+416.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
Мое дело было показать, что сделать такие наборы со стандартной ценой для разных типов снаряжения возможно, я вроде не подряжался все варианты прописывать.
Но если угодно, то мне не сложно еще придумать вариантов:
Новобранец-лесоруб: Greataxe (30) + Handaxe х2 (10) + Hide (10) = 50
Новобранец-молотобоец: Maul (10) + Shortsword (10) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-алебардист: Halberd (20) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-свашбаклер: Rapier (25) + Shortsword (10) + Shield (10) + Padded (5) = 50
Ветеран-ассасин: Crossbow, hand (75) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Shortsword (10) + Leather (10) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.

Упрощённые правила по стартовому снаряжению введены для того, чтобы игроки могли не тратить время на подсчёт золотых и подбор снаряжения, а сразу взять готовый набор.
И эти готовые наборы должны иметь цену в золотых, либо одинаковую, либо просто указанную, с дополнением вида «остаток оставьте в монетах или потратьте по своему усмотрению», иначе неизбежно вылезут глюки, когда один персонаж возьмет стартовый набор за 10 золотых, а другой — за тысячу, и они окажутся в неравных начальных условиях.

Правила по продаже стартового снаряжения нужны для того, чтобы игроки, использовавшие вышеупомянутую опцию, могли не брать с собой снаряжение, которое входит в набор, но лично им не нужно (например, у них дарквижн, и им не нужны факела).
А зачем тут правила по продаже, если для этого нужны правила для модификации стартового снаряжения? Возвращать персонажу с дарквиженои только половину цены факела, который ему изначально не был нужен, не очень-то справедливо.

Описанная ситуация происходит из-за того, что хитрожопые игроки, желающие и рыбку съесть, и..., берут эти правила и используют их для того, для чего они не предназначены.
Описанная ситуация происходит из-за того, что правила писали глупые и/или ленивые люди, которые не смогли проследить последствия таких формулировок на два шага вперед или поленились их исправить.
  • avatar Angon
  • 0
ГУРПС где-то между первым и вторым, я полагаю — простое ядро системы (3к6 против атрибута/навыка), одна почти обязательная подсистема (боевка с маневрами, активными защитами и прочими тонкостями) и россыпь редко используемых подсистем.
  • avatar Angon
  • 3
«Год читал» — это не значит, что я прям целый год сидел и читал, отрываясь только на сон и еду :) Я читал, перечитывал, оцифровывал персонажей на пробу, играл боевки сам с собой, чтобы понять, как боевые правила работают, и т.д. Ну и надо учитывать, что это была вообще первая система для НРИ, которую я полноценно изучал, так что мне нужно было много новой информации освоить. А когда я потом заявился на игру, другие игроки даже не догадались, что я в первый раз играю. Если такой цели нет (не то, чтобы она у меня была, конечно :) ), можно и побыстрее управиться.
  • avatar Angon
  • 2
Я не к конкретной игре готовился, я просто читал правила, потому что мне интересно было читать правила (и да, наверно тру-гурпсовики делают именно так, потому что если ты начнешь читать правила перед конкретной игрой, то точно на нее не успеешь :) ).
  • avatar Angon
  • 3
Я, с одной стороны, целый год читал правила ГУРПС перед тем, как заявиться на первую игру по ней (и прочитал большую часть перевода Базика, а также перевод Мэджика и нескольких книг ДФ).
С другой, я до сих пор не дочитал главу Базика, в которой рассказывается про «дефолтный» сеттинг 4 редакции ГУРПС — Бесконечные миры (зачем, если я не собираюсь по нему играть?) Ну и в кампании, в которую я заявился (Маута Пора, если кто помнит, отчеты на Имажинарии выкладывались) использовались правила по Пороговой Магии, по Наделениям и, наверно, еще какие-то, которые я не читал (по крайней мере в момент начала игры).
  • avatar Angon
  • 3
Там в общем та же проблема, которую Геометр относительно ДнД5 описал где-то в соседней ветке, хотя возможно несколько менее выраженная — то, что игромеханика позволяет оцифровать придворного, детектива или караванщика, не значит, что она хорошо поддерживает игровой процесс при игре в придворные интриги, детективное расследование или караванную торговлю.
  • avatar Angon
  • 2
Ценность для чего?
Если цель сеттинга — вызвать обсуждение на Имажинарии, то, как мне кажется, приложение игромеханики и игрового процесса скорее помешает (потому что начнут обсуждать игромеханику и игровой процесс, а не сеттинг).
  • avatar Angon
  • 0
GURPS-из-коробки тоже очень сильно рассчитано на экшн/приключения. Если брать наиболее популярные дополнения вроде Powers и Martial Arts (или наиболее популярные «сборки» вроде Action и Dungeon Fantasy), то это еще более заметно.
  • avatar Angon
  • 0
Я же правильно понимаю, что выбор из одного из наборов снаряжения — не единственный и обязательный способ выбрать снаряжение при создании персонажа? Если тебе хочется создать персонажа с необычным снаряжением, что тебе мешает купить ему то снаряжение, которое хочется?

