+415.90
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
Именно сеттинга я не знаю, но персонаж-рестлер (рыцарь, которому напророчили смерть от собственного оружия, и поэтому он совершает подвиги без оружия, побеждая в борьбе великанов и морских змеев) у нас в кампании присутствует :).
  • avatar Angon
  • 0
А, ну я ориентируюсь на Артуриану и на скандинавские саги, так что у меня эта проблема не возникает :).
  • avatar Angon
  • 2
Но это все, разумеется, работает только с нормальными игроками, которые не пытаются спорить с Ведущим и ломать систему.
  • avatar Angon
  • 0
Правило Одного Стива
А в чем это правило заключается?
  • avatar Angon
  • 1
Да.
(+0) Novice =2ОП ~1х5=5ОП
(+1) Basic =12ОП ~2х5=10ОП = 2 ERLS EXP
(+2) Advanced =24ОП ~4х5=20ОП
(+3) Expert =36ОП ~7х5=35ОП
(+5) Master =60ОП ~12х5=60ОП
Соответствие не точное, но довольно близкое.
  • avatar Angon
  • 2
Да, 8 часов. Но в целом я бы не разрешил параллельно несколькими вещами заниматься, это для длительного «таймскипа», а если ты занимаешься кучей вещей, то это не таймскип.
  • avatar Angon
  • 4
Ну, считай, для среднего навыка в ГУРПС
без бонуса (10 — 3к6) = 2ОП
с +3 (13 — 3к6) = 12ОП (то есть +10ОП)
с +6 (16 — 3к6) = 24ОП (то есть +12ОП)
с +9 (19 — 3к6) = 36ОП (еще +12ОП)
с +15 (25 — 3к6) = 60ОП (+24 ОП)

итого (1/2+2/12+4/24+7/36+12/60+1/10+2/12+3/12+5/24)/9=(0,5+0,17+0,17+0,19+0,2+0,1+0,17+0,25+0,21)/9= примерно 0,2. ТО есть 1 гурпсовому ОП соответствует примерно 0,2 твоего или, наоборот, 5ОП ГУРПС соответствуют твоему. Итого домножай на 5.
  • avatar Angon
  • 1
Ну вот у нас такие правила (несколько упрощенные правила из ГУРПС):
«Обучение: 100 дней работы или самообучения без книг, 50 дней самообучения с книгами, 25 дней обучения с учителем или 7 дней интенсивных тренировок дают 1ОП, которое можно потратить в изучаемый навык или технику.»
Я так понимаю, что ваш 1 уровень навыка соответствует примерно 8ОП в ГУРПС, так что можешь множить на 8 или около того.
  • avatar Angon
  • 2
Эта проблема решается игромеханически очень легко:
1. Создается перечень достижений, за который выдается экспа.
2. Создается перечень условий, при которых экспу можно вкладывать в те или иные черты.
3. Создаются правила по обучению внутри мира.

Но это все, разумеется, работает только с нормальными игроками, которые не пытаются спорить с Ведущим и ломать систему.
  • avatar Angon
  • 3
На мой взгляд, у такого сеттинга есть множество преимуществ перед тем, который написали и опубликовали, не поиграв в него ни разу.
Во-первых, он, скорее всего, богаче и проработаннее — юольше НИП, организаций, локаций и всего прочего, что в сеттинг входит.
Во-вторых, он, скорее всего, более подходит именно для вождения НРИ, потому что он все время делался с такой целью и проверялся на пригодность на практике.
В-третьих, он, скорее всего, интереснее, потому что в него вложено творчество не только его автора, но и игроков.
Про заделанные логические дыры уже выше сказали.

