+417.00
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
Я тоже разрешаю чудесные спасения за 25ОП, но это не то же самое, что и «не использовать правила по смерти», это надстройка сверх правил о смерти, причем игрок платит существенную цену.

А медицина, если она не магическая, сломанную ногу достаточно быстро не вылечит.
Что значит «достаточно быстро»? Ты же не знаешь, какой темп событий в этой кампании.
Ну и ультратех может работать не хуже магии.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Очень странная логика. А правила по смерти и потере сознания тоже не использовать?
Персонаж со сломанной ногой может киношно отстреливаться из носилок, на которых его несут, например (или из машины, если машина после падения не сломалась).
Что до «оставшегося приключения», то есть медицина (довольно часто — магическая и очень эффективная), есть возможность пропустить несколько недель (пока остальные ИП будут заниматься какими-то долговременными проектами), есть возможность отправить персонажа на пенсию и создать нового (или взять НИпа/создать временного ИПа и играть за него, пока основной ИП лечится).
  • avatar Angon
  • 3
«Хроники Рита»
Большое спасибо, в том числе и переводчику, было очень интересно читать.

Примерно так я себе и представлял «идеальный вид» олдскула, так что вряд ли я прям много нового узнал, но как минимум получил подтверждение, что такие игры и в реальности существовали, а не только в идеальном виде. Ну и стоит отметить, что играли они, как я понимаю, вполне себе в (прото-)генерик-фэнтези сеттинге, а не в каком-то вейрдовом постмодернистском безумном киберфэнтези, как это сейчас мождно среди ОСРщиков (не то, чтобы я был против таких сеттингов, играйте в то, во что нравится, просто это странно называть «возрождением», на мой взгляд).

Также из интересных деталей стоит отметить, что в приведенных в переводе таблицах примерно половина участников игры (11 из 23 и 13 из 26) носит одинаковые фамилии (в смысле есть пары и тройки однофамильцев). Вероятность того, что это просто однофамильцы, конечно, нельзя исключать, но более вероятно, что это родственники (супруги, родители и дети или, скорее всего, братья и сестры). В связи с этим возникает вопрос, насколько такое явление характерно для олдскула в целом? Кроме того, может кто-нибудь знает, как часто сейчас водят родственников и как это влияет на игровой процесс (не обязательно своих родственников, наоборот желательно, чтобы речь не шла про «внутрисемейную» игру, это явно другое)?
  • avatar Angon
  • 0
«Действие происходит в 1430 году, в эпоху викингов».
Это-то просто может быть альтернативная история (или даже альтернативная хронология).
  • avatar Angon
  • 2
Именно сеттинга я не знаю, но персонаж-рестлер (рыцарь, которому напророчили смерть от собственного оружия, и поэтому он совершает подвиги без оружия, побеждая в борьбе великанов и морских змеев) у нас в кампании присутствует :).
  • avatar Angon
  • 0
А, ну я ориентируюсь на Артуриану и на скандинавские саги, так что у меня эта проблема не возникает :).
  • avatar Angon
  • 2
Но это все, разумеется, работает только с нормальными игроками, которые не пытаются спорить с Ведущим и ломать систему.
  • avatar Angon
  • 0
Правило Одного Стива
А в чем это правило заключается?
  • avatar Angon
  • 1
Да.
(+0) Novice =2ОП ~1х5=5ОП
(+1) Basic =12ОП ~2х5=10ОП = 2 ERLS EXP
(+2) Advanced =24ОП ~4х5=20ОП
(+3) Expert =36ОП ~7х5=35ОП
(+5) Master =60ОП ~12х5=60ОП
Соответствие не точное, но довольно близкое.
  • avatar Angon
  • 2
Да, 8 часов. Но в целом я бы не разрешил параллельно несколькими вещами заниматься, это для длительного «таймскипа», а если ты занимаешься кучей вещей, то это не таймскип.
  • avatar Angon
  • 4
Ну, считай, для среднего навыка в ГУРПС
без бонуса (10 — 3к6) = 2ОП
с +3 (13 — 3к6) = 12ОП (то есть +10ОП)
с +6 (16 — 3к6) = 24ОП (то есть +12ОП)
с +9 (19 — 3к6) = 36ОП (еще +12ОП)
с +15 (25 — 3к6) = 60ОП (+24 ОП)

