази. Алсо, Very Hard более характерен для систем, где мы можем при желании кастовать что-то более комплексное, чем Fireball.
Возможно, следует потребовать перк за право менять штраф на незаметное заклятье. Но это как вариант.
Вот сделать такую табличку для основных приключенчески-полезных трюков, а все остальные извращения типа управления погодой и превращения в камень сделать рассчитываемыми по гибкой системе. Когда будет нужно — маг заморочится, а пока не заморочился — система позволяет не тормозить, и брать базовые эффекты из списка.
Да, блокирующие спеллы — это важно. Плюс, мысль: ведь, получается, из этого пула можно будет прать энергию для мгновенных Missile и Regular спеллов, нет?
Это один из параметров, которые легко варьировать в процессе тестирования, чтобы получить играбельность в желаемом диапазоне.
Альтернатива — можно сделать Очень Сложные сферы, связанные с действиями, и Средние или даже Лёгкие — связанные со стихиями. Таким образом, маг может кинуть шар абстрактного разрушения, собрав энергию только через Атаку, а может — огненный шар, только одну секунду собирая через относительно низкий навык Атаки, и последующее время — через относительно высокий навык Огня.
Это будет довольно флейворно.
Метательные заклинания, я полагаю, всё равно потребуют манёвра атаки, но ими можно будет атаковать сразу же и каждый ход.
Ещё я думаю о аналоге преимущества «тренирован мастером» для магов, которое позволит им кидаться заклинаниями быстрее. Цена, я полагаю, 10 + 10 за каждую сферу, на которую распространяется это преимущество. Оно в первую очередь заинтересует магов на 250 очков, но маги на 150 очков, вероятно, смогут себе его позволить.
:)
Как максимум — разрешить покупать какие-то предметы, хранящие в себе запас энергии, как простое снаряжение.
Можно конечно это ограничивать чистым «выше нельзя», но хочется чего-то более элегантного. Пусть и в виде опции.
Например так: кусочки бумаги «о-фуда» вмещающие 1 энергию и сгорающие при использовании, стоят 1$. Вмещающие 2 энергии 4$, 3 энергии 9$, и так далее. Больше, чем на 5 энергии, их никто не делает и не покупает, но вы можете их заказать или сделать сами.
да, собравшийся на бой оммьёдзи обычно держит за пазухой целую стопку таких, традиционно 108 штук по 3 энергии в каждой (это почти 1000$, что недёшево, поэтому в оммьёзди берут только богатых).
Опциональной стоит оставить ситуацию, когда крутизна мага измеряется длиной пулеметной ленты с манастоунами или чем-то вроде. То есть, для каких-то специфических сеттингов это приемлимо, но слишком уж нетипично.
Он крутит рукоятку гатлинга, а вместо патронов на ленте светящиеся кристаллы разных цветов, ну и из ствола вылетает всякая дрянь, от котят до кусков Ктулху.
А дворф орёт: «Получите сукины дети!»
Квадрат или куб в стоимости для одноразового контейнера это хорошо. Но что мешает магу напихать в себя относительно дешёвой энергии и колдовать сколько влезет?
То бишь я предлагаю, чтобы был некий дефолтный вариант с ограничением и он отличался от простого «выше нельзя». Скажем пусть бы энергия была завязана на какой-то из атрибутов персонажа те же HP/HT или ещё что и попытки напихать в себя больше заканчивались плачевно.
В варианте «есть у всех» я предполагал, что вдобавок у каждого кастера будет 10 такого запаса бесплатно.
Но поставить более интересное ограничение — хорошая идея. Варианты: 10+2*кастерский талант;
Не больше, чем IQ или ещё какой-нибудь HT;
Не больше, чем Will + HT.
А это уже — покупается за очки персонажа. Чем больше у него запасённой энергии — тем меньше остальных возможностей.
Не уверен, о каких магах идёт речь, но проконсультируюсь.
Заклинания, которые имеют длительность, должны поддерживаться с помощью Concentrate манёвра, но могут таким образом действовать пока маг не потеряет концентрацию.
Сбор энергии, тоже Concentrate манёвр.
А собрать энергию и превратить одиночного Super Murder Boss'a в не такую уж и опасную тварь это не так уж и скучно/бесполезно.
Маги покруче уже могут взять Comparmentalized Mind или нечто подобное.
Просто при таком раскладе не нужно отслеживать длительность заклинаний и если считать, что манёвр концентрации также утомителен как бой, то у нас будет ещё и ограничение сверху на максимум собранной энергии в зависимости от выносливости мага.
И даже 2-3 секунды боя — это немало внешнеигрового времени.