Да, 8 часов. Но в целом я бы не разрешил параллельно несколькими вещами заниматься, это для длительного «таймскипа», а если ты занимаешься кучей вещей, то это не таймскип.
Ну, считай, для среднего навыка в ГУРПС
без бонуса (10 — 3к6) = 2ОП
с +3 (13 — 3к6) = 12ОП (то есть +10ОП)
с +6 (16 — 3к6) = 24ОП (то есть +12ОП)
с +9 (19 — 3к6) = 36ОП (еще +12ОП)
с +15 (25 — 3к6) = 60ОП (+24 ОП)
итого (1/2+2/12+4/24+7/36+12/60+1/10+2/12+3/12+5/24)/9=(0,5+0,17+0,17+0,19+0,2+0,1+0,17+0,25+0,21)/9= примерно 0,2. ТО есть 1 гурпсовому ОП соответствует примерно 0,2 твоего или, наоборот, 5ОП ГУРПС соответствуют твоему. Итого домножай на 5.
Ну вот у нас такие правила (несколько упрощенные правила из ГУРПС):
«Обучение: 100 дней работы или самообучения без книг, 50 дней самообучения с книгами, 25 дней обучения с учителем или 7 дней интенсивных тренировок дают 1ОП, которое можно потратить в изучаемый навык или технику.»
Я так понимаю, что ваш 1 уровень навыка соответствует примерно 8ОП в ГУРПС, так что можешь множить на 8 или около того.
Эта проблема решается игромеханически очень легко:
1. Создается перечень достижений, за который выдается экспа.
2. Создается перечень условий, при которых экспу можно вкладывать в те или иные черты.
3. Создаются правила по обучению внутри мира.
Но это все, разумеется, работает только с нормальными игроками, которые не пытаются спорить с Ведущим и ломать систему.
На мой взгляд, у такого сеттинга есть множество преимуществ перед тем, который написали и опубликовали, не поиграв в него ни разу.
Во-первых, он, скорее всего, богаче и проработаннее — юольше НИП, организаций, локаций и всего прочего, что в сеттинг входит.
Во-вторых, он, скорее всего, более подходит именно для вождения НРИ, потому что он все время делался с такой целью и проверялся на пригодность на практике.
В-третьих, он, скорее всего, интереснее, потому что в него вложено творчество не только его автора, но и игроков.
Про заделанные логические дыры уже выше сказали.
Никаких гарантий, что сеттинг, по которому водили десять лет, будет хорошим, нет, но все же у него больше шансов на это. Разумеется, это все «в среднем», и сравниваются скорее сеттинги, по которому автор водил десять лет или писал заметки в стол десять лет, чем «авторский» сеттинг с «официальным» (или там сеттингом по известному литературному произведению).
Как я понимаю (хотя могу быть не прав, конечно), ДаркАрхон предпочитает игру, в которой ИП кидается в противника игрушечным грузовиком, превращающимся в настоящий, противник ловит его в портал и обрушивает на ИП небоскреб, ИП распыляет небоскреб аннигиляцией и разверзает под противником землю до магмы… и т.д. и т.п. То есть маги скорее ближе к супергероям (и даже круче многих из них), чем к интриганам с парой фокусов в рукаве.
А почему бандиты и монстры должны обязательно враждовать, а не сотрудничать? Вот, например, интересные соображения о взаимодействии монстров и людского криминального элемента (правда, скорее в ДнД-образном сеттинге, чем в Мире Тьмы).
Ну или можно не заморачиваться исторической достоверностью и играть в фэнтезийных рыцарей артурианы в фуллплейтах, сражающихся против сарацин со скимитарами. Или там в египтян, жрецы которых ведут в бой отряды боевых мумий против хеттских амазонок. Все равно если в сеттинге есть маги, вампиры и оборотни, то историчным его уже не назовешь.
Это зависит как от типа действия, так и от длительности разрешаемой одним броском заявки, но в целом если возможен вариант «начать рисковать посередине действия», то должны быть возможны и варианты «начать рисковать с самого начала» и «прекратить действие посередине и начать заниматься чем-то другим», а такие возможности правила не предусматривают, что странно.
Насколько я понял правила после беглого прочтения, если ты перебрасываешь, то (при провале? или в любом случае?) все единички, кроме как на кубах навыков, дают неприятные последствия. Это весьма ограничивает, как по мне.
Лично я бы, конечно, не так это оцифровал, потому что решение о степени риска, ИМХО, не должно приниматься посередине броска, но принципиально дела это не меняет.
