Я в общем не спорю, что в ДнД бои в среднем несколько быстрее. Хотя количество бросков кубов тут само по себе третьестепенно. В ГУРПС бой может быть долгим скорее из-за тактической ситуации (ну там условно говоря обе стороны попрятались за укрытия и ведут перестрелку, что в ДнД теоретически тоже возможно, но на практике встречается редко), а в ДнД, как я понимаю, основная проблема, затягивающая боевку — это если у обеих сторон очень много хитов (что в ГУРПС обычно не проблема, потому что хитов меньше и не обязательно их все снимать, чтобы вывести противника из боя).
А что касаетсся «опций из коробки», то в ДФ (которое мы тут обсуждаем), например, вполне себе из коробки есть вот такое правило (ДФ2, с.27):
fodder monsters are defeated if injured at all – even a 1-HP tap from the wizard’s wand will do. Worthy monsters are finished when reduced to 0 HP or below. Only boss monsters fight to negative HP and attempt repeated HT rolls.
Ну не знаю, по моему опыту ситуация вида «на меня наседают трое противников, а рядом вообще какая-то жесть твориться, мне рискнуть и постараться разобраться со своими противниками побыстрее или наоорот встать в защиту и расчитывать на товарищей?» встречается довольно регулярно (и это только один из примеров). А загонять врага в ловушку желательно перед боем, а не во время, конечно.
В ГУРПС, как известно, есть все :) Бои с миниатюрками, особенностями окружения и тактического рисунка точно есть. Опция с однохитовыми противниками, которые падают от любого тычка, тоже есть. Официальной опции на средний урон я не видел, но хоумрульно ничто не мешает использоваь (и вряд ли что-то серьезно сломается).
У варвара из ДФ Неистовство (Berserk) — даже не обязательный недостаток. И ничто не мешает варвару на старте иметь Блок 15 и Уклонение 13 (если взять Боевые Рефлексы и большой щит). Это, конечно, хуже чем у фехтовальщика, но против рядовых врагов очень даже неплохо. Ну и с 22 ЕЖ, 13 ЗД и Высоким Болевым Порогом вывести варвара из строя будет крайне сложно. Надеть хотя бы кожаную броню на торс варвару тоже ничего не мешает. В итоге какие-нибудь динолюды с 1к+1 режущего урона топориками будут наносить варвару примерно по 4 урона в среднем за прошедший удар, то есть им нужно не меньше 6 попаданий, чтобы вывести его из строя (фехтовальщик в такой же кожанке рискует свалиться после трех — или после одного на максимум урона).
А чем три броска (попадание-защита-урон) в ГУРПС принципиально отличаются от двух бросков (попадание-урон) в ДнД? На оглушение и т.п. за большинство НИП обычно не кидают, они их автоматически проваливают (за крутого противника можно и бросить, да, но на то он и крутой противник).
Ну и да, бои в ГУРПС могут быть дольше, чем в ДнД, но зато они интереснее, чем в ДнД, а это немаловажно для игры, в которой бои «являются основной процесса».
Так-то в ОДнД десяток гоблинов тоже был весьма опсаен, как я понимаю. Снижение опасности гоблинов и повышение крутости ИП — это феномен более поздних редакций. В ОСР гоблины тоже весьма опасны.
В этом плане ГУРПС ДФ предлагает интересный вариант, когда и ИП не хилые (как в ОДнД и в ОСР), и гоблины опасные.
Если бы я вдруг зачем-то стал делать класовую систему с ДнДшными классами, то я бы сделал, что стрелять могут все, но рейнджер — именно эксперт по дальнему бою. Собственно, в ГУРПС ДФ примерно так и сделано, а не зря же говорят, что ДФ лучше для игры в ДнД, чем ДнД :)
А это потому, что ты слишком много занимаешься теорикрафтингом и слишком мало играешь в НРИ.
Как часто нужно играть, чобы это было не «слишком мало»? Две-три игры в месяц за последний год — достаточно? Понятно, что я в ГУРПС играю, а не в ДнД, и там чуть другая ситуация.
А пока следопыт обстреливает гоблинов, остальная партия занимается невероятно увлекательным ожиданием.
Еще раз — вся партия может или стрелять, или защищать/усиливать рейнджера. Ну и вариант «наступать под прикрытием стрел рейнджера» тоже никто не отменял.
Я не понимаю, почему «чтобы дать этому PC блистать, надо поставить остальных в ситуацию, где у них нет интересных опций или они сильно урезаны». Еcли на партию нападает толпа мумий, устойчивая к урону от оружия, но уязвимая к огню, то это в общем никак не ограничивает опции остальных ИП — просто это будет тяжелый и долгий бой. Более того, можно придумывать всякое интересное с горящим маслом и т.п. Но если у волшебника есть заклинание огненного шара, то бой закончится легче и быстрее.
Аналогично, по идее, и со следопытом. Если гоблины-лучники охраняют мост через пропасть, то ИП могут под обстрелом через него перебраться и вступить в рукопашный бой — или следопыт может своими стрелами вынудить гоблинов самих пойти через мост в атаку (или отступить на менее выгодную позицию), и тем самм облегчить бой длявсех остальных.
