Что касается недостатков, то я где-то (как бы не в какой-то статье самого Рона Эдвардса) читал, что взгляд на них у симуляциониста и нарративиста отличается. Если симуляционист берет своему рыцарю недостаток «никогда не поднимет руку на женщину», он ожидает, что его персонаж никогда не поднимет руку на женщину (и будет его таким образом отыгрывать). Если нарративист берет своему рыцарю недостаток «никогда не поднимет руку на женщину», он ожидает, что его персонаж рано или поздно будет вынужден поднять руку на женщину, испытать в связи с этим внутренний кризис, измениться и таким образом развить сюжета (и будет отыгрывать своего персонажа таким образом). Понятное дело, что поскольку «чистых» симуляционистов и нарративистов в реальности не существует, один и тот же игрок может иметь разные ожидания относительно разных персонажей (или разных недостатков одного и того же персонажа, или одного и того же недостатка в разные периоды времени). Но это различие в понимании того, в чем заключается «отыгрыш столкновения с недостатком» стоит учитывать.
В примере с кодексом чести игрок, вероятно, придерживался симуляционистского подхода к недостатку как к стабильному свойству персонажа, а Ведущий решил таким неприятным (и, ИМХО, неправильным) способом навязать игроку нарративистский подход к недостатку как к причине внутреннего конфликта и развития сюжета.
Вот кстати, в ГУРПС (и многих других системах) очки на развитие персонажа даются в том числе «за отыгрыш» персонажа. Эти очки персонажа далее транслируются во что-то очень даже реальное на чарлисте. Это вот какая механика?
Зависит от того, что понимается под «отыгрышем» в каждой конкретной группе, но даже если под ним понимаются «достоверные с точки зрения сеттинга и жанра действия персонажа», то это правило, имея симуляционистскую цель, использует несимуляционистские средства ее достижения и не симулирует никакого внутримирового явления, так что его сложно назвать в полном смысле симуляционистским.
Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Формально она симулирует «опыт», который приобретают герои в приключениях, но если выдавать ее за добытое золото и убитых монстров (или прохождение сюжетных арок), то она в значительно большей степени геймистская (или нарративистская).
Зависит от обоснования наличия у персонажа этого преимущества.
Например, «мой персонаж- крутой герой боевика, а остальные — муки» — сюжетное обоснование, и правило становится (в большей степени) нарративистским.
«У меня просто есть лишние ОП, вот и купил» — игромеханическое обоснование, и правило становится геймистским.
А «мой герой — из Боевикляндии, там все такие» — внутримировое, симуляционистское обоснование (уж не знаю, насколько достоверное).
Bulletproof nudity поощряет игроков к активным действиям в киношном стиле (с обнаженным торсом (или еще чем) вместо брони). В чем принципиальная разница?
Разница в том, что Bulletproof nudity поощряет игроков к достоверным в рамках жанра киношного боевика действиям в большей степени, чем к действиям, направленным на преодоление вызова или продвижение сюжета.
Что касается GNS, то я ее тоже читал, но использую свое (ну или Майланки) понимание этих идей, а не понимание их Роном Эдвардсом. Хотя я не думаю, что Рон Эдвардс удивился бы тому, что я отношу к симуляционизму и симуляцию «физичных» боев, и симуляцию «киношного» боевика — он сам тоже так делал, если ничего не путаю.
Оно симулирует закон киношного мира, что крутые герои ходят с голым торсом, очевидно.
то что блин не симуляция-то?
То, что не направлено на создание достоверного ОВП, а направлено на создание интересного сюжета или вызова. ДФ-ные правила по выдаче ОП (ДФ3:42), например, едва ли имеет целью достоверное ОВП. Его цель — подтолкнуть игроков к активным и интересным действиям за ИП, награждая их за такие действия, то есть оно направлено на создание на игре интересных тактических и сюжетных ситуаций.
Ну и понятное дело, что (почти) любая система НРИ и очень многие правила в большей или меньшей степени направлены на создание достоверного ОВП, поэтому они почти все симуляционистские (симулирующие, симуляционные, моделирующие — говори как хочешь, если тебе использование ГНС-терминов не нравится), вопрос в степени и приоритетах.
А silly преимущества и недостатки в ГУРПС мешают или способствуют подавлению недоверия?
