Я не к конкретной игре готовился, я просто читал правила, потому что мне интересно было читать правила (и да, наверно тру-гурпсовики делают именно так, потому что если ты начнешь читать правила перед конкретной игрой, то точно на нее не успеешь :) ).
Я, с одной стороны, целый год читал правила ГУРПС перед тем, как заявиться на первую игру по ней (и прочитал большую часть перевода Базика, а также перевод Мэджика и нескольких книг ДФ).
С другой, я до сих пор не дочитал главу Базика, в которой рассказывается про «дефолтный» сеттинг 4 редакции ГУРПС — Бесконечные миры (зачем, если я не собираюсь по нему играть?) Ну и в кампании, в которую я заявился (Маута Пора, если кто помнит, отчеты на Имажинарии выкладывались) использовались правила по Пороговой Магии, по Наделениям и, наверно, еще какие-то, которые я не читал (по крайней мере в момент начала игры).
Там в общем та же проблема, которую Геометр относительно ДнД5 описал где-то в соседней ветке, хотя возможно несколько менее выраженная — то, что игромеханика позволяет оцифровать придворного, детектива или караванщика, не значит, что она хорошо поддерживает игровой процесс при игре в придворные интриги, детективное расследование или караванную торговлю.
Ценность для чего?
Если цель сеттинга — вызвать обсуждение на Имажинарии, то, как мне кажется, приложение игромеханики и игрового процесса скорее помешает (потому что начнут обсуждать игромеханику и игровой процесс, а не сеттинг).
GURPS-из-коробки тоже очень сильно рассчитано на экшн/приключения. Если брать наиболее популярные дополнения вроде Powers и Martial Arts (или наиболее популярные «сборки» вроде Action и Dungeon Fantasy), то это еще более заметно.
Я же правильно понимаю, что выбор из одного из наборов снаряжения — не единственный и обязательный способ выбрать снаряжение при создании персонажа? Если тебе хочется создать персонажа с необычным снаряжением, что тебе мешает купить ему то снаряжение, которое хочется?
Если хочешь — возьми сам ПХБ пятой редакции и попробуй расписать такие «наиболее типичные варианты так, чтобы они имели смысл и были равны по цене».
ПХБ у меня нет, снаряжение брал отсюда.
Вот 9 наборов снаряжения, из них 6 стоят по 100 золотых, 3 — по 50. Я не большой специалист в правилах ДнД и не уверен, насколько все они имеют смысл и хорошо оптимизированны, так что это просто пример того, что это вполне можно осуществить за несколько часов (а более опытный игрок в ДнД, я полагаю, справился бы быстрее):
Мечник: Longsword (15) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Двуручномечник: Greatsword (50) + Scale mail (50) = 100
Саблист: Scimitar х2 (50) + Chain shirt (50) = 100
Лучник: Longbow (50) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Studded leather (45) + 1gp на пополнение запаса стрел = 100.
Арбалетчик: Crossbow, heavy (50) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + Mace (5) + Shield (10)+ Dagger (2) + Ring mail (30) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
Топорщик: Battleaxe (10) + Handaxe (5) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Ополченец-лучник: Shortbow (25) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Battleaxe (10) + Leather (10)+ 1gp на пополнение запаса стрел = 50.
Ополченец-копейщик: Spear (1) + Javelin х4 (2) + Handaxe (5) + Shield (10) + Ring mail (30) + 2gp на новые сулицы = 50.
Ополченец-арбалетчик: Crossbow, light (25) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Mace (5) + Shield (10) + Padded (5) + 1gp на пополнение запаса болтов = 50.
Что касается умения распределять спотлайт, то я как Ведущий рассчитываю, что игроки будут мне помогать распределять спотлайт, делая «подачи» друг другу, а не бороться за него и не требовать от меня «честной» дележки. Если игроки не умеют сами распределять спотлайт в группе, вряд ли вмешательство Ведущего сможет решить проблему и оставить всех довольными.
Помимо разной цены наборы снаряжения имеют разный смысл. «Топор и щит» или «копье и щит» имеют смысл, «два двуручных меча» или «лук и арбалет» — нет. Поэтому предложение взять «две единицы любого оружия» воину — явно плохое, поскольку допускает слишком много бессмысленных вариантов. Ничего сложного в том, чтобы расписать наиболее типичные варианты так, чтобы они все имели смысл и были равны по цене — явно не сложно, вопрос только к лени авторов правил.
