+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
А рекомендацию к действиям и информацию точно можно строго отличить? «Опасно его злить» — это информация, не так ли? Есть ли принципиальное отличие от «Лучше его не злить»? Или более простой пример, есть ли принципиальное различие между «дверь может открываться от себя» и «можешь попробовать открыть дверь от себя»?
  • avatar Angon
  • 0
Вообще идея того, что игрок не слушает мастера или мастер не слушает игрока для меня выглядят несколько странными, но да ладно.
Я привык играть по сети, иногда еще связь может барахлить :)

А вот это — нет. Если первого вопроса не хватило, то второй лишний.
Возможно и так. Хотя это указывает на причин сомнения Ведущего, что не лишнее.
Может же быть и вариант «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он от тебя в двух ярдах, ножом не дотянешься» или «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он за павезой стоит, только голова видна», или еще какие.
  • avatar Angon
  • 3
Есть еще вариант «Ведущий ошибся» (забыл описать латы орка или прослушал заявку игрока на финт).

Максимум, что ведущий тут может сделать — это переспросить, уверен ли игрок в заявке.
А я что предлагал выше?
ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? латы ножом явно не пробьешь.
Это вроде именно попытка убедиться, уверен ли игрок в заявке и правильно ли он понимает ситуацию.
  • avatar Angon
  • 1
Да, разумеется. Я, собственно, и спрашиваю (который раз), считается ли такая информация подсказкой?
  • avatar Angon
  • 1
1. Ну вот в приведенном выше примере мы плыли на войну и огненная ведьма была бы нам более чем полезна, и до какого-то предела ее выходки персонажи терпели, но в итоге все равно выгнали, потому что единое командование важнее огневой мощи. Я не думаю, что Ведущему стоит метагеймово запихивать персонажа в партию, если персонажам логично его выгнать уже и не мучатся больше.
2. Опять же, точных границ между «смягченным мудачеством» и «полным мудачеством» нет, и если игрок отыгрывает скатывание персонажа в зло и безумие, не удивительно, что со-игрокам и/или со-партийцам это может не понравится. В примере выше я предлагал игроку немного исправить траекторию своего персонажа в сторону добра и конструктива, тем более что на мой взгляд внутриигровые обоснования имелись, но игрок отказался так делать — его право.
  • avatar Angon
  • 1
При чем здесь знания?
При том, что знания о последствиях — это тоже знания.

Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
А если чек успешен, то Ведущий должен сказать? Но это же подсказка!
(Это я к тому, что надо бы уже договориться о том, что имеется в виду в этой дискуссии имеется в виду под «подсказкой».)
  • avatar Angon
  • 2
В целом я с такой позицией скорее согласен, как часть метаигрового соглашения «создавайте персонажей, наблюдать и взаимодействовать с которыми было бы приятно другим игрокам» и «не проявляйте к сопартийцам враждебных действий» более чем имеют смысл.

Проблемы тут следующие:
1. Игрокам может быть приятно наблюдать за выходками сволочного персонажа, но других персонажей (возможно, со своими тараканами — вспыльчивых, гордых, обидчивых, ревнивых и т.д.) эти выходки могут крайне раздражать, и если игроки этих персонажей отыгрывают (=принимают решения с их точки зрения), то они могут выгнать из партии этого сволочного персонажа, даже несмотря на то, что игрокам он нравится.
2. Персонажи не статичны, и как они развиваются, решает играющий за них игрок. Сволочной персонаж может становиться менее сволочным и более приятным — или наоборот, все более и более бесящим. А другие игроки вправе решать, как их персонажи реагируют на эти изменения.
  • avatar Angon
  • 3
полумеч не так удобен, как кинжал
Полумеч дает лучшие возможности для защиты, как рычаг в борьбе, да и удар двумя руками явно сильнее. И как клевец для удара гардой его можно использовать. Если бы полумеч был явно хуже мизерикорда, то меч бы сразу бросали и хватались за кинжал, а этого не происходило вроде.