Да вроде все то же самое? Маг может наложить заклинание полета на воина, чтобы тот полетел рубить мантикор в ближнем бою, или заклинание ускорения на лучника, чтобы тот стрелял в два раза быстрее, воин может стрелять из баллисты или прикрывать рейнджера щитом, жрец может лечить и т.д. и т.п.
Я считаю, что вполне нормально, если в каком-то бою блистает один из ИП. В бою с каменными големами должен блистать варвар с кувалдой(или там гном с киркой), в бою с легковоспламеняемыми мумиями или регенерирующими троллями — волшебник с огненным шаром, в бою со скелетами, вампирами или демноами — священик или паладин и т.д. А если мы убираем из возможных вариантов боев тот, в котором должен блистать рейнджер, то неудивительно, что он становится ущербным ккласссо. Это как дать жрецуспособность изгонять нежить, а потом убрать нежить из монстрятника.
Вообще, маг, идущий в бой в строю в первом ряду, сам может неплохо мечом владеть. Он в академию мог уже о взрослом возрасте из дворянской семьи поступить — или его после выпуска из академии могли обучить военному делу наравне с прочими солдатами. Так что он вполне может кинутьсвое заклинание, выхватить меч и побежать рубиться.
Потому что это создаёт «проблему хакера» для не особо стреляющих членов партии
По идее эта проблема решается тем, что вся партия стреляет. У магов и так есть дальнобойные заклинания, варвары точно должны иметь возможность стрелять из луков (даже Конан это умел), воины и паладины еще и из арбалетов могут стрелять, всяким жрецам, монахам и друидам можно выдать пращи… При этом следопыт вполне может быть именно мастером дальнего боя, который и дракона или великана подстрелить может, и перестрелять толпу гоблинов.
Но в среднем по твоим же подсчетам будут недоучки с 15-20 очков.
Я бы не сказал, что 15-20 очков в магии — это недоучки. В шаблоне мага в Базике, с.260, всего 23ОП в умениях и заклинаниях, например. Если у него было 3-8ОП в умениях и заклинаниях перед поступлением в академию, то шаблон как раз годится для среднего выпускника.
У боевого мага (Battle Wizard) из Фэнтези 25ОП в умениях и заклинаниях, у заклинателя (Spellcaster) — 29ОП, у деревенского волшебника (Hedge Wizard) и зачарователя (Enchanter) — по 35ОП. Предполагая, что они не совсем новичками в академию пришли и 5-15ОП в умениях у них было (тем более там есть умения типа боя на мечах или верховой езды, которым в магической академии вряд ли учат), они вполне могут быть выпускниками средней академии. Тем более что часть ОП они могли получить и после выпуска (или работа по профессии, или пойдя доучиваться в другую академию).
ДФ считает, что 15ОП в магических умениях и заклинаниях достаточно для мультикласса в волшебника (см. линзы Knight-Wizard и Swashbuckler-Wizard в ДФ3). У подмастерья волшебника из ДФ16 примерно 36 ОП в (в основном) магических умениях и заклинаниях, то есть опять же либо он что-то знал до прихода в академию/набрался опыта потом, либо отучился в одной академии все 6 лет, либо учился в 2-3 академиях по очереди.
Но в любом случае это показывает, что 15-20 ОП в магических знаниях и умениях для средней руки специалиста — довольно много, и идти ради них в академию может иметь смысл.
Теперь вопрос — а оно того вообще стоит?
Я так понимаю, что без академии единственный способ обучения новых магов — это ученики магов, занятых какой-то другой работой помимо преподавания. И такие ученики во-первых намного менее многочисленны (большинство магов берет одного, максимум двух), медленнее учатся (то есть получают по 2 ОП в магических умениях в год, а не 5) и тоже не защищены от внезапной смертности (потому что маги-приключенцы гибнут в подземельях, придворные маги становятся жертвами придворных интриг, деревенских ведьм переодически сжигают крестьяне или инквизиторы и т.д.)
Таким образом, если 4 мага вместо того, чтобы открывать академию, будут обучать учеников по старинке, то считая по 1,5 учеников в среднем на мага у них будет 6 учеников, которым понадобится 8-10 лет, чтобы получить те же 15-20ОП, и считаяя смертность учеников в 5% в год, за эти 8-10 лет выживет где-то 2/3. То есть вместо 20-25 магов за 3-4 года выйдет 4 мага за 8-10 лет, в 10 раз менее эффективно.
Так трехполье с яровыми и озимыми как раз позвволяет благословлять практически круглогодично — яровые заканчивают убирать в августе, озимые начинают сеять примерно тогда же.
Хорошо, принимаем количество погибших от 0% (все успели эвакуироваться через портал) до 100% (всю акаемию со спящими в ней учениками спалил дракон) с равномерным распределением, то есть в среднем 50%. Итого выживает примерно 20-25 выпускников академии с (в среднем) 15-20ОП в магических навыках у каждого.
Учитывая, что для основания академии нужно 3-5 магов, в среднем 4, для поддержания существования магических академий как явления достаточно, чтобы около 20% выпускников академий были готовы рискнуть и основать свою академию.