В ГУРПС 17 и 18 — всегда провал, то есть выше 98% шанс на успех не поднимается. Это довольно близко к 96% при рискованном броске по этой системе, так что вроде нормально.
Как вариант, можно приравнять две или три пятерки к шестерке, тогда на большом числе кубов успехов будет больше.
Спрашивается, что — капитаны торговых кораблей все легендарные мастера? Или какого черта вообще кто-то летает между системами, кроме отчаянных искателей приключений?
Я не очень хорошо знаком с системой и сеттингом и не в курсе вашего стиля игры, но разве провал — это «все умерли»? Наверняка капитаны торговых кораблей сбиваются с курса, у них выходят из строя приборы, теряется связь, ломаются двигатели или генераторы, астероиды царапают обшивку и что там еще может случиться в открытом космосе. В результате они вынуждены тратить средства и время на ремонт, не успевают доставить груз к сроку, в худшем случае — вынуждены совершать экстренную посадку на неизвестных планетах и ждать помощи от приключенцев. Это все ожидаемые риски профессии, как мне представляется.
А разве «панк» в целом не есть указание на то, что в жанре/сеттинге поднимаются социальные проблемы, вызванные воздействием технологий на общество? High-tech, low-life и все такое прочее.
Мне нравится идея, что принцессы/дамы сердца для рыцарей — примерно то же, что фамилиары для магов. В смысле, если у рыцаря есть дама сердца, то у него больше сил на подвиги и открывается доступ к дополнительным способностям.
Принцесса обладает сюжетной значимостью (если она помрет, где мы найдем новую?), а советники, виночерпии и подносчики блюд — нет (этого добра всегда навалом). Поэтому желательно, чтобы принцесса осталась жива, а вот советников, виночерпиев и подносчиков блюд калимшанская кошка может разорвать на части особо кровавым способом только с целью продемонстрировать, какой она лютый зверь.
Аналогично, драконы могут сжигать города и истреблять армии, но если вместо того, чтобы похищать принцесс, они будут их убивать по причине того, что принцессы слишком хлипкие, играть будет не так интересно.
Вроде никаких логических дыр в плане уничтожения Чернополья нет, если соотнести его (по уровню технического развития только, разумеется), не с СССР времен Холодной войны, а с Германией и Японией времен ВМВ. Целью Чернополья было, как я понимаю, захватить земли соседей (и с чего бы их бомбить атомными бомбами, превращая в пустоши?), а тот факт, что они отставали в техническом развитии, как раз напротив мог подтолкнуть их к превентивному удару с целью уничтожить потенциального противника до того, как тот получит доступ к полноценному ядерному оружию. О том, что именно чернопольцы первыми применили ядерное оружие, нигде, вроде, не сказано.
А когда война уже превратилась в ядерную, чернопольских арсеналов оказалось недостаточно для победы (а вот конспирологическая версия плохо объясняет тот факт, что «несколько ядерных ударов было нанесено по территории Фройштейна и западному побережью Абрейна и один ядерный удар – по Королевству Фресия.» Разбомбить Валгард (или Валград? У Ванталы тут разночтение) союзники вполне могли (да и бомбили, наверно, стремясь уничтожить вторгшиеся чернопольские войска и не считаясь с потерями), но вот бомбить в конспирологических целях собственные территории…
Что касается геноцида, то Альянс, конечно, те еще сволочи, но все же их цель — скорее «вбомбить Чернополье в каменный век», чем истребить чернопольцев как этнос. (То есть если под геноцидом понимать просто «убить очень много народа», то это геноцид, а если именно этноцид, то все же такой цели не ставилось.)
Что касается повторного геноцида, то его нет потому, что точную границу между суперами (которые у власти во многих странах альянса) и мутантами провести сложно. Но в целом представить себе такой злодейский план в Фройштейне или Абрейне вполне себе можно. А почему _пока_ не геноцидят своих мутантов — ну, руки не дошли.
Сеттинг, конечно, мрачный (хотя шаблонные гипертрофированные описания стран делают из него, скорее, черную комедию). Но играть за злодейских прислужников едва ли предлагается. По крайней мере возможность играть за суперов, которые борются со своими правительствами, указана прямым текстом. А «супергеройского Хогвартса», вроде, никто и не обещал.
Я бы не назвал революционеров террористами. Ну и в целом, «суперы» же, вроде, нередко действуют против коррумпированного или «злого» правительства, потому что если правительство хорошее и справляющееся со своими обязанностями, то зачем нужны супергерои? (Если эти супергерои не на службе правительства, конечно, но играть за правительственных агентов, которые заняты исполнением распоряжений сверху — сомнительное удовольствие, на мой взгляд.)