«Уметь говорить» — это не только «уметь издавать ртом звуки», это и «уметь так соединять звуки в слова и предложения, чтобы слушающие понимали, что ты хочешь сказать, и не обижались на манеру, в которой это сказано».
Хотя это, конечно, во многом пересекается с «Уметь донести это до окружающих», но далеко не полностью. Например, умение задавать вопросы и умение атмосферно формулировать заявки явно входят в умение говорить (и весьма полезны для игры), но не входят в «донести до окружающих, чего я хочу».
Если у немого игрока есть какой-то удобный способ коммуникации (текстом, например, в текстовой игре), то может и _немного_ лучше, потому что обладает личным опытом (хотя если этот опыт не соотносится с опытом персонажа, то может и наоборот получиться хуже).
Но если удобных способов коммуникации нет, то неудобство коммуникации явно значительно перевесит небольшой бонус к отыгрышу.
Вообще, надо о терминах сначала договориться, но я не уверен, что в понимании Ванталы World of Darkness или Pathfinder тянут на «специализированную систему». Возможно, лучше говорить об уровне/степени специализации (=широте охвата различных сеттингов и жанров), которая у Pathfinder уже, чем у ГУРПС, но шире, чем у узко-специализированной игры про магов, охотящихся на драконов в джунглях Чужестрании.
Я бы еще добавил, что заданная тема игры довольно сильно ограничивает игроков во время игры, а это не всегда желательно. Например,
ролевая игра про «охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии
возможно, замечательная, но допустим по ходу игры ИП спасли от привидений детский приют и теперь хотят обучить этих детей охотиться за привидениями. Или они хотят построить собственный поезд с антипризрачными пушками. Или они зачистили от привидений рудник анобтания и хотят наладить экспорт. Или еще что. Универсальная система, возможно, как-то сможет это поддержать (даже если Ведущему придется переделывать правила по модификации космических кораблей для модификации поездов). Специализированная система, если ее автору не пришла в голову такая же идея, скорее всего не сможет это поддержать.
Еще одна проблема специализированных систем — что большинство людей, как мне кажется, не хотят играть в
«охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии
(Я вот точно не хочу.)
Обычно люди хотят играть в НРИ про то, про что они смотрели/читали/играли не в НРИ, а это в большинстве случаев генериковое фэнтези (и городское фэнтези), генериковая космоопера, генериковый постапок, исторические приключения и/или экшн-боевики (может еще несколько популярных жанров забыл). И именно в этих жанрах (в одном или в нескольких) универсальные системы стараются быть конкурентноспособны — и потому популярны. А всякие очень узкие и непопулярные идеи, оставшиеся для специализированных систем, и не станут популярными (по крайней мере если не станут популярными в массовой культуре).
Я не очень понимаю, в чем проблема. Если защита и атака противников равномерно очень крутые, то должна получиться интересная боевка (ну или по крайней мере не менее интересная, чем между крестьянином и кошкой). Если защита принципиально превышает возможности атаки и боевка получается затянутой, то это проблема решается возможностью перенаправить часть ресурсов из защиты в атаку (возможно, постепенно эскалируя конфликт, когда становится понятно, что «слабые», «обычные» и «сильные» атаки защиты противника не пробивают и надо переходить к «мегасильным»). Аналогично, если атака принципиально превышает защиту, желательно иметь способы перенаправить ресурсы атаки на защиту (а то может получится ситуация, что выигрывает тот, кто первым ходит, что обычно нежелательно). Или проблема в чем-то еще?
Лично по моему опыту боевки между крутыми персонажами могут быть долгими, но обычно они интересные, с кучей хитрых маневров и невероятных атак с целью пробить непробиваемые защиты. Гораздо скучнее бывают боевки, если по каким-то причинам у персонажей урезана способность к атаке (например, драка на кулаках в таверне), но при этом сохранены защиты. Тогда действительно может получиться затянуто и скучно.
Насчет идеи для финальной сессии (не знаю, правда, насколько хорошо она вписывается в сеттинг вообще и в текущую ситуацию).
