Доклады (не обзорный ликбез, а профильные, посвященные конкретной тематике) вообще-то считаются делом статусным, пусть и затратным. Поэтому говорить о докладах на ролевых мероприятиях до тех пор, пока оргам приходится просить людей выступать с докладами, пока сами докладчики к выступлению с докладом относятся как к повинности, пока многие ролевики сами себя представляют ущербными маргиналами — не следует. Просто водить хорошие игры, просто хорошо играть — этого более чем достаточно. А для желающих пообщаться и обсудить какую-то тему просто отводится один-два стола, за которым эти желающие в любое удобное им время и в любом удобном формате могут своих целей достичь — и этого тоже более чем достаточно.
Как сторонник лагеря system doesn't matter, окруженный знающими систему людьми, изначально я построил игру следующим образом — я просто веду игру, а знающие систему люди в нужный момент тыкают пальцев в мув или негромко говорят, что сейчас нужно кинуть. Когда же сами игроки начали просить не отвлекаться на «эту систему», я окончательно уверился в правильности выбранного подхода :)
А там все очень хитро произошло. Игроки сразу получили установку на «маяться дурью» и из врожденного чего-то там еще пытались играть серьезно (по крайней мере, до моего ухода). Единственным, кто эту установку не получил, был Kuein, поэтому он-то оттягивался душой и телом. А касательно прямого ответа на прямой вопрос — да, мне вести игру было интересно. Если бы еще и система эта не мешала… :)
Алгоритм следующий: 1) Вы высказываете желание принять участие в плейтесте, 2) Я рассказываю Вам о том, что материалы, которые будут Вам отправлены — не финальные; что их не нужно выкладывать в сеть, отправлять третьим людям, 3) Вы соглашаетесь с этими условиями и получаете пдф с текущей версией рулбука, а я от вас получаю обещание к числу эн месяца энска получить отчет о проведенной игре. 4) В процессе подготовки к игре Вы смело задаете вопросы, ответы на которые не нашли в рулбуке, или нашли, но в такой виде, что лучше бы уж не находили. Вроде бы все :)
Там содержится вообще все, что тебе может потребоваться. Но «злую» партию я бы рекомендовал водить по охотникам. Там и причина для нахождения вместе есть, и идеологическое обоснование злостности, и огромное количество игромеханических приемов унижения, пыток и уничтожения предполагаемого противника. Маленький фикс, меняющий «мы вырезаем ужасных монстров, которые творят ад на земле» на «мы уничтожаем ужасных монстров, которые гипотетически могут начать творить ад на земле», соответствующий collateral damage и — Ваша партия успешно принимает корону воплощений зла, хаоса и разрушений.
Для меня главной довод за использование псевдо-реальных событий из глубокой ли истории, из современности ли, в том, что у игроков есть личное отношение к этим событиям. А значит количество усилий для «раскачивания» игроков с моей стороны уменьшиться, и их останется больше на иные, не менее важные таски. Но если игроки не имеют этого отношения к событию, если отношение это сильно разниться, то лучше использовать менее глобальные вещи — к примеру, я как использовал собственное убийство и собственные же похороны как вводную игру по МТ.
В то же время я бесчисленное количество раз наблюдал, как рядовые потребители ролевого продукта во время игры загоняют в промт очередной кусок текста и пытаются коллективно понять значение написанного. И этим людям деже самый посредственный перевод весьма и весьма пригодился бы. Потому что и с вахой, и ДНД, и с саважами эти люди познакомились только после того, как поучили далекие от идеалы переводы. Касательно же того, что криво сделанный перевод уменьшает шансы получить перевод хороший — во-первых, мой жизненный опыт этому тезису противоречит, во-вторых — целевым потребителям ролевого продукта куда важнее наличие хоть какого-нибудь перевода. А некачественный перевод вполне ожидаемо появится вероятнее и быстрее своего почти профессионального аналога.
Наличие самого отвратительного, промтовского перевода лучше его отсутствия.
1) это информационный повод обратить внимание на продукт.
2) это повод возмутиться и сделать лучше.
3) это хороший детектор людей, делающих дело, и людей, готовых изойти на фекалии, но не способных делать это без повода.
Если мы говорим уже не о легкости, а о Fate Core, то — да, полный процесс генержки может быть долгим. Но мне непонятно, почему этот процесс не может протекать параллельно с игрой. Которая начнется, когда будет заложен первый камень — персонажам будут розданы «описания по два слова».
Придумывание интересных черт персонажу может быть процессом трудным и долгим. В вообще любой системе. К легкости-тяжеловесности это никакого отношения не имеет.
Нет. Разница в том, что в классической системе ты действуешь в рамках описанной ситуации. В нарративной — это ситуацию изменяешь с позиции автора, а не только героя рассказа. В классической системе ты можешь спросить у мастера: «есть ли здесь канделябр», в нарративной ты можешь сказать мастеру: «здесь есть канделябр». Если родным и близким стилем игры является словеска с дайсами — то разница действительно незаметна. Если же были попытки поиграть не в ролевую игру, а в конкретную систему — то разница становится заметнее.
Не совсем по делу, но все таки — единственная известная мне система система, которая работает с внутримировой точкой зрения — это Storytelling, где тебе не просто рассказывают, что вампир может пить кровь и что успешность этого действия зависит от броска рукопашки+стренги или какого-нибудь другого сочетания в зависимости от методоки «кормления», но и рассказывают, что вампир при этом чувствует, что он чувствует до этого и после этого, зачем ему вообще пить кровь, что он будет чувствовать, если не попьет крови, какие психозы у него разовьются если он будет пить кровь чаще минимально необходимого, чем кровь одного существа по ощущениям вампира отличается от крови другого существа и тд.
1) это информационный повод обратить внимание на продукт.
2) это повод возмутиться и сделать лучше.
3) это хороший детектор людей, делающих дело, и людей, готовых изойти на фекалии, но не способных делать это без повода.