Смотря во что мы играем. В реалистичном детективе скорее будут мешать, в аниме-комедии — скорее помогать, я думаю.
С чего бы это? Нужно внести примерно 10 повреждений по телу, с 13й силой и двуручным мечом это вполне реально.
Эм, с чего вдруг 10? Располовинивание — это явно мгновенная смерть, то есть 60 травмы по среднему человеку, то есть 40 режущих повреждений, то есть даже великолепным двуручником с swing+5 урона нужно 6к урона наносить как минимум, а скорее больше (а в эпосе располовинивают нередко не крестьян с СЛ10 и без доспехов, а вражеских элитных бойцов, у которых и ЕЖ больше, и СП есть).
Но целью игродизайна является не физическая модель, а пространство выборов.
Физическая модель не является целью игродизайна, но она учитывается в игродизайне, одна из целей которого — достоверное ОВП (или «достоверное пространство выборов», если угодно).
Да, физические качества кольчуги повлияли на это ее свойство
Про это и речь. В некоторых играх «физические» свойства реальных и воображаемых предметов сильнее влияют на игромеханику, в некоторых — слабее.
Вот из каких физических соображений повреждения от рукопашного оружия были завышены так, что кольчуга достаточно просто прорубается мечом?
Это было сделано не из физических соображений, но из симуляционистских — вполне (просто целью было симулировать не только реалистичные бои, но и эпические/киношные, где кольчуги мечами вполне прорубаются). Ну и соображения играбельности вида «не затягивать боевку» и «не делать доспехи слишком мощными» тоже повлияли, конечно.
Кстати, насчет «кольчуга достаточно просто прорубается мечом», я припоминаю, как долго мой рыцарь с длинным мечом в одной руке и СЛ, кажется, 13 (это 2к режущих повреждений) возился с противником, с головы до пят закованным в тяжелую каленую кольчугу с СП6 (и в итоге проиграл). Мы, правда, использовали опционалку из Лоу-Теха, что для прорезания брони нужно выкинуть больше 2хСП урона, но вот с ней ни разу не просто прорубить кольчугу (в данном конкретном случае — вообще без шансов).
Оно моделирует какую-то жанровую условность вида «крутые герои боевиков всегда ходят с голым торсом, и от этого становятся еще круче» (я не фанат боевиков, жанровая условность которых тут моделируется, поэтому не могу сказать точнее, а крутые рыцари ходят в латах).
Так что это правило симуляционистское, по-видимому, но, конечно, не физическое.
Может, конечно, это моя привычка к ГУРПС на меня влияет, но я не вижу ничего невозможного в том, что игромеханика игромеханическим языком описывает происходящие в мире игры физические процессы. Понятное дело, что это описание никаким образом не является единой целостной моделью всех физических процессов в мире (но такой цели вроде и не ставилось — для достоверности ОВП важны только те процессы, которые сейчас находятся в фокусе ОВП), и даже модель каждого конкретного процесса будет крайне упрощенной в угоду играбельности и прочим функциям системы правил (но опять же, целью этой модели является «достаточно достоверное описание», а не «как можно более точное»). Однако сам факт того, что система (в том числе) пытается моделировать внутримировые процессы, мне представляется несомненным.
В «достоверном ОВП» у нас всяко не может быть cinematic преимуществ в ГУРПС например.
Достоверный — не значит «реалистичный». Достоверный — это «способствующий, а не мешающий, подавлению недоверия».
Ты еще начни спорить, что в достоверном сеттинге не может быть магии, и поэтому все фэнтези-сеттинги по умолчанию недостоверные.
При этом Кромм прямо говорил, что повреждения от мускульного оружия в ГУРПС завышены для играбельности.
И? Я где-то говорил, что достоверность сеттинга — это единственная задача системы? Играбельность в общем случае важна даже больше. Кроме того, они завышенны относительно реалистичных, для киношного сеттинга они вполне достоверны (а в некоторых случаях даже занижены — располовинить мечом чловека, даже без доспехов, скорее всего не получится).
Любая «физическая» модель, которая может быть в ролевых играх мало того, что бесконечно упрощена, но и всегда будет подчинена игровой.
Да, и? Кто с этим спорит? Но некоторые игры эту физическую модель учитывают больше, а другие — меньше.