«Дьявольские гончие» явно перешли границу, за которой на их существование можно не обращать внимание, а значит властям придется взяться за них всерьез — но на самом деле они не (просто) банда грабителей, а часть большого заговора с целью призвать ддемонов и захватить власть в городе (ну или даже в мире, чтобы не мелочиться). В итоге, опасаясь, что этот заговор сейчас раскроют (и желая отомстить за смерть главаря банды — может он сыном главного заговорщика был или еще что), заговорщики решают действовать на упреждение, собирают все силы и атакуют казармы стражи (где как раз тот лазарет, где лечат персонажей, ну и арсенал, который неплохо бы захватить).
Дальше события могут развиваться по-разному, уже от игроков зависит. Может они будут оборонять казармы в большой финальной битве. Может, пока заговорщики штурмуют казармы, попробуют пробраться в штаб заговорщиков и убить главаря/предотвратить злодейский ритуал/еще что. Может попробуют позвать кого-то доброго и могущественного (эльфа Далая?) на помощь. Не уверен, стоит ли вводить внезапную помощь/спасение, если персонажи доблестно сражались, но проиграли — обычно я скорее против такого подхода, но в данном случае хороший конец может быть ценнее (тем более что кампания все равно заканчивается).
Что касается отказавшейся перегенериваться девочки, то если она вообще придет на игру и не будет возражать, можно выдать ей готового персонажа, возможно немного более высокого уровня, чем ИП, и/или обладающего полезными знаниями и навыками для данного приключения (клирика или паладина, возможно?).
Очевидно, что твое использование термина сильно отличается от того, как он используется в начальной цитате, нет? И вообще от общепринятого, которое, например, в ролевикипедии представлено.
Спорить о терминах смысла нет, но если ты настаиваешь на синонимичности «стандартного фэнтези» и «псевдосредневекового фэнтези», то желательно предложить более узкий термин для того явления, которое называют «стандартным фэнтези» другие участники дискуссии (если ты, конечно, не отрицаешь в принципе существования этого явления или необходимости для него отдельного термина). Но лично мне кажется несколько более логичным оставить за «фэнтези в псевдосредневековых декорациях» термин «псевдосредневековое фэнтези» (тем более что он, вроде, всем понятен и особых вопросов не вызывает), а «стандартное/типичное/генериковое фэнтези» использовать в более узком смысле.
Сеттинг «с магией, эльфами и драконами» только без обязательных эльфов и драконов :) Условное средневековье с распространенной действующей магией, монстрами и героями, то есть персонажами обладающими личным могуществом, позволяющим в одиночку побеждать отряды не-героев либо тварей в одиночку не-героями неодолимых.
Это, собственно, любое фэнтези (в узком смысле слова), нет? Исключая, конечно, соседние жанры вроде «городского фэнтези» = «фэнтези в современности» (вроде «Гарри Поттера»(, «космооперы» = «фэнтези в космосе/в будущем» (вроде «Звездных войн»), а также всевозможные исторические и приключенческие романы без явной магии и монстров.
Но под это определение однозначно попадают и «Нарния» (можно поспорить насчет «личного могущества» героев, конечно, но оно вполне компенсируется «избранностью»), и «Конан-варвар», и Лионесский цикл Вэнса, и огромное количество другой фэнтезийной литературы, которую обычно не относят к «стандартному фэнтези». А также, что весьма забавно, рыцарские романы, скандинавские «лживые» саги и «Илиада» с «Одиссеей» (по крайней мере если не требовать от Гомера средневекового сеттинга :) ). То есть в таком понимании термин «стандартное фэнтези» практически лишается смысла, в лучшем случае становясь синонимом к «псевдосредневековому фэнтези».
Еще есть вирдовость, которая у эпигонов обычно отсутствует.
Как я понимаю, вирдовость — это антоним стандартности. Говорить, что в стандартном сеттинге есть вирдовость — все равно, что говорить «этот стандартный сеттинг нестандартен», ИМХО. Ну или тогда надо переопределять еще и вирдовость.
Ну дай тогда свое определение стандартного фэнтези-сеттинга.
Потому что даже если определять его самым общим образом, как сеттинг «с магией, эльфами и драконами», то у Толкина эта комбинация имеется (ну, насчет магии можно немного поспорить, но все же различное волшебство вполне себе присутствует). У всех его последователей (и последователей его последователей) в общем тоже, может за какими-то отдельными исключениями. А вот до Толкина и параллельно Толкину эта комбинация разве существовала?
