Исалия онлайн
Исалия Онлайн — краткий обзор.
Наконец я сподобился написать обзор по авторке, столь известной ролекон чату. Попробую описать основые элементы механики и части сетинга, которые могут быть интересны как пример (возможно негативный).
Итак, игра сильно вдохновлялись духом вышедшей серии ранобе Sword Art Online, Log Horizon и иных, основывающихся на попадании людей в иные миры (в том числе виртуальные ) со своими законами и правилами.
Основным фактом игры является выпуск в 203* году идейного продолжения небезызвестного Sword Art Online — Исалии Онлайн, кнопку выхода в которой также то ли не дорисовали, то ли специально заблокировали. Все игроки так или иначе получили диск с игрой и устройство виртуальной реальности (Амусфера) и вошли в мир игры. Знания игрока и его знакомства на этом моменте замораживаются — если вы пожизнёво что-то узнаете уже после входа в игру, то этой информацией воспользоваться уже не сможете.
Так или иначе, первый создаваемый игроком персонаж является его копией (по внешности) за вычетом пожизнёвых проблем со здоровьем — никакой аллергии и иного в игру не передаётся.
После создания персонаж появляется на площади Стартового Города в первой локации игры (если мастеру не захочется усложнить кому-то жизнь или просто для интереса) и ему выдаётся стартовый комплект новичка — одно оружие, один комплект доспехов и полное непонимание того, что делать дальше. А делать можно всё что угодно: изобретать новые механизмы, добывать редкие драгоценные камни, первооткрывать руины заброшенных городов. Пытаться пройти весь путь от Стартового города до передовой, где лучшие воины сражаются с монстрами и пытаются пройти хотя бы на шаг дальше. Возможно, стать служителем Семерых (богов) — а они в этом мире сильны и крайне непредсказуемы. Или быть ПКшником — убийцей других игроков, грабителем или иной фигурой вне закона. Жизнь твоя, и только тебе решать, чем ты хотел бы заниматься.
Используемая ролевая система не имеет классических характеристик вроде силы, харизмы и прочих. Однако вводит много других:
Стили — степень владения тем или иным оружием. Всего стилей 9:
Боец — кулачный стиль боя типа рестлинга
Варвар — двуручная секира и одноручные топор.
Дуэлянт — элегантная рапира.
Мечник — одноручные мечи и цвейхандеры
Монах — копья и посохи.
Паладин — как ни странно, но оружием паладина является щит.
Рыцарь — огромные двуручные молоты и одноручные булавы.
Стрелок — луки, арбалеты, боевые рогатки, метательные иглы.
Убийца — для любителей крысинга кинжалом со спины.
Пути — мирные профессии, которые создают новое (всего их 4):
Алхимик — смешивание эликсиров, зелий, метательных колб, создание всяческих магических кристаллов.
Инженер — крафт сложных механизмов, оружия, доспехов.
Рейнджер — тренировка зверей, охота и кулинария.
Сноходец — уникальный путь для игроков, позволяющий пользоваться системными командами, исследовать мир, изучать языки.
Ранг — аналог уровня прокачки. За каждое успешное (или особо сложные неуспешные) действия персонажу отсыпают некоторое количество очков (от 1 до нескольких десятков). По достижении некоторого их количества (150,330 и т.д. до 10000) вы можете пройти испытание у некоторых НПЦ и подтвердить что достойны большего (открыв новые способности и получив награду). Всего рангов 13, от нулевого (с которым и появляется первый персонаж) до М (легендарного мастера, достигшего ВСЕГО в этом направлении). Свой ранг есть и у локаций мира — стартовая локация имеет 1ый ранг, а финальная — 12ый. Прокачка всех Путей и стилей завязана ранге локации и чтобы стать сильнее, необходимо идти дальше (где ждут ещё более сложные испытания).
ХП — мера жизни персонажа. Если они упали до нуля, то наступает мгновенная смерть. К счастью, у персонажей есть воскрешения. Но как только они закончились — увы. Ещё одно имя на Обелиске и необходимость генерить нового персонажа.