Если хочешь — возьми сам ПХБ пятой редакции и попробуй расписать такие «наиболее типичные варианты так, чтобы они имели смысл и были равны по цене».
ПХБ у меня нет, снаряжение брал отсюда.
Вот 9 наборов снаряжения, из них 6 стоят по 100 золотых, 3 — по 50. Я не большой специалист в правилах ДнД и не уверен, насколько все они имеют смысл и хорошо оптимизированны, так что это просто пример того, что это вполне можно осуществить за несколько часов (а более опытный игрок в ДнД, я полагаю, справился бы быстрее):
Мечник: Longsword (15) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Двуручномечник: Greatsword (50) + Scale mail (50) = 100
Саблист: Scimitar х2 (50) + Chain shirt (50) = 100
Лучник: Longbow (50) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Studded leather (45) + 1gp на пополнение запаса стрел = 100.
Арбалетчик: Crossbow, heavy (50) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + Mace (5) + Shield (10)+ Dagger (2) + Ring mail (30) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
Топорщик: Battleaxe (10) + Handaxe (5) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Ополченец-лучник: Shortbow (25) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Battleaxe (10) + Leather (10)+ 1gp на пополнение запаса стрел = 50.
Ополченец-копейщик: Spear (1) + Javelin х4 (2) + Handaxe (5) + Shield (10) + Ring mail (30) + 2gp на новые сулицы = 50.
Ополченец-арбалетчик: Crossbow, light (25) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Mace (5) + Shield (10) + Padded (5) + 1gp на пополнение запаса болтов = 50.
  • avatar Angon
  • 2
Что касается умения распределять спотлайт, то я как Ведущий рассчитываю, что игроки будут мне помогать распределять спотлайт, делая «подачи» друг другу, а не бороться за него и не требовать от меня «честной» дележки. Если игроки не умеют сами распределять спотлайт в группе, вряд ли вмешательство Ведущего сможет решить проблему и оставить всех довольными.
  • avatar Angon
  • 3
А в чем проблема не закидывать? Нигде не сказано, что во всех сеттингах, в которые можно играть по ДнД, должны быть орки.
  • avatar Angon
  • 0
Помимо разной цены наборы снаряжения имеют разный смысл. «Топор и щит» или «копье и щит» имеют смысл, «два двуручных меча» или «лук и арбалет» — нет. Поэтому предложение взять «две единицы любого оружия» воину — явно плохое, поскольку допускает слишком много бессмысленных вариантов. Ничего сложного в том, чтобы расписать наиболее типичные варианты так, чтобы они все имели смысл и были равны по цене — явно не сложно, вопрос только к лени авторов правил.
  • avatar Angon
  • 1
«Уметь говорить» — это не только «уметь издавать ртом звуки», это и «уметь так соединять звуки в слова и предложения, чтобы слушающие понимали, что ты хочешь сказать, и не обижались на манеру, в которой это сказано».

Хотя это, конечно, во многом пересекается с «Уметь донести это до окружающих», но далеко не полностью. Например, умение задавать вопросы и умение атмосферно формулировать заявки явно входят в умение говорить (и весьма полезны для игры), но не входят в «донести до окружающих, чего я хочу».
  • avatar Angon
  • 1
Если у немого игрока есть какой-то удобный способ коммуникации (текстом, например, в текстовой игре), то может и _немного_ лучше, потому что обладает личным опытом (хотя если этот опыт не соотносится с опытом персонажа, то может и наоборот получиться хуже).
Но если удобных способов коммуникации нет, то неудобство коммуникации явно значительно перевесит небольшой бонус к отыгрышу.
  • avatar Angon
  • 0
Вообще, надо о терминах сначала договориться, но я не уверен, что в понимании Ванталы World of Darkness или Pathfinder тянут на «специализированную систему». Возможно, лучше говорить об уровне/степени специализации (=широте охвата различных сеттингов и жанров), которая у Pathfinder уже, чем у ГУРПС, но шире, чем у узко-специализированной игры про магов, охотящихся на драконов в джунглях Чужестрании.
  • avatar Angon
  • 3
Я бы еще добавил, что заданная тема игры довольно сильно ограничивает игроков во время игры, а это не всегда желательно. Например,
ролевая игра про «охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии
возможно, замечательная, но допустим по ходу игры ИП спасли от привидений детский приют и теперь хотят обучить этих детей охотиться за привидениями. Или они хотят построить собственный поезд с антипризрачными пушками. Или они зачистили от привидений рудник анобтания и хотят наладить экспорт. Или еще что. Универсальная система, возможно, как-то сможет это поддержать (даже если Ведущему придется переделывать правила по модификации космических кораблей для модификации поездов). Специализированная система, если ее автору не пришла в голову такая же идея, скорее всего не сможет это поддержать.

