+307.80
Рейтинг
60.33
Сила

Zamurmun

Каждый раз, когда во время подготовки понимаю, что это будет интересно выяснит непосредственно на игре, или что ещё немного и подготовка превратится в написание сюжета или решаемой загадки, я тут же останавливаюсь и пишу вопрос-ставку. И больше этой темы стараюсь до игры не касаться.
Вопросы-ставки очень нужны. Это флажки, показывающие ведущему, что одному дальше заходить нельзя.
Мне кажется, что нужно добавить больше находок в пустыню, ведь там персонажи будут оказываться несколько раз на пути к другим местам.

• Что игроки предложат каменному тигру, что пройти внутрь?
• Кого из них тигр-страж пропустит внутрь?
Мне кажется, так ставки не сработают. Ну или я не понимаю как это сочетается. Я бы сделал так:
— Кого тигр-страж пропустит внутрь и почему именно его?
— Что остальные должны сделать или предложить тигру-стражу, чтобы тоже пройти внутрь?
А еще, мне кажется, могущественный союзник, исполняющий желания, должен иметь свои ставки.

• Днем: перед публикой выступает заклинатель золотых змей, а его помощник обчищает карманы
• Ночью: перед публикой выступает глотатель огня, а его помощник обчищает карманы
Фоновое событие — выступление. Основное событие — воровство. Основные событие тоже должны различаться, иначе игрокам грозит повторение сцены.

Мне нравится, продолжай.
А я все же рискну и предложу тебе подумать над мастерскою секцией для этого хака. Которая действительно то, «чего нет». И не просто копировать-вставить, а написать замыслы, принципы и ходы самой, вчитываясь, разумеется, в материалы других хаков. В свое время работа над принципами и ходами для своей игры изменила мое видение ПбтА. Да и удовольствия не меньше, чем от написания буклета.
Триггеры разнятся от хака к хаку. Например в MASKS, в которые я сейчас активно играю, противник, сражающийся с РС, делает личный ход, когда ведущий видит для этого хорошую возможность, а также ход состояния всякий раз, когда герои начинают побеждать.
Противники в вэшке тоже могут совершать ходы. Личные или ситуативные. Помимо ходов ведущего. При этом их действия почти всегда успешны — ведь мастер не бросает кубиков.
А на 10+ выбор сделан еще до броска и персонаж показывает свой профессионализм. Во многих хаках 10+ отличается от 7-9 количеством или качеством достигнутых эффектов, но судьбоносного выбора, зачастую, не предполагается.
Думаю, стоит сразу объясниться. Я считаю, что для наиболее слаженной работы триумвирата ведущий-система-игроки, на 7-9 выбор того, что будет дальше, осуществляет игрок.
А, ну да, если дизайн хака настолько плох, мучаетесь )
Независимо от списка ходов, сам ход ведущий делает только при вполне определенных условиях. И 7-9 не одно из них.
На 7+ едва ли что-то такое произойдет. И первый и второй вариант похожи на мягкий (показать угрозу издалека) и жесткий (угроза близко) ходы ведущего, делаемые им на 6-.
Между теми, кто говорит, что на 6- ведущий жестит и теми, кто говорит, что на 6- мастер слишком добр, обязательно затеряется несчастный, который расскажет жуткую историю о том, что его мастер на 6- отводит взгляд и молчит, а потом, как ни в чем ни бывало: ничего не случилось, что вы делаете дальше?
— Forget your MC moves? That's cool. You're missing out, but as long as you remember your agenda and most of your principles and what to always say, you'll be okay.
Да. И потом мастер церемоний такой… хм, а почему бы мне не forget your agenda and most of your principles, наверняка ведь all be okay ))
На моей памяти, это отдельный принцип. Даже не принцип, а цель.
И тем не менее. AW, DW, US, MASKS, HOOD.

Ну всякое: «я подхожу и говорю ей» вместо «он подходит и говорит ей».
Честно. Я не считаю это обязательным. Круто, когда игрок может передать эмоции от первого лица. Так же круто, как когда он может емко и качественно дать описание от третьего.
Я его сюда «приплел» потому, что он написан в книгах правил большинства хаков, которые у меня сейчас под рукой. Я практически цитировал эти книги. Авторы по-твоему что, тоже приплели его зря?