ОМ — очки мобильности. Дальность бега персонажа в бою
ОД — осколки душ. Системная сущности в виде серых невзрачных камешков. Крайне ценна для сноходцев, так как позволяет пользоваться своими силами.
Скилл — системная поддержка, позволяющая выполнить действие. Большая часть скиллов — боевые приёмы, позволяющие носиться по полю боя и особо люто шинковать вражин.
Лейты — универсальная игровая валюта.
ШАНС — подсистема, отвечающая за успешность действия. Мастер взакрытую кидает д20, игрок пытается назвать число, наиболее приближенное к выпавшему. Для простых заявок нужно попасть в +-3 от него и даётся 5 попыток (куб каждый раз кидается заново), для средних +-2 и три попытки, для сложных +-1 и одна попытка, для эпичносложных нужно назвать именно выпавшее число и тоже одна попытка.
Энергия — несмотря на название это голод и жажда. Утоляются виртуальной едой и питьём. Тратятся почти на всё (скиллы, вызов питомцев, крафт). Если упала до 0 нуля, то нельзя пользоваться соответствующими скиллами.
Усталость — мера утомления персонажа. Восстанавливается только отдыхом в тавернах или в личной недвижимости. Способ ограничить особо активных игроков от спама заявками. Тратится на крафт, вступление в бой и перемещение по карте мира. Если падает до 0 то ой — персонаж падает без сознания.
Титул — символ достижение того или иного ранг в стиле или пути. А также сонм достижений (как пожизнёвых, так и игровых), которых добился персонаж (или игрок). Можно одновременно экипировать не более 3 штук за раз.
Перк — мелкий и работающий чуть более часто, чем свистящий рак, аналог скилла (вроде «костры, разведённые данным персонажем, не гаснут под дождём»).
На этом краткое описание подошло к концу системы.
Вне обзора оказалась система боёвки, описание неигровых рас (а их в игре немало), местная система магии, код этики, пантеон Семерых и многое, многое другое.
теги: авторка, попаданство, ролевая система
Наконец я сподобился написать обзор по авторке, столь известной ролекон чату. Попробую описать основые элементы механики и части сетинга, которые могут быть интересны как пример (возможно негативный).
Итак, игра сильно вдохновлялись духом вышедшей серии ранобе Sword Art Online, Log Horizon и иных, основывающихся на попадании людей в иные миры (в том числе виртуальные ) со своими законами и правилами.
Основным фактом игры является выпуск в 203* году идейного продолжения небезызвестного Sword Art Online — Исалии Онлайн, кнопку выхода в которой также то ли не дорисовали, то ли специально заблокировали. Все игроки так или иначе получили диск с игрой и устройство виртуальной реальности (Амусфера) и вошли в мир игры. Знания игрока и его знакомства на этом моменте замораживаются — если вы пожизнёво что-то узнаете уже после входа в игру, то этой информацией воспользоваться уже не сможете.
Так или иначе, первый создаваемый игроком персонаж является его копией (по внешности) за вычетом пожизнёвых проблем со здоровьем — никакой аллергии и иного в игру не передаётся.
После создания персонаж появляется на площади Стартового Города в первой локации игры (если мастеру не захочется усложнить кому-то жизнь или просто для интереса) и ему выдаётся стартовый комплект новичка — одно оружие, один комплект доспехов и полное непонимание того, что делать дальше. А делать можно всё что угодно: изобретать новые механизмы, добывать редкие драгоценные камни, первооткрывать руины заброшенных городов. Пытаться пройти весь путь от Стартового города до передовой, где лучшие воины сражаются с монстрами и пытаются пройти хотя бы на шаг дальше. Возможно, стать служителем Семерых (богов) — а они в этом мире сильны и крайне непредсказуемы. Или быть ПКшником — убийцей других игроков, грабителем или иной фигурой вне закона. Жизнь твоя, и только тебе решать, чем ты хотел бы заниматься.
Используемая ролевая система не имеет классических характеристик вроде силы, харизмы и прочих. Однако вводит много других:
Стили — степень владения тем или иным оружием. Всего стилей 9:
Боец — кулачный стиль боя типа рестлинга
Варвар — двуручная секира и одноручные топор.