Еще одна проблема специализированных систем — что большинство людей, как мне кажется, не хотят играть в
«охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии
(Я вот точно не хочу.)
Обычно люди хотят играть в НРИ про то, про что они смотрели/читали/играли не в НРИ, а это в большинстве случаев генериковое фэнтези (и городское фэнтези), генериковая космоопера, генериковый постапок, исторические приключения и/или экшн-боевики (может еще несколько популярных жанров забыл). И именно в этих жанрах (в одном или в нескольких) универсальные системы стараются быть конкурентноспособны — и потому популярны. А всякие очень узкие и непопулярные идеи, оставшиеся для специализированных систем, и не станут популярными (по крайней мере если не станут популярными в массовой культуре).
  • avatar Angon
  • 1
Умение слушать явно входит в «быть приятным в общении». Но я не очень понимаю, зачем тебе игрок, который не умеет говорить?
  • avatar Angon
  • 0
Я не очень понимаю, в чем проблема. Если защита и атака противников равномерно очень крутые, то должна получиться интересная боевка (ну или по крайней мере не менее интересная, чем между крестьянином и кошкой). Если защита принципиально превышает возможности атаки и боевка получается затянутой, то это проблема решается возможностью перенаправить часть ресурсов из защиты в атаку (возможно, постепенно эскалируя конфликт, когда становится понятно, что «слабые», «обычные» и «сильные» атаки защиты противника не пробивают и надо переходить к «мегасильным»). Аналогично, если атака принципиально превышает защиту, желательно иметь способы перенаправить ресурсы атаки на защиту (а то может получится ситуация, что выигрывает тот, кто первым ходит, что обычно нежелательно). Или проблема в чем-то еще?

Лично по моему опыту боевки между крутыми персонажами могут быть долгими, но обычно они интересные, с кучей хитрых маневров и невероятных атак с целью пробить непробиваемые защиты. Гораздо скучнее бывают боевки, если по каким-то причинам у персонажей урезана способность к атаке (например, драка на кулаках в таверне), но при этом сохранены защиты. Тогда действительно может получиться затянуто и скучно.
  • avatar Angon
  • 1
Насчет идеи для финальной сессии (не знаю, правда, насколько хорошо она вписывается в сеттинг вообще и в текущую ситуацию).

«Дьявольские гончие» явно перешли границу, за которой на их существование можно не обращать внимание, а значит властям придется взяться за них всерьез — но на самом деле они не (просто) банда грабителей, а часть большого заговора с целью призвать ддемонов и захватить власть в городе (ну или даже в мире, чтобы не мелочиться). В итоге, опасаясь, что этот заговор сейчас раскроют (и желая отомстить за смерть главаря банды — может он сыном главного заговорщика был или еще что), заговорщики решают действовать на упреждение, собирают все силы и атакуют казармы стражи (где как раз тот лазарет, где лечат персонажей, ну и арсенал, который неплохо бы захватить).

Дальше события могут развиваться по-разному, уже от игроков зависит. Может они будут оборонять казармы в большой финальной битве. Может, пока заговорщики штурмуют казармы, попробуют пробраться в штаб заговорщиков и убить главаря/предотвратить злодейский ритуал/еще что. Может попробуют позвать кого-то доброго и могущественного (эльфа Далая?) на помощь. Не уверен, стоит ли вводить внезапную помощь/спасение, если персонажи доблестно сражались, но проиграли — обычно я скорее против такого подхода, но в данном случае хороший конец может быть ценнее (тем более что кампания все равно заканчивается).

Что касается отказавшейся перегенериваться девочки, то если она вообще придет на игру и не будет возражать, можно выдать ей готового персонажа, возможно немного более высокого уровня, чем ИП, и/или обладающего полезными знаниями и навыками для данного приключения (клирика или паладина, возможно?).
  • avatar Angon
  • 0
Очевидно, что твое использование термина сильно отличается от того, как он используется в начальной цитате, нет? И вообще от общепринятого, которое, например, в ролевикипедии представлено.

Спорить о терминах смысла нет, но если ты настаиваешь на синонимичности «стандартного фэнтези» и «псевдосредневекового фэнтези», то желательно предложить более узкий термин для того явления, которое называют «стандартным фэнтези» другие участники дискуссии (если ты, конечно, не отрицаешь в принципе существования этого явления или необходимости для него отдельного термина). Но лично мне кажется несколько более логичным оставить за «фэнтези в псевдосредневековых декорациях» термин «псевдосредневековое фэнтези» (тем более что он, вроде, всем понятен и особых вопросов не вызывает), а «стандартное/типичное/генериковое фэнтези» использовать в более узком смысле.