Мне кажется, тролли в Скандинавии должны быть троллями :) Славянским аналогом троллей будут, скорее, шиши и шишиги, а из финно-угорских я знаю ханты-мансийского менква. У финнов, вроде, есть хийси. Исполины и велеты/волоты действительно неплохо соответствуют скандинавским рисам (человекообразным великанам), но в английском это скорее giants, чем тролли (не знаю, впрочем, есть ли они в Мире Тьмы).
Что касается сихиртя, то они, мне кажется, ближе гномам, чем ши/эльфам. У скандинавов ши скорее соответствуют альвы, а не йотуны (злые великаны) или Ваны (которые все же Боги). Хотя Ваны с альвами тесно связаны и могут в одном ряду идти.
С другой, я до сих пор не дочитал главу Базика, в которой рассказывается про «дефолтный» сеттинг 4 редакции ГУРПС — Бесконечные миры (зачем, если я не собираюсь по нему играть?) Ну и в кампании, в которую я заявился (Маута Пора, если кто помнит, отчеты на Имажинарии выкладывались) использовались правила по Пороговой Магии, по Наделениям и, наверно, еще какие-то, которые я не читал (по крайней мере в момент начала игры).
Если цель сеттинга — вызвать обсуждение на Имажинарии, то, как мне кажется, приложение игромеханики и игрового процесса скорее помешает (потому что начнут обсуждать игромеханику и игровой процесс, а не сеттинг).
ПХБ у меня нет, снаряжение брал отсюда.
Вот 9 наборов снаряжения, из них 6 стоят по 100 золотых, 3 — по 50. Я не большой специалист в правилах ДнД и не уверен, насколько все они имеют смысл и хорошо оптимизированны, так что это просто пример того, что это вполне можно осуществить за несколько часов (а более опытный игрок в ДнД, я полагаю, справился бы быстрее):
Мечник: Longsword (15) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Двуручномечник: Greatsword (50) + Scale mail (50) = 100
Саблист: Scimitar х2 (50) + Chain shirt (50) = 100
Лучник: Longbow (50) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Studded leather (45) + 1gp на пополнение запаса стрел = 100.
Арбалетчик: Crossbow, heavy (50) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + Mace (5) + Shield (10)+ Dagger (2) + Ring mail (30) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
Топорщик: Battleaxe (10) + Handaxe (5) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Ополченец-лучник: Shortbow (25) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Battleaxe (10) + Leather (10)+ 1gp на пополнение запаса стрел = 50.
Ополченец-копейщик: Spear (1) + Javelin х4 (2) + Handaxe (5) + Shield (10) + Ring mail (30) + 2gp на новые сулицы = 50.
Ополченец-арбалетчик: Crossbow, light (25) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Mace (5) + Shield (10) + Padded (5) + 1gp на пополнение запаса болтов = 50.
Хотя это, конечно, во многом пересекается с «Уметь донести это до окружающих», но далеко не полностью. Например, умение задавать вопросы и умение атмосферно формулировать заявки явно входят в умение говорить (и весьма полезны для игры), но не входят в «донести до окружающих, чего я хочу».
Но если удобных способов коммуникации нет, то неудобство коммуникации явно значительно перевесит небольшой бонус к отыгрышу.
возможно, замечательная, но допустим по ходу игры ИП спасли от привидений детский приют и теперь хотят обучить этих детей охотиться за привидениями. Или они хотят построить собственный поезд с антипризрачными пушками. Или они зачистили от привидений рудник анобтания и хотят наладить экспорт. Или еще что. Универсальная система, возможно, как-то сможет это поддержать (даже если Ведущему придется переделывать правила по модификации космических кораблей для модификации поездов). Специализированная система, если ее автору не пришла в голову такая же идея, скорее всего не сможет это поддержать.
Еще одна проблема специализированных систем — что большинство людей, как мне кажется, не хотят играть в
(Я вот точно не хочу.)
Обычно люди хотят играть в НРИ про то, про что они смотрели/читали/играли не в НРИ, а это в большинстве случаев генериковое фэнтези (и городское фэнтези), генериковая космоопера, генериковый постапок, исторические приключения и/или экшн-боевики (может еще несколько популярных жанров забыл). И именно в этих жанрах (в одном или в нескольких) универсальные системы стараются быть конкурентноспособны — и потому популярны. А всякие очень узкие и непопулярные идеи, оставшиеся для специализированных систем, и не станут популярными (по крайней мере если не станут популярными в массовой культуре).