Ну — она не имеет отношения к физике.
Еще раз, по каким таким игровым не имеющим отношения к физике причинам кольчуга получила -2 к СП от дробящего урона?
Она не симулирует ничего. Ну во всяком случае, это очевидно не его задача.
Еще раз, в чем смысл давать кольчуге -2 к СП от дробящего урона, если не в том, чтобы игромеханически симулировать (моделировать, если угодно) свойства кольчуги?
Я придерживаюсь точки зрения, что хоррор — это не когда Ведущий напугал игроков, а когда игроки отыгрывают (=принимают решения с точки зрения) испуганных персонажей. Но, конечно, испуганного персонажа тоже проще отыгрывать, если ты как игрок не знаешь, что это за тварь к нему крадется, а не прочитал ее описание в монстрятнике и знаешь про все статы, кислотную кровь и уязвимость к огню.
Поэтому мне представляется, что Ведущий в таких играх вполне вправе создавать новых монстров, похожих на оригинальных в общем, но отличающизхся по статам. Пусть ИП встретят не Чужих, а Других (или там не грабоидов, а грибоидов, или не шогготов, а шугготов). Собственно, вроде нигде не сказано, что монстры, с которыми встретились главные герои фильма или книги — единственные в сеттинге.
Опять же, ни про какую «систему с физической, близкой к описанию мира моделью» я не говорил, ты как-то странно меня читаешь. Напротив, я с самого начала сказал, что
У системы правил для НРИ вряд ли может быть главной (или вообще сколь-либо приоритетной) целью создание непротиворечивой физической модели игрового мира.
Я говорил, что одной из целей правил является создание достоверного ОВП. Например, в ГУРПС удар булавой лучше пробивает гибкую кольчугу, чем удар мечом, (в том числе) потому что это выглядит достоверно и правдоподобно. Этот факт «кольчуга хуже защищает от дробящего урона, чем от режущего» вряд ли обусловлен приведенными в начальном посте соображениями. Если система
регулирует ситуацию за столом (чьё мнение принимать), подкидывает интересные с точки зрения выбора ситуации, разгружает участников от типовых вопросов
и только, то в системах для НРИ вполне можно было бы обойтись без разницы между дробящими и режущими атаками по кольчуге (ДнД обходится же, насколько я понимаю), и не особенно что-то потерять. Зачем в ГУРПС был добавлен этот элемент? Насколько я понимаю, в первую очередь для достоверности результата заявки «бью булавой по воину в кольчуге».
И эта достоверность достигается путем «описания мира». Факт внутриигрового мира «кольчуга хуже защищает от булав, чем от мечей» переводится в игромеханику «у кольчуги -2СП против дробящего урона». Таким образом, физическое явление «кольчуга гибкая, поэтому довольно плохо держит заброневую травму, которую наносят дробящие удары, зато неплохо защищает от порезов» превращается в игромеханическое. И я не вижу причин, почему такую игромеханику не называть «физической», а в более общем значении, любую механику, ориенитированную на достоверность сеттинга/ОВП — «симуляционистской».
Правила нацелены (в том числе и) на то, чтобы создавать достоверное общее воображаемое пространство. А это уже очень близко к «описывать мир», потому что достоверная непротиворечивая и правдоподобная модель скорее всего будет «физической», то есть описывающей происходящие в мире игры процессы.
Ну вот тем более тогда. Как ты узнаешь, вдохновлялся игрок этим артом или собирается продать арбалеты в ближайшей лавке и купить какое-то вменяемое оружие?
Сказать «эта опция поломная, давайте ее как-нибудь поправим, например вот так. Или может есть идеи получше?» — это как раз «решить проблемы общением между участниками игры словами через рот», а договариваться с каждым игроком по поводу каждой поломной опцией — это не решение проблем, а их затягивание.
Какая ролевая игра вообще не воссоздает никакого источника или не вдохновлена никаким жанром? Вообще не заинтересована в последовательности, причинах, следствиях и обоснованных предположениях? Не имеет никаких физических взаимодействий и деталей сеттинга?
А чем она еще определяется, как не игромеханикой? Само существование роли мастера в игре это правило и, как следствие, является частью игромеханики.
