+415.90
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 4
Данжены...
Так-то рыцари впролне сражались в том числе в подкопах во время осад крепостей, а реальные подкопы явно более тесные, чем большинство фэнтезийных данженов. Обычно они сражались пешими, конечно, но мне попадалась как минимум одна история про конный поединок в подкопе (между Генрихом V и де Барбазаном, командовавшим обороной Мелёна в 1420). Так что было бы желание, а способ затащить коня в подземелье найдется :)

Ну и разумеется данженами ДнД не ограничивается со времен своего появления, а путешествовать в глухомани верхом часто удобнее, чем пешими. Так что если у нас не манапанк с телепортами и летающими кораблями, то место для сражений верхом явно найдется. И кстати про корабли — командовать кораблем и участвовать в абордаже воин тоже явно может уметь лучше многих других классов.
  • avatar Angon
  • 2
Потому что огненные шары и драконы встречаются на полях фэнтезийных сражений и, соответственно, фэнтезийные рыцари знают о том, как им противодействовать? Воин — это же не класс «попаданец из реального средневековья в фэнтези».
  • avatar Angon
  • 3
Мне представляется, что ДнДшный файтер — это во многом не только воин, но и офицер/командир (ну или рыцарь, командующий своими вассалами, или капитан наемников, или хёвдинг викингов — что у вас там сеттингу и жанру подходит). Если дать/вернуть воину лидерские способности в дополнение к боевым, это сделает его несколько интереснее как в бою, так и впоходе и во время социальных взаимодействий.

Кроме того, полагаю, что стоит сделать воина мастером в использовании дальнобойного оружия (что было характерно для большинства элитных воинов от Древнего Мира до Нового Времени, даже западноевропейские рыцари иногда использовали луки и арбалеты — и особенно важно в фэнтези где есть много летающих противников) и в сражении верхом (опять же, норма для большинства элитных воинов, а в фэнтези еще и верховые животные для высокоуровневых воинов могут быть всевозможными чудищами).
  • avatar Angon
  • 3
Я так понимаю, что приемы борьбы в доспехах довольно широко использовались в судебных поединках один на один, где был смысл надевать максимально тяжелую броню, при этом оружие могло быть ограничено правилами (и с каким-нибудь полэксом выйти было нельзя). В битве отряд на отряд ситуация несколько другая — и броня в среднем полегче, и оружие поразнообразнее, и в целом бороться с одним противником, при этом подставляясь под удары его товарищей — идея более сомнительная. Хотя, конечно, и в бою отряд на отряд какие-то элементы борьбы могли использоваться по ситуации.
  • avatar Angon
  • 1
Ну так-то сеять рожь в шлемах и с копьями под рукой скандинавы эпохи викингов вроде регулярно выходили, так что тут ничего нового.
Ну и да, округа городов и замков — это «зачищенные» (владетелями этих самых городов и замков и/или приключенцами, которые из этих городов и замков регулярно выходят) от монстров гексы, а не глухомань.
  • avatar Angon
  • 1
Я так понимаю, что в этом мире люди живут по городам и замкам, которые от подземелий отличаются не принципиально (только воздух немного посвежее).
  • avatar Angon
  • 2
Есть еще вариант (где-то между 3 и 4, по сути), что монстры не просто перегруппировываются, они собираются всей толпой сколько их есть в подземелье (ну там все племя гоблинов, вместе с вождем, шаманом, домашними волками и приятелями-ограми) и идут бить персонажей, которые ожидают атаки или отдыхают в подземелье или неподалеку от него. Этот вариант даст тебе эпичную битву, скорее всего, но не уверен, насколько хорошо система такие эпичные битвы с толпой противников поддерживает.
(Кроме того, стоит отметить, что монстры-то знают подземелье и все ходы и выходы, так что если подземелье не линейное и персонажи остановились в какой-то комнате или коридоре внутри, велика вероятность, что их атакуют с нескольких сторон или применят еще какие тактические хитрости. Это, конечно, зависит от монстров и от карты подземелья.)
Подробнее про этот подход и как его готовить можно почитать тут.

Есть еще подход из некоторых вариаций раннего ДнД, когда случайные встречи в подземелье (особенно на верхних уровнях) — пустяки по сравнению со случайными встречами в глухомани. То есть в подземелье бродят крысы и гоблины, а воркруг него — драконы и мантикоры. Это стимулирует проводить как можно больше времени в подземелье и вылезать наружу только чтобы как можно быстрее добежать до города с добычей. В своем крайнем выражении мне этот подход представляется странным и вызывающим недоверие, но что в глухомани тоже опасно и на лагерь могут напасть волки, бандиты, лев или еще кто — вроде логично.
Еще стоит отметить, что «вне данжена монстры куда слабее» — это не вполне верно, по-моему. Даже для гоблинов, которые в подземелье могут быть вынуждены действовать в ближнем бою, пешими и в узких коридорах (и, соответственно, не могут воспользоваться луками, ездовыми волками и численным превосходством), а при атаке ночью на лагерь могут оказаться куда более опасными противниками. А уж про какого-нибудь дракона (который вне подземелья может летать) и говорить нечего.