Никаких гарантий, что сеттинг, по которому водили десять лет, будет хорошим, нет, но все же у него больше шансов на это. Разумеется, это все «в среднем», и сравниваются скорее сеттинги, по которому автор водил десять лет или писал заметки в стол десять лет, чем «авторский» сеттинг с «официальным» (или там сеттингом по известному литературному произведению).
  • avatar Angon
  • 2
Как я понимаю (хотя могу быть не прав, конечно), ДаркАрхон предпочитает игру, в которой ИП кидается в противника игрушечным грузовиком, превращающимся в настоящий, противник ловит его в портал и обрушивает на ИП небоскреб, ИП распыляет небоскреб аннигиляцией и разверзает под противником землю до магмы… и т.д. и т.п. То есть маги скорее ближе к супергероям (и даже круче многих из них), чем к интриганам с парой фокусов в рукаве.
  • avatar Angon
  • 0
А почему бандиты и монстры должны обязательно враждовать, а не сотрудничать? Вот, например, интересные соображения о взаимодействии монстров и людского криминального элемента (правда, скорее в ДнД-образном сеттинге, чем в Мире Тьмы).
  • avatar Angon
  • 0
Ну или можно не заморачиваться исторической достоверностью и играть в фэнтезийных рыцарей артурианы в фуллплейтах, сражающихся против сарацин со скимитарами. Или там в египтян, жрецы которых ведут в бой отряды боевых мумий против хеттских амазонок. Все равно если в сеттинге есть маги, вампиры и оборотни, то историчным его уже не назовешь.
  • avatar Angon
  • 2
Это зависит как от типа действия, так и от длительности разрешаемой одним броском заявки, но в целом если возможен вариант «начать рисковать посередине действия», то должны быть возможны и варианты «начать рисковать с самого начала» и «прекратить действие посередине и начать заниматься чем-то другим», а такие возможности правила не предусматривают, что странно.
  • avatar Angon
  • 1
Насколько я понял правила после беглого прочтения, если ты перебрасываешь, то (при провале? или в любом случае?) все единички, кроме как на кубах навыков, дают неприятные последствия. Это весьма ограничивает, как по мне.
Лично я бы, конечно, не так это оцифровал, потому что решение о степени риска, ИМХО, не должно приниматься посередине броска, но принципиально дела это не меняет.
  • avatar Angon
  • 3
В ГУРПС 17 и 18 — всегда провал, то есть выше 98% шанс на успех не поднимается. Это довольно близко к 96% при рискованном броске по этой системе, так что вроде нормально.
Как вариант, можно приравнять две или три пятерки к шестерке, тогда на большом числе кубов успехов будет больше.
  • avatar Angon
  • 2
Спрашивается, что — капитаны торговых кораблей все легендарные мастера? Или какого черта вообще кто-то летает между системами, кроме отчаянных искателей приключений?
Я не очень хорошо знаком с системой и сеттингом и не в курсе вашего стиля игры, но разве провал — это «все умерли»? Наверняка капитаны торговых кораблей сбиваются с курса, у них выходят из строя приборы, теряется связь, ломаются двигатели или генераторы, астероиды царапают обшивку и что там еще может случиться в открытом космосе. В результате они вынуждены тратить средства и время на ремонт, не успевают доставить груз к сроку, в худшем случае — вынуждены совершать экстренную посадку на неизвестных планетах и ждать помощи от приключенцев. Это все ожидаемые риски профессии, как мне представляется.
  • avatar Angon
  • 0
А разве «панк» в целом не есть указание на то, что в жанре/сеттинге поднимаются социальные проблемы, вызванные воздействием технологий на общество? High-tech, low-life и все такое прочее.
  • avatar Angon
  • 3
Мне нравится идея, что принцессы/дамы сердца для рыцарей — примерно то же, что фамилиары для магов. В смысле, если у рыцаря есть дама сердца, то у него больше сил на подвиги и открывается доступ к дополнительным способностям.
  • avatar Angon
  • 1
Принцесса обладает сюжетной значимостью (если она помрет, где мы найдем новую?), а советники, виночерпии и подносчики блюд — нет (этого добра всегда навалом). Поэтому желательно, чтобы принцесса осталась жива, а вот советников, виночерпиев и подносчиков блюд калимшанская кошка может разорвать на части особо кровавым способом только с целью продемонстрировать, какой она лютый зверь.

Аналогично, драконы могут сжигать города и истреблять армии, но если вместо того, чтобы похищать принцесс, они будут их убивать по причине того, что принцессы слишком хлипкие, играть будет не так интересно.