Дуэлянт — элегантная рапира.
Мечник — одноручные мечи и цвейхандеры
Монах — копья и посохи.
Паладин — как ни странно, но оружием паладина является щит.
Рыцарь — огромные двуручные молоты и одноручные булавы.
Стрелок — луки, арбалеты, боевые рогатки, метательные иглы.
Убийца — для любителей крысинга кинжалом со спины.
Пути — мирные профессии, которые создают новое (всего их 4):
Алхимик — смешивание эликсиров, зелий, метательных колб, создание всяческих магических кристаллов.
Инженер — крафт сложных механизмов, оружия, доспехов.
Рейнджер — тренировка зверей, охота и кулинария.
Сноходец — уникальный путь для игроков, позволяющий пользоваться системными командами, исследовать мир, изучать языки.
Ранг — аналог уровня прокачки. За каждое успешное (или особо сложные неуспешные) действия персонажу отсыпают некоторое количество очков (от 1 до нескольких десятков). По достижении некоторого их количества (150,330 и т.д. до 10000) вы можете пройти испытание у некоторых НПЦ и подтвердить что достойны большего (открыв новые способности и получив награду). Всего рангов 13, от нулевого (с которым и появляется первый персонаж) до М (легендарного мастера, достигшего ВСЕГО в этом направлении). Свой ранг есть и у локаций мира — стартовая локация имеет 1ый ранг, а финальная — 12ый. Прокачка всех Путей и стилей завязана ранге локации и чтобы стать сильнее, необходимо идти дальше (где ждут ещё более сложные испытания).
ХП — мера жизни персонажа. Если они упали до нуля, то наступает мгновенная смерть. К счастью, у персонажей есть воскрешения. Но как только они закончились — увы. Ещё одно имя на Обелиске и необходимость генерить нового персонажа.
ОМ — очки мобильности. Дальность бега персонажа в бою
ОД — осколки душ. Системная сущности в виде серых невзрачных камешков. Крайне ценна для сноходцев, так как позволяет пользоваться своими силами.
Скилл — системная поддержка, позволяющая выполнить действие. Большая часть скиллов — боевые приёмы, позволяющие носиться по полю боя и особо люто шинковать вражин.
Лейты — универсальная игровая валюта.
ШАНС — подсистема, отвечающая за успешность действия. Мастер взакрытую кидает д20, игрок пытается назвать число, наиболее приближенное к выпавшему. Для простых заявок нужно попасть в +-3 от него и даётся 5 попыток (куб каждый раз кидается заново), для средних +-2 и три попытки, для сложных +-1 и одна попытка, для эпичносложных нужно назвать именно выпавшее число и тоже одна попытка.
Энергия — несмотря на название это голод и жажда. Утоляются виртуальной едой и питьём. Тратятся почти на всё (скиллы, вызов питомцев, крафт). Если упала до 0 нуля, то нельзя пользоваться соответствующими скиллами.
Усталость — мера утомления персонажа. Восстанавливается только отдыхом в тавернах или в личной недвижимости. Способ ограничить особо активных игроков от спама заявками. Тратится на крафт, вступление в бой и перемещение по карте мира. Если падает до 0 то ой — персонаж падает без сознания.
Титул — символ достижение того или иного ранг в стиле или пути. А также сонм достижений (как пожизнёвых, так и игровых), которых добился персонаж (или игрок). Можно одновременно экипировать не более 3 штук за раз.
Перк — мелкий и работающий чуть более часто, чем свистящий рак, аналог скилла (вроде «костры, разведённые данным персонажем, не гаснут под дождём»).
На этом краткое описание подошло к концу системы.
Вне обзора оказалась система боёвки, описание неигровых рас (а их в игре немало), местная система магии, код этики, пантеон Семерых и многое, многое другое.
теги: авторка, попаданство, ролевая система
32 комментария
Вы собираете в месте недостатки и отграничения компьютерных и настольных РПГ.
И еще гатча сундуки нужны! И костюмