+876.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
И что мешает вопринимать игроков-мудаков как такой же челендж?
Тем что компьютерные игры и ролевые — разные хобби? И ролевые игры в первую очередь — хобби социальное, то есть подразумевающее общение.
А общаться с мудаками — это не челлендж, это просто противно.
Я прошла всю трилогию Dark Souls + кучу souls-like игр, и я замечу, что DS не про поедание кактуса. Они как раз про обучение на своих ошибках. Они даже не то, чтобы особенно сложные, после того, как понимаешь, что и как (ну кроме некоторых боссов).
Последний раз редактировалось
Вопрос, насколько опасен для персонажа бастард короля со связями при дворе — явно внутрисеттинговый и может быть известен персонажу лучше, чем игроку.
Если игроку что-то непонятно по возможностям условного бастарда, он смотрит на лист персонажа и использует то, что на нем записано, чтобы получить от мастера информацию. Информацию, а не оценку опасности.
Да, в числе такой информации может быть и репутация, где уже могут быть такое «многие при дворе считают его самым опасным человеком в королевстве». Прислушиваться ли «к многим при дворе» — выбор игрока.

Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?

Да, может, описание скалы это информация.
Последний раз редактировалось
Разницы с историей Робинзона не замечаешь?
4 года Селкирка против 28 у Робинзона? Насильственная высадка на остров за критику капитана с оружием, продовольствием и семенами против жертвы кораблекрушения?

История Селкирка в лучшем случае — источник вдохновения.
Ты же надеюсь в курсе, что Робинзона никогда не существовало, это целиком выдуманный персонаж?
«Опасно его злить» — это информация, не так ли? Есть ли принципиальное отличие от «Лучше его не злить»?
Это тоже подсказка. Персонажу дана информация, кто носитель герба, каковы его возможности и репутация. Считать персонажу его опасным или нет — вопрос игрока, не ведущего.

«дверь может открываться от себя» и «можешь попробовать открыть дверь от себя»

После того, как человек подергал дверь у него не может оставаться сомнений, в какую сторону она открывается (если она не закрыта). Если закрыта, то появляется информация о том, что она закрыта.
Последний раз редактировалось
Может же быть и вариант
Ты спрашиваешь, уверен ли персонаж в своей заявке. Если он уверен — вперед. Если переспрашивает об обстановке — повторяешь обстановку. Если все еще уверен — вперед.
Вообще же в идеале бои идут на карте и там ситуации «бью ножом противника за пределами дальности атаки ножом » не должно возникать.
Последний раз редактировалось
Нет, это информация, такая же как например во что человек одет или чем вооружен.
Подсказка включает в себя рекомендации к действиям (то есть «лучше его не злить» было бы подсказкой).
Вообще идея того, что игрок не слушает мастера или мастер не слушает игрока для меня выглядят несколько странными, но да ладно.

ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс?
Это — да.
латы ножом явно не пробьешь.
А вот это — нет. Если первого вопроса не хватило, то второй лишний.
Ну, биография Омара Хайяма не то чтобы тайна. Можешь почитать.
Мы не рассматриваем варианты при которых предположение игрока очевидно ложно. По умолчанию у нас есть и садовник и дворецкий и улики, анализ которых может указать на кого-то из них.
И в какой-то момент игрок может истолковать улики ошибочно — собственно самая интересная часть детективного модуля, как раз тогда, когда игроки расходятся во взглядах на главного подозреваемого.
за вас ваших игроков будут учить плохому другие мастера, или игроки из интернетов.

Ну, пока меня все в моих игроках устраивает, спасибо за заботу 8)
Ну то есть нащи три варианта — не прочел правила\прослушал ведущего\подал некорректную заявку.

Максимум, что ведущий тут может сделать — это переспросить, уверен ли игрок в заявке.
Научите игроков смотреть их лист персонажа и задавать вопросы до того как принимать решения ;)
Я собираюсь с игроками играть, а не обучать. Если игрок не смотрит в свой чарлист, это очень плохой признак, который чаще, чем нет ведет к расставанию.
то Ведущий должен сказать

Ведущий должен сказать, что это герб очень известного и влиятельного человека со связами при дворе.

Что делать с этой информацией — решает игрок.
Ну то есть это или следствие косяка мастера (что разумеется плохо, не надо так) или результатом игромеханики.

Вторая ситуация прямо отличная, никаких недостатков.
Первая хуже и исправить ее тяжело, но опять же — мастер тоже в игру играет и тоже может ошибиться. Что теперь — откатывать всю ситуацию?
Тут ведь в чем дело — игрок условно может быть абсолютно уверен, что убийца — садовник. А на самом деле — дворецкий.

И если мастер начнет эксплицитно рассказывать это, то игры в детектив у нас не получится.
Или мастер просто забыл что у этого персонаж есть навык геральдика-17

Какое это имеет отношение к описываемой проблематике? Мастер тоже может косячить, это как бы не новость.

Если мастер не уверен, что способен запомнить это (я например просто выношу на листик перед глазами выжимку из чарлистов игроков), то существует вариант с эксплицитными заявками от игроков, когда мастер описывает герб, а уже игрок заявляет использование геральдики (или, если сам забыл, не заявляет).
Нет конечно. Что очевидно для персонажа определяет исключительно игрок.
Насколько это соответствует реальности определяет мастер.
И предоставить информацию по миру/правилам игры/последствиям ситуации, если его персонаж может об этом знать.

Тут я целиком за. Поэтому перед принятием решения игрок может запрашивать любую информацию, которая теоретически доступна персонажу (а в идеале она у него уже должна быть из описания ситуации мастером). Но если он все равно совершает ошибку, то это его ошибка.