Вот еще полезная статья в тему, про то, какие могут быть проблемы, если уходить из недозачищенного подземелья или отдыхать в нем.
  • avatar Angon
  • 0
Вообще, как я понимаю, охотники-собиратели тоже не особо любят покидать насиженные места (с уютной пещерой, известными уловистыми омутами, плодовыми деревьями, ягодными полянами и путями миграции мамонтов) и отправляться в неизвестность (где могут быть хищники, враждебные племена и т.д.) Понятно, что если начался голод, то приходится переселяться, но это обычно вынужденное решение. Ну и редко они переселяются совсем уж в неизвестность, за счет охотничьих экспедиций из своей пещеры они округу на несколько десятков, а то и сотен, километров вокруг более-менее представляют.
  • avatar Angon
  • 0
Дороги вроде в основном легионеры в мирное время строили, а не рабы, нет?
(В остальном с тезисами согласен, если что.)
  • avatar Angon
  • 1
Насколько я понимаю, от того, что принцип известен, не значит, что можно соорудить что-то с осмысленным КПД. Лить полноценный паровой двигатель из бронзы — очень дорого, а если ковать из железа, то его разорвет. Вроде как паровые двигатели получили широкое распространение только после того, как развилась технология изготовления металлических цилиндров, устойчивых к высокому внутреннему давлению (которые также известны как стволы пушек).
Но да, с потребностями тоже есть сложности — первые паровые машины использовались для откачки воды из угольных шахт, и в такой ситуации вопрос с КПД и расходом топлива был не очень принципиальным. Но для этого нужен запрос на каменный уголь (что обычно означает отсутствие древесного угля в связи с вырубкой всех лесов в округе).
  • avatar Angon
  • 3
А какой смысл перебираться из уже известного и освоенного места в место совершенно непредсказуемое, да еще и с невозможностью вернуться? В подземелья приключенцы идут за золотом, чтобы потом пропить это золото в тавернах (или там нанять на него рабочих и пристроить еще одну башню к своему замку). Но если вернуться в таверну или в замок нет никакой возможности, то золото само по себе становится абсолютно бесполезным.

Единственной аналогией приключенцев в таком сеттинге, как мне представляется, будут беженцы, бегужие из своего мира по каким-то настолько серьезным причинам, что полная неизвестность предпочтительнее. И если в новом мире беженцы найдут хоть сколь-нибудь приличные условия, они там осядут, скорее всего, и дальше уже не пойдут. То есть это «путешествие в неизвестность» будет относительно малой частью приключения, а основная часть будет про «освоиться на новом месте».

Лично мне кажется, что для подобного приключения достаточно идеи типа «ваш корабль попал в шторм, вас носило по волнам несколько недель и в итоге вынесло к неведомому острову». Нро это может лично моя нелюбовь к созданию миров под концепты приключений и к инфляции сверхъестественного.
  • avatar Angon
  • 1
А что мешает предположить, что в сеттинге HoMM IV фраки носили в прошлом? Мода к технологическому уровню не очень сильно привязана, средневековые (а тем более фэнтезийно-псевдосредневековые) технологии вполне позволяют фраки шить, если не ошибаюсь. А «развитая цивилизация древности, скатвшаяся в нынешние темные века» для фэнтези вроде троп устойчивый.
  • avatar Angon
  • 1
Самое главное не в затратах, а в том, что появляется выбор между несколькими маршрутами — если есть короткий маршрут, но он ведет через точку координат, в окрестностях которой замечены космические пираты, есть длинный и безопасный, и есть короткий и безопасный, но секретный и надо раздобыть координаты пары точек, то вот тебе и зацепки для пары приключений.
  • avatar Angon
  • 4
Можно еще ограничить дальность прыжка, наверно (десятью световыми годами или еще какой рандомной величиной). И тогда как раз получится поинткраул, где точки — это известные безопасные координаты, и из каждой точки можно прыгнуть только в несколько соседних (и, соответственно, нужно планировать маршрут, а не просто перемещаться к цели одним прыжком).
  • avatar Angon
  • 1
А разве НИП подчиняются тем же правилам получения уровней, что и ИП? Ну и да, дают ли правила опыт за полученные сокровища (=добычу с разоренных городов, дань с соседних правителей, налоги и т.д.) или за убитых монстров (=вражеских солдат, преступников, жертв заговоров и интриг), у королей, генералов и министров явно источники для получения опыта намного более обширные и постоянные, чем у приключенцев.
  • avatar Angon
  • 1
Эм, а принцесса-то на что выдана? Вот пусть она и управляет пол-царством, пока приключенец дальше приключается. Она и обучена этому, и авторитет наследственный у нее есть.
  • avatar Angon
  • 2
Ну вот не должны статус и уважение мешать лазить по подземельям, по-моему. Не мешали же статус и уважение королям лично в военные походы ходить и в битвах сражаться.
  • avatar Angon
  • 4
Если мы про клаасово-уровневые системы говорим, то там тогда желательно иметь NPC-классы для «крутых не-приключенцев». И тогда король будет Аристократом 20 уровня, генерал — Солдатом 20 уровня, а министр — Экспертом 20 уровня.
А если речь про бесклассовые системы с очками персонажа, типа ГУРПС, то короли собираются на довольно большое количество ОП, пусть и распределенное не так, как у типичных ИП-приключенцев.
  • avatar Angon
  • 2
способность Избранного кидать бонус Харизмы в броню. У нас примерно 2-5 брони от нормальных доспехов, еще 4 сверху от Харизмы.
Я бы заменил на «способность давать +1 к броне для Х персонажей», где Х = бонус Харизмы. Для партии в целом эффективность должна быть примерно такой же, может даже чуть выше — но способность усиливает всю партию, а не делает избранного неубиваемым. Ну и для лидера способность усиливать союзников, как мне кажется, более подходящая.
  • avatar Angon
  • 1
Детективку я написал по всем канонам искусства, три улики, то се.
Если что, правило трех улик не означает, что игроки будут искать и найдут все три улики. Если хватило одной, то и замечательно.