Лично по моему опыту боевки между крутыми персонажами могут быть долгими, но обычно они интересные, с кучей хитрых маневров и невероятных атак с целью пробить непробиваемые защиты. Гораздо скучнее бывают боевки, если по каким-то причинам у персонажей урезана способность к атаке (например, драка на кулаках в таверне), но при этом сохранены защиты. Тогда действительно может получиться затянуто и скучно.
«Дьявольские гончие» явно перешли границу, за которой на их существование можно не обращать внимание, а значит властям придется взяться за них всерьез — но на самом деле они не (просто) банда грабителей, а часть большого заговора с целью призвать ддемонов и захватить власть в городе (ну или даже в мире, чтобы не мелочиться). В итоге, опасаясь, что этот заговор сейчас раскроют (и желая отомстить за смерть главаря банды — может он сыном главного заговорщика был или еще что), заговорщики решают действовать на упреждение, собирают все силы и атакуют казармы стражи (где как раз тот лазарет, где лечат персонажей, ну и арсенал, который неплохо бы захватить).
Дальше события могут развиваться по-разному, уже от игроков зависит. Может они будут оборонять казармы в большой финальной битве. Может, пока заговорщики штурмуют казармы, попробуют пробраться в штаб заговорщиков и убить главаря/предотвратить злодейский ритуал/еще что. Может попробуют позвать кого-то доброго и могущественного (эльфа Далая?) на помощь. Не уверен, стоит ли вводить внезапную помощь/спасение, если персонажи доблестно сражались, но проиграли — обычно я скорее против такого подхода, но в данном случае хороший конец может быть ценнее (тем более что кампания все равно заканчивается).
Что касается отказавшейся перегенериваться девочки, то если она вообще придет на игру и не будет возражать, можно выдать ей готового персонажа, возможно немного более высокого уровня, чем ИП, и/или обладающего полезными знаниями и навыками для данного приключения (клирика или паладина, возможно?).
Спорить о терминах смысла нет, но если ты настаиваешь на синонимичности «стандартного фэнтези» и «псевдосредневекового фэнтези», то желательно предложить более узкий термин для того явления, которое называют «стандартным фэнтези» другие участники дискуссии (если ты, конечно, не отрицаешь в принципе существования этого явления или необходимости для него отдельного термина). Но лично мне кажется несколько более логичным оставить за «фэнтези в псевдосредневековых декорациях» термин «псевдосредневековое фэнтези» (тем более что он, вроде, всем понятен и особых вопросов не вызывает), а «стандартное/типичное/генериковое фэнтези» использовать в более узком смысле.
Но под это определение однозначно попадают и «Нарния» (можно поспорить насчет «личного могущества» героев, конечно, но оно вполне компенсируется «избранностью»), и «Конан-варвар», и Лионесский цикл Вэнса, и огромное количество другой фэнтезийной литературы, которую обычно не относят к «стандартному фэнтези». А также, что весьма забавно, рыцарские романы, скандинавские «лживые» саги и «Илиада» с «Одиссеей» (по крайней мере если не требовать от Гомера средневекового сеттинга :) ). То есть в таком понимании термин «стандартное фэнтези» практически лишается смысла, в лучшем случае становясь синонимом к «псевдосредневековому фэнтези».
Как я понимаю, вирдовость — это антоним стандартности. Говорить, что в стандартном сеттинге есть вирдовость — все равно, что говорить «этот стандартный сеттинг нестандартен», ИМХО. Ну или тогда надо переопределять еще и вирдовость.
Потому что даже если определять его самым общим образом, как сеттинг «с магией, эльфами и драконами», то у Толкина эта комбинация имеется (ну, насчет магии можно немного поспорить, но все же различное волшебство вполне себе присутствует). У всех его последователей (и последователей его последователей) в общем тоже, может за какими-то отдельными исключениями. А вот до Толкина и параллельно Толкину эта комбинация разве существовала?
Эм, и что в этом сеттинге генерикового?
Что касается сихиртя, то они, мне кажется, ближе гномам, чем ши/эльфам. У скандинавов ши скорее соответствуют альвы, а не йотуны (злые великаны) или Ваны (которые все же Боги). Хотя Ваны с альвами тесно связаны и могут в одном ряду идти.