Чиво? А нахрена преподавателям такая радость за собственный счёт? Не лучше ли обеспечить свою безопасность самым лучшим способом «не основывать академию»?
Потому что они заинтересованы в передаче магических знаний, очевидно. Те, кто заинтересованы в собственной безопасности прежде всего, академий не основывают, да.
Зачарованием занимаются основатели (они же преподаватели), ради собственной безопасности и безопасности учеников. Если у них есть свободные деньги, которые они могут на это потратить (и/или если они могут получить эти деньги от кого-то еще), то это хорошо. А если денег нет, то придется зачаровывать забесплатно (или просто вместо зачарования построить академию в неприступной горной долине и использовать дружественных орлов для связи и транспортировки).
Суть в том, что магическая академия — это не плановый проект, и стоимость у разных академий в разных условиях может различаться на много порядков.
Предположим, что для основания академии нужно 1к3+2 (в среднем 4) магов-учителей, у каждого из которых как минимум 12 навык Teaching. Каждый такой преподаватель может обучать 15 человек (не используя интенсивные треировки). Таким образом, в лучшем случае (максимум преподавателей, удалось набрать все классы сразу, академия просуществовала 6 лет) из нее выходит 75 новых магов с 30ОП в магических навыках каждый. В худшем случае (минимум преподавателей, пришла только половина учеников, академия просуществовала один год) — 21 маг-недоучка с 5ОП в магических навыках. В среднем выйдет что-то вроде 40-50 магов с 15-20ОП каждый.
А что касаетсся «опций из коробки», то в ДФ (которое мы тут обсуждаем), например, вполне себе из коробки есть вот такое правило (ДФ2, с.27):
Ну и да, бои в ГУРПС могут быть дольше, чем в ДнД, но зато они интереснее, чем в ДнД, а это немаловажно для игры, в которой бои «являются основной процесса».
В этом плане ГУРПС ДФ предлагает интересный вариант, когда и ИП не хилые (как в ОДнД и в ОСР), и гоблины опасные.
Еще раз — вся партия может или стрелять, или защищать/усиливать рейнджера. Ну и вариант «наступать под прикрытием стрел рейнджера» тоже никто не отменял.
Аналогично, по идее, и со следопытом. Если гоблины-лучники охраняют мост через пропасть, то ИП могут под обстрелом через него перебраться и вступить в рукопашный бой — или следопыт может своими стрелами вынудить гоблинов самих пойти через мост в атаку (или отступить на менее выгодную позицию), и тем самм облегчить бой длявсех остальных.
У боевого мага (Battle Wizard) из Фэнтези 25ОП в умениях и заклинаниях, у заклинателя (Spellcaster) — 29ОП, у деревенского волшебника (Hedge Wizard) и зачарователя (Enchanter) — по 35ОП. Предполагая, что они не совсем новичками в академию пришли и 5-15ОП в умениях у них было (тем более там есть умения типа боя на мечах или верховой езды, которым в магической академии вряд ли учат), они вполне могут быть выпускниками средней академии. Тем более что часть ОП они могли получить и после выпуска (или работа по профессии, или пойдя доучиваться в другую академию).
ДФ считает, что 15ОП в магических умениях и заклинаниях достаточно для мультикласса в волшебника (см. линзы Knight-Wizard и Swashbuckler-Wizard в ДФ3). У подмастерья волшебника из ДФ16 примерно 36 ОП в (в основном) магических умениях и заклинаниях, то есть опять же либо он что-то знал до прихода в академию/набрался опыта потом, либо отучился в одной академии все 6 лет, либо учился в 2-3 академиях по очереди.
Но в любом случае это показывает, что 15-20 ОП в магических знаниях и умениях для средней руки специалиста — довольно много, и идти ради них в академию может иметь смысл.
Я так понимаю, что без академии единственный способ обучения новых магов — это ученики магов, занятых какой-то другой работой помимо преподавания. И такие ученики во-первых намного менее многочисленны (большинство магов берет одного, максимум двух), медленнее учатся (то есть получают по 2 ОП в магических умениях в год, а не 5) и тоже не защищены от внезапной смертности (потому что маги-приключенцы гибнут в подземельях, придворные маги становятся жертвами придворных интриг, деревенских ведьм переодически сжигают крестьяне или инквизиторы и т.д.)
Таким образом, если 4 мага вместо того, чтобы открывать академию, будут обучать учеников по старинке, то считая по 1,5 учеников в среднем на мага у них будет 6 учеников, которым понадобится 8-10 лет, чтобы получить те же 15-20ОП, и считаяя смертность учеников в 5% в год, за эти 8-10 лет выживет где-то 2/3. То есть вместо 20-25 магов за 3-4 года выйдет 4 мага за 8-10 лет, в 10 раз менее эффективно.
Учитывая, что для основания академии нужно 3-5 магов, в среднем 4, для поддержания существования магических академий как явления достаточно, чтобы около 20% выпускников академий были готовы рискнуть и основать свою академию.
Суть в том, что магическая академия — это не плановый проект, и стоимость у разных академий в разных условиях может различаться на много порядков.