Просить нужно вообще все. Пока мы не научились читать чужие мысли, свои пожелания необходимо высказывать в форме просьбы. А некоторые и в ультимативной. Но ты наверное не о том спрашиваешь… так ли необходима игра от 1-го лица? Думаю, необходимости в ней нет. Принцип точно не пострадает, если кто-то будет говорить от третьего, но именно то, на чем принцип настаивает — действия, мысли, слова персонажа, а не механ. Сам я предпочитаю когда игроки комбинируют. Первое лицо здорово обогащает сцены и насыщает их эмоциями. Третье отлично экономит время.
Последний раз редактировалось
По просьбам радиослушателей делаю краткий разбор одного из основополагающих принципов, кочующий из хака в хак, а именно: «ОБРАЩАЙСЯ К ГЕРОЯМ, А НЕ К ИГРОКАМ».

Обоюдоострый принцип, функции которого направлены как на игроков, так и на ведущего. Принцип работает на создание совершенно определенного игрового стиля.

1. Эффект оказываемый принципом на игроков
Называя игроков именами персонажей, ведущий подталкивает их к тому, чтобы они начинали думать, говорить и действовать как персонажи. Это заставляет всех за столом сфокусироваться на истории, на персонажах, на их победах и страданиях. Когда ведущий говорит «Конан, что ты делаешь после того, как стряхнул труп людоеда со своего меча?» он подталкивает игрока описать действия его персонажа. Когда ведущий говорит «Вася, что делает Конан?» или, что еще хуже «Вася, что ты делаешь?» он подталкивает игрока обратится мыслями к механике и после раздумий назвать игровой ход, которым он как игрок хотел бы повлиять на ситуацию.

2. Требование, выставляемое принципом мастеру
Этот принцип заставляет ведущего играть в открытую, выдавая игрокам всю информацию, доступную их персонажам. Они должны точно понимать, что они видят, что они слышат, что они знают, так полно и так честно, как это возможно. Принцип говорит: «Никогда не позволяйте им колебаться из-за недостатка информации». При этом нельзя допускать неоднозначности в том, что персонаж видит, слышит или знает. Принцип не допускает некомпетентности персонажей и ситуаций, когда персонаж совершает явную глупость, потому что игрок чего-то не учел. Этот принцип позволяет игроку получить любую, известную его персонажу информацию без каких-либо бросков и препятствий.

В итоге, даже если ведущий обращается к персонажам, а не к игрокам, но при этом суть принципа не соблюдается — значит принцип не работает.
Изменение этого замысла не потребует глубоких изменений в ходах только если мастер вообще не часто прибегает к ходам и принципам. Иными словами, если мастер не использует часть системы, ему легче (приходится) ее модифицировать.
Последний раз редактировалось
Читая данные размышления я все время спотыкался о два факта, прочно засевших у меня в голове — делают ли они меня ортодоксом или нет, вопрос десятый, — а именно:

— играй, чтобы узнать…
— будь фанатом персонажей

Первый факт является замыслом (читай игровой фишкой) практически любого хака. Его смысл в том, что ведущему предлагается использовать особый подход к формированию игровых событий. Этот подход не рекомендует заглядывать слишком далеко вперед, так как в подобном случае остальные правила игры начнут мешать. Этот подход не единственно верный, он подходит не всем, но он существует и является частью довольно слаженного игрового механизма.

Второй факт является принципом (читай правилом для ведущего) большинства хаков. Его смысл в том, чтобы ведущий всегда помнил — это история о персонажах игроков. Не о его любимом NPC, не о харизматичном злодее и даже не о (внимание) придуманном сюжете. Это история о Персонажах. И происходящих с ними событиях.

Эти два факта, являясь частями игрового движка, тесно взаимосвязаны. И их взаимосвязь порождает третий факт: играя по данному своду правил, практически невозможно придумать сюжет до того, как будут придуманы персонажи игроков. Все просто, если это история о НИХ, то и сюжет будет строиться на их предыстории и последующих выборах. Если же в неком сюжете может участвовать любой персонаж, и замена одного на другого не изменит сути истории — значит это история не о персонаже.

Самому мне не довелось поиграть в Грань вселенной. Я не читал мастерский раздел. Поэтому ровным счетом ничего не могу сказать по поводу готовых приключений для этой игры. Если авторы считают, что готовые сюжеты здесь работают, я готов поверить, почему бы и нет. Как и в то, что в некоторых хаках готовить сюжет заранее — нормальный подход. Хотя сам предпочитаю играть в историю о персонажах, почему, в частности, и использую этот движок чаще других.
А, ну тогда мне точно следует извиниться. И начать самому писать на форуме как можно понятнее.
«кинь проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует результат броска в соответствии со своим здравымъ смысломъ»
А здесь мы видим мнение человека, слабо разбирающегося в механиках pbta. Оставим как есть или попытаемся пообщаться на эту тему?