итого (1/2+2/12+4/24+7/36+12/60+1/10+2/12+3/12+5/24)/9=(0,5+0,17+0,17+0,19+0,2+0,1+0,17+0,25+0,21)/9= примерно 0,2. ТО есть 1 гурпсовому ОП соответствует примерно 0,2 твоего или, наоборот, 5ОП ГУРПС соответствуют твоему. Итого домножай на 5.
  • avatar Angon
  • 1
Ну вот у нас такие правила (несколько упрощенные правила из ГУРПС):
«Обучение: 100 дней работы или самообучения без книг, 50 дней самообучения с книгами, 25 дней обучения с учителем или 7 дней интенсивных тренировок дают 1ОП, которое можно потратить в изучаемый навык или технику.»
Я так понимаю, что ваш 1 уровень навыка соответствует примерно 8ОП в ГУРПС, так что можешь множить на 8 или около того.
  • avatar Angon
  • 2
Эта проблема решается игромеханически очень легко:
1. Создается перечень достижений, за который выдается экспа.
2. Создается перечень условий, при которых экспу можно вкладывать в те или иные черты.
3. Создаются правила по обучению внутри мира.

Но это все, разумеется, работает только с нормальными игроками, которые не пытаются спорить с Ведущим и ломать систему.
  • avatar Angon
  • 3
На мой взгляд, у такого сеттинга есть множество преимуществ перед тем, который написали и опубликовали, не поиграв в него ни разу.
Во-первых, он, скорее всего, богаче и проработаннее — юольше НИП, организаций, локаций и всего прочего, что в сеттинг входит.
Во-вторых, он, скорее всего, более подходит именно для вождения НРИ, потому что он все время делался с такой целью и проверялся на пригодность на практике.
В-третьих, он, скорее всего, интереснее, потому что в него вложено творчество не только его автора, но и игроков.
Про заделанные логические дыры уже выше сказали.

Никаких гарантий, что сеттинг, по которому водили десять лет, будет хорошим, нет, но все же у него больше шансов на это. Разумеется, это все «в среднем», и сравниваются скорее сеттинги, по которому автор водил десять лет или писал заметки в стол десять лет, чем «авторский» сеттинг с «официальным» (или там сеттингом по известному литературному произведению).
  • avatar Angon
  • 2
Как я понимаю (хотя могу быть не прав, конечно), ДаркАрхон предпочитает игру, в которой ИП кидается в противника игрушечным грузовиком, превращающимся в настоящий, противник ловит его в портал и обрушивает на ИП небоскреб, ИП распыляет небоскреб аннигиляцией и разверзает под противником землю до магмы… и т.д. и т.п. То есть маги скорее ближе к супергероям (и даже круче многих из них), чем к интриганам с парой фокусов в рукаве.
  • avatar Angon
  • 0
А почему бандиты и монстры должны обязательно враждовать, а не сотрудничать? Вот, например, интересные соображения о взаимодействии монстров и людского криминального элемента (правда, скорее в ДнД-образном сеттинге, чем в Мире Тьмы).
  • avatar Angon
  • 0
Ну или можно не заморачиваться исторической достоверностью и играть в фэнтезийных рыцарей артурианы в фуллплейтах, сражающихся против сарацин со скимитарами. Или там в египтян, жрецы которых ведут в бой отряды боевых мумий против хеттских амазонок. Все равно если в сеттинге есть маги, вампиры и оборотни, то историчным его уже не назовешь.
  • avatar Angon
  • 2
Это зависит как от типа действия, так и от длительности разрешаемой одним броском заявки, но в целом если возможен вариант «начать рисковать посередине действия», то должны быть возможны и варианты «начать рисковать с самого начала» и «прекратить действие посередине и начать заниматься чем-то другим», а такие возможности правила не предусматривают, что странно.
  • avatar Angon
  • 1
Насколько я понял правила после беглого прочтения, если ты перебрасываешь, то (при провале? или в любом случае?) все единички, кроме как на кубах навыков, дают неприятные последствия. Это весьма ограничивает, как по мне.
Лично я бы, конечно, не так это оцифровал, потому что решение о степени риска, ИМХО, не должно приниматься посередине броска, но принципиально дела это не меняет.
  • avatar Angon
  • 3
В ГУРПС 17 и 18 — всегда провал, то есть выше 98% шанс на успех не поднимается. Это довольно близко к 96% при рискованном броске по этой системе, так что вроде нормально.
Как вариант, можно приравнять две или три пятерки к шестерке, тогда на большом числе кубов успехов будет больше.