(+0) Novice =2ОП ~1х5=5ОП
(+1) Basic =12ОП ~2х5=10ОП = 2 ERLS EXP
(+2) Advanced =24ОП ~4х5=20ОП
(+3) Expert =36ОП ~7х5=35ОП
(+5) Master =60ОП ~12х5=60ОП
Соответствие не точное, но довольно близкое.
без бонуса (10 — 3к6) = 2ОП
с +3 (13 — 3к6) = 12ОП (то есть +10ОП)
с +6 (16 — 3к6) = 24ОП (то есть +12ОП)
с +9 (19 — 3к6) = 36ОП (еще +12ОП)
с +15 (25 — 3к6) = 60ОП (+24 ОП)
итого (1/2+2/12+4/24+7/36+12/60+1/10+2/12+3/12+5/24)/9=(0,5+0,17+0,17+0,19+0,2+0,1+0,17+0,25+0,21)/9= примерно 0,2. ТО есть 1 гурпсовому ОП соответствует примерно 0,2 твоего или, наоборот, 5ОП ГУРПС соответствуют твоему. Итого домножай на 5.
«Обучение: 100 дней работы или самообучения без книг, 50 дней самообучения с книгами, 25 дней обучения с учителем или 7 дней интенсивных тренировок дают 1ОП, которое можно потратить в изучаемый навык или технику.»
Я так понимаю, что ваш 1 уровень навыка соответствует примерно 8ОП в ГУРПС, так что можешь множить на 8 или около того.
1. Создается перечень достижений, за который выдается экспа.
2. Создается перечень условий, при которых экспу можно вкладывать в те или иные черты.
3. Создаются правила по обучению внутри мира.
Но это все, разумеется, работает только с нормальными игроками, которые не пытаются спорить с Ведущим и ломать систему.
Во-первых, он, скорее всего, богаче и проработаннее — юольше НИП, организаций, локаций и всего прочего, что в сеттинг входит.
Во-вторых, он, скорее всего, более подходит именно для вождения НРИ, потому что он все время делался с такой целью и проверялся на пригодность на практике.
В-третьих, он, скорее всего, интереснее, потому что в него вложено творчество не только его автора, но и игроков.
Про заделанные логические дыры уже выше сказали.
Никаких гарантий, что сеттинг, по которому водили десять лет, будет хорошим, нет, но все же у него больше шансов на это. Разумеется, это все «в среднем», и сравниваются скорее сеттинги, по которому автор водил десять лет или писал заметки в стол десять лет, чем «авторский» сеттинг с «официальным» (или там сеттингом по известному литературному произведению).
Лично я бы, конечно, не так это оцифровал, потому что решение о степени риска, ИМХО, не должно приниматься посередине броска, но принципиально дела это не меняет.
Как вариант, можно приравнять две или три пятерки к шестерке, тогда на большом числе кубов успехов будет больше.
Аналогично, драконы могут сжигать города и истреблять армии, но если вместо того, чтобы похищать принцесс, они будут их убивать по причине того, что принцессы слишком хлипкие, играть будет не так интересно.
А когда война уже превратилась в ядерную, чернопольских арсеналов оказалось недостаточно для победы (а вот конспирологическая версия плохо объясняет тот факт, что «несколько ядерных ударов было нанесено по территории Фройштейна и западному побережью Абрейна и один ядерный удар – по Королевству Фресия.» Разбомбить Валгард (или Валград? У Ванталы тут разночтение) союзники вполне могли (да и бомбили, наверно, стремясь уничтожить вторгшиеся чернопольские войска и не считаясь с потерями), но вот бомбить в конспирологических целях собственные территории…
Что касается геноцида, то Альянс, конечно, те еще сволочи, но все же их цель — скорее «вбомбить Чернополье в каменный век», чем истребить чернопольцев как этнос. (То есть если под геноцидом понимать просто «убить очень много народа», то это геноцид, а если именно этноцид, то все же такой цели не ставилось.)
Что касается повторного геноцида, то его нет потому, что точную границу между суперами (которые у власти во многих странах альянса) и мутантами провести сложно. Но в целом представить себе такой злодейский план в Фройштейне или Абрейне вполне себе можно. А почему _пока_ не геноцидят своих мутантов — ну, руки не дошли.
Сеттинг, конечно, мрачный (хотя шаблонные гипертрофированные описания стран делают из него, скорее, черную комедию). Но играть за злодейских прислужников едва ли предлагается. По крайней мере возможность играть за суперов, которые борются со своими правительствами, указана прямым текстом. А «супергеройского Хогвартса», вроде, никто и не обещал.