Не все, что является правилами, является игромеханикой. Правило «пришедшие на игру игроки скидываются на пиццу, Ведущий — нет» вполне себе считается правилом, действует во время игры и теоретически даже может входить в систему, но не будет игромеханикой.
Вот условный Василий, персонаж Васисуалия, убивает важного НПЦ из дробовика, оказывая влияние на сеттинг и сюжет при помощи какой игромеханики?
Зависит от системы, очевидно. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сеттинге (например, НИП получил столько урона (игромеханически), что его тело невозможно опознать (внутрисеттингово)), игромеханика симулирующая. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сюжете (Васисуалий выкинул успех с осложнением (игромеханика) — Ведущий решил, что убийство видел соседский мальчишка (сюжетное, потому что игромеханика определяет это не как сеттинговый факт, а как сюжетное осложнение) — нарративная.
Но собственно проводить грани и сложно, и не нужно. Я не говорю, что игромеханику можно строго поделить на чисто игровую, симулирующую и нарративную, а что симулирующие и нарративные механики существуют.
Если бы речь шла про чатурангу, где действительно фигуры отражают пехоту, конницу, слонов, колесницы и царскую гвардию, как они вели боевые действия в Индии Железного века, то это утверждение имело бы смысл. Но современные шахматы настолько отошли от симуляции боевых действий, насколько это вообще возможно.
В примере с кодексом чести игрок, вероятно, придерживался симуляционистского подхода к недостатку как к стабильному свойству персонажа, а Ведущий решил таким неприятным (и, ИМХО, неправильным) способом навязать игроку нарративистский подход к недостатку как к причине внутреннего конфликта и развития сюжета.
Формально она симулирует «опыт», который приобретают герои в приключениях, но если выдавать ее за добытое золото и убитых монстров (или прохождение сюжетных арок), то она в значительно большей степени геймистская (или нарративистская).
Например, «мой персонаж- крутой герой боевика, а остальные — муки» — сюжетное обоснование, и правило становится (в большей степени) нарративистским.
«У меня просто есть лишние ОП, вот и купил» — игромеханическое обоснование, и правило становится геймистским.
А «мой герой — из Боевикляндии, там все такие» — внутримировое, симуляционистское обоснование (уж не знаю, насколько достоверное).
Что касается GNS, то я ее тоже читал, но использую свое (ну или Майланки) понимание этих идей, а не понимание их Роном Эдвардсом. Хотя я не думаю, что Рон Эдвардс удивился бы тому, что я отношу к симуляционизму и симуляцию «физичных» боев, и симуляцию «киношного» боевика — он сам тоже так делал, если ничего не путаю.
То, что не направлено на создание достоверного ОВП, а направлено на создание интересного сюжета или вызова. ДФ-ные правила по выдаче ОП (ДФ3:42), например, едва ли имеет целью достоверное ОВП. Его цель — подтолкнуть игроков к активным и интересным действиям за ИП, награждая их за такие действия, то есть оно направлено на создание на игре интересных тактических и сюжетных ситуаций.
Ну и понятное дело, что (почти) любая система НРИ и очень многие правила в большей или меньшей степени направлены на создание достоверного ОВП, поэтому они почти все симуляционистские (симулирующие, симуляционные, моделирующие — говори как хочешь, если тебе использование ГНС-терминов не нравится), вопрос в степени и приоритетах.
Эм, с чего вдруг 10? Располовинивание — это явно мгновенная смерть, то есть 60 травмы по среднему человеку, то есть 40 режущих повреждений, то есть даже великолепным двуручником с swing+5 урона нужно 6к урона наносить как минимум, а скорее больше (а в эпосе располовинивают нередко не крестьян с СЛ10 и без доспехов, а вражеских элитных бойцов, у которых и ЕЖ больше, и СП есть).
Физическая модель не является целью игродизайна, но она учитывается в игродизайне, одна из целей которого — достоверное ОВП (или «достоверное пространство выборов», если угодно).
Про это и речь. В некоторых играх «физические» свойства реальных и воображаемых предметов сильнее влияют на игромеханику, в некоторых — слабее.
Это было сделано не из физических соображений, но из симуляционистских — вполне (просто целью было симулировать не только реалистичные бои, но и эпические/киношные, где кольчуги мечами вполне прорубаются). Ну и соображения играбельности вида «не затягивать боевку» и «не делать доспехи слишком мощными» тоже повлияли, конечно.