если твоя цель именно пришить спешенного рыцаря, то мизерикорд будет предпочтительнее другого холодного оружия.
Как минимум поллэкс подобное ему древковое явно предпочтительнее.
  • avatar Angon
  • 2
Во-первых игрок может не помнить/не знать, сколько там СП у средних лат в данном сеттинге.
Во-вторых, игрок может прослушать описание ведущего «высокий орк, закованный в черные латы» и ожидать, что орочий вождь щеголяет с голым торсом, хотя персонажу латы очевидны.
В-третьих, игрок сам может невнятно подать заявку, забыв указать, что это финт, или что он бьет в стык доспеха или в глаз.
  • avatar Angon
  • 4
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет.
Эм, знания игрока очевидно не тождественны знаниям персонажа.
Персонаж с Геральдикой-16 явно знает, что «золотое солнце на червленом поле с лазоревым столбом» — это герб бастарда короля, у которого боьшие связи при дворе и которого не стоит оскорблять. Игрок, если Ведущий ему об этом не сказал, явно знать или догадаться не может. И если Ведущий не скажет ему об очевидных для персонажа обстоятельствах, догадаться об очевидных для персонажа последствиях игрок едва ли сможет.
  • avatar Angon
  • 2
Это заблуждение/преувеличение, на мой взгляд. Сначала в дело шли поллэкс и меч в хвате «полумеч» (если пешие) или ланса и булава/клевец (если верхом), и только если ничего не помогало, могла начаться борьба и удары ножом. А если речь не про поединок, а про битву отряд на отряд, то борьба становится вообще крайне рискованным занятием.
  • avatar Angon
  • 4
Почитать какую-нибудь оккультную, эзотерическую и т.п. «магическую» литературу перед игрой за средневкового мага — идея в общем неплохая. Насчет того, какую литературу стоит почитать при игре за ДнДшного мага, я вряд ли что могу подсказать, но наверно какая-то есть (фэнтези Вэнса, возможно?).
  • avatar Angon
  • 0
Но стоит
дать более точное описание, если мне кажется, что неправильная оценка рисков следует из рассинхронизации ОВП
не так ли?

А где грань между «подсказкой» и «более подробным описанием» — это уже куда более тонкий вопрос.
  • avatar Angon
  • 4
«ретроактивно подгоняем текущую игровую ситуацию под любую заявку, поданную игроком, с тем, чтобы сделать последнюю разумной и эффективной».
Про это вроде никто не говорил. Речь про «подсказать игроку заявку, более разумную и эффективную в данной ситуации» (ИМХО, не самый удачный вариант) или «напомнить игроку про неучтенные при подаче им заявки обстоятельства и предложить изменить заявку (ИМХО, это правильно).
  • avatar Angon
  • 2
Есть разница между подсказками («лучше не нападай с ножом на латника, а зайди с фланга и проберись к шаману») и сообщением известной персонажу информации (ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? латы ножом явно не пробьешь.")
  • avatar Angon
  • 1
Ну вот как пример, не так давно в игре персонаж одного игрока, с целью вывести одного НПЦ из игровой ситуации, настаивал на полноценном полицейском расследовании одного дела (которое без вмешательства было бы спущено на тормозах). Проблема естественно в том, что в деле, помимо НПЦ был замешан и сам упомянутый персонаж, что привело его в итоге к проблемам с законом, которые принесли куда как больше хлопот, чем вывод НПЦ.
Если то, что это приведет к проблемам с законом у этого ИП, очевидно (например, они были соучастниками в этом преступлении), то я бы сказал игроку об этом прямым текстом.
Если это не очевидно, но можно догадаться (например, ИП покрывал преступления НИПа или НИП знает о других преступлениях ИПа), то я бы предложил игроку прокинуть подходящий навык (Законы там или Криминологию) или ИН, и при успехе сказал бы игроку об этой возможности.
Если это совершенно неочевидно и я сам не сразу осознал, что игрок допустил ошибку — ну тогда другое дело, персонаж тоже мог ошибиться.

Я не думаю, что это можно считать «подсказкой» — это просто сообщение игроку информации, известной его персонажу.
  • avatar Angon
  • 6
Ведущий придумал игроку задачу — «найди убийцу», «достань сокровище», «заключи союз». Игрок делает заявки, описывющие то, как персонаж этого достигает.
Все же цели своему персонажу должен придумывать игрок, Ведущий придумывает и описывает обстоятельства, в которых игрок эти цели придумывает.
Игрок дает заявки, описывающие намерения его персонажа («я хочу победить врага!») или действия его персонажа («я бью врага мечом!»), в зависимости от принципов используемой системы правил. Как и насколько успешно персонаж эти действия осуществит (если они возможные и не элементарные) — зависит от характеристик персонажа.

Я пытаюсь доказать, что персонажа недостаточно «заявить».
Заявить — недостаточно. Но оцифровать, если уровни/ОП/на какую валюту у вас там персонажи создаются — вполне можно. Если персонаж берет себе максимальный интеллект, его персонаж уже очень умный, с крепкой памятью и хорошей соображалкой. Игроку не надо ничего доказывать.

И да. Подыгрывать — плохо. Это лишает игрока честного вызова, и чувства заслуженности победы.
Ты исходишь из геймстского замысла, ставящего вызов на первое место. Это один из возможных подходов, но не единственный.
  • avatar Angon
  • 2
Эм, не могу понять такой позиции. Персонажи разные бывают, отнюдь не обязательно харизматичные и нравящиеся зрителям. Кроме того, даже харизматичный и нравящийся зрителям персонаж может так довести сопартийцев, что отыгрывать их таким образом, чтобы этот персонаж остался в партии, может стать невозможным.
  • avatar Angon
  • 5
Если это уместно на игре (цитаты из Шекспира едва ли будут уместны в игре про китайских придворных или первобытных охотников, кроме как для комического эффекта) и доставляет удовольствие тебе, Ведущему и со-игрокам — почему нет? Я вон играя за скальда, сочиняю висы и драпы с аллитерацией, кеннингами и всем положенным. Но считать это обязательным условием для игры за скальда и требовать от другого игрока сочинять висы я бы не стал, все же.
  • avatar Angon
  • 6
Мне все еще кажется, что вы превратно друг друга понимаете и спорите с голосами в голове.

Вроде Эрфар нигде не говори, что «мастер будет подтягивать его мастерским произволом» — речь про то, что заявив персонажа как Шерлока Холмса (и оцифровав его соответствующим образом, с высокими необходимыми атрибутами и навыками) игрок рассчитывает на поддержку образа со стороны игромеханики и Ведущему стоит ее давать, а не убирать.

Условно говоря, заявив персонажа как могучего Конан-варвара с кучей хитов, игрок рассчитывает, что игромеханика поможет ему отыграть могучесть Конан-варвара, и когда он ввяжется в драку в таверне и получит по лицу кружкой на! к4 урона, он ожидает, что сможет описать, как его крепкий как столетний дуб варвар даже не покачнулся от удара. И если в этот момент Ведущий сам заедет игроку кружкой в зубы и когда тот свалится, вопя от боли, спросит «ну что, слабак, свалился? вот и варвар твой также падает!», то Ведущий будет не прав (если что, я не считаю, что ты поддерживаешь такое решение Ведущего — более того, я уверен в обратном).

Аналогично, если игрок заявил и оцифровал персонажа как умного и проницательного Шерлока Холмса, то Ведущий будет неправ, поставив его в равное положение с туповатым варваром* при решении детективных задач. Шерлок Холмс больше знает о преступлениях, более внимательно ищет улики, более чутко разбирается в психологии подозреваемых, у него лучше налажена система осведомителей и т.д.

Каким образом эти аспекты персонажа будут оцифрованы игромеханически и как именно игрок сможет на них опереться, зависит от конкретной системы правил. Например, должен ли он всегда заявлять броски навыков? Или в системе предусмотрены пассивные броски, которые Ведущий делает сам и при успехе сообщает игроку какую-то дополнительную информацию? Возможен и вариант, при котором игрок только заявляет намерение провести расследование, и при успешном броске на Расследования! может сам описать (или Ведущий ему опишет) как он нашел преступника. Но в любом случае, ожидается, что игромеханика помогает игроку отыгрывать компетентного персонажа — и Ведущий должен учитывать эту игромеханическую поддержку, а не отрицать ее.

*Разумеется, книжный Конан-варвар не был туповатым, но это другой разговор.