Кстати, насчет «кольчуга достаточно просто прорубается мечом», я припоминаю, как долго мой рыцарь с длинным мечом в одной руке и СЛ, кажется, 13 (это 2к режущих повреждений) возился с противником, с головы до пят закованным в тяжелую каленую кольчугу с СП6 (и в итоге проиграл). Мы, правда, использовали опционалку из Лоу-Теха, что для прорезания брони нужно выкинуть больше 2хСП урона, но вот с ней ни разу не просто прорубить кольчугу (в данном конкретном случае — вообще без шансов).
Так что это правило симуляционистское, по-видимому, но, конечно, не физическое.
Ты еще начни спорить, что в достоверном сеттинге не может быть магии, и поэтому все фэнтези-сеттинги по умолчанию недостоверные.
И? Я где-то говорил, что достоверность сеттинга — это единственная задача системы? Играбельность в общем случае важна даже больше. Кроме того, они завышенны относительно реалистичных, для киношного сеттинга они вполне достоверны (а в некоторых случаях даже занижены — располовинить мечом чловека, даже без доспехов, скорее всего не получится).
Да, и? Кто с этим спорит? Но некоторые игры эту физическую модель учитывают больше, а другие — меньше.
Еще раз, по каким таким игровым не имеющим отношения к физике причинам кольчуга получила -2 к СП от дробящего урона?
Еще раз, в чем смысл давать кольчуге -2 к СП от дробящего урона, если не в том, чтобы игромеханически симулировать (моделировать, если угодно) свойства кольчуги?
Поэтому мне представляется, что Ведущий в таких играх вполне вправе создавать новых монстров, похожих на оригинальных в общем, но отличающизхся по статам. Пусть ИП встретят не Чужих, а Других (или там не грабоидов, а грибоидов, или не шогготов, а шугготов). Собственно, вроде нигде не сказано, что монстры, с которыми встретились главные герои фильма или книги — единственные в сеттинге.
Я говорил, что одной из целей правил является создание достоверного ОВП. Например, в ГУРПС удар булавой лучше пробивает гибкую кольчугу, чем удар мечом, (в том числе) потому что это выглядит достоверно и правдоподобно. Этот факт «кольчуга хуже защищает от дробящего урона, чем от режущего» вряд ли обусловлен приведенными в начальном посте соображениями. Если система
и только, то в системах для НРИ вполне можно было бы обойтись без разницы между дробящими и режущими атаками по кольчуге (ДнД обходится же, насколько я понимаю), и не особенно что-то потерять. Зачем в ГУРПС был добавлен этот элемент? Насколько я понимаю, в первую очередь для достоверности результата заявки «бью булавой по воину в кольчуге».
И эта достоверность достигается путем «описания мира». Факт внутриигрового мира «кольчуга хуже защищает от булав, чем от мечей» переводится в игромеханику «у кольчуги -2СП против дробящего урона». Таким образом, физическое явление «кольчуга гибкая, поэтому довольно плохо держит заброневую травму, которую наносят дробящие удары, зато неплохо защищает от порезов» превращается в игромеханическое. И я не вижу причин, почему такую игромеханику не называть «физической», а в более общем значении, любую механику, ориенитированную на достоверность сеттинга/ОВП — «симуляционистской».
Какая ролевая игра вообще не воссоздает никакого источника или не вдохновлена никаким жанром? Вообще не заинтересована в последовательности, причинах, следствиях и обоснованных предположениях? Не имеет никаких физических взаимодействий и деталей сеттинга?
Зависит от системы, очевидно. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сеттинге (например, НИП получил столько урона (игромеханически), что его тело невозможно опознать (внутрисеттингово)), игромеханика симулирующая. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сюжете (Васисуалий выкинул успех с осложнением (игромеханика) — Ведущий решил, что убийство видел соседский мальчишка (сюжетное, потому что игромеханика определяет это не как сеттинговый факт, а как сюжетное осложнение) — нарративная.
Но собственно проводить грани и сложно, и не нужно. Я не говорю, что игромеханику можно строго поделить на чисто игровую, симулирующую и нарративную, а что симулирующие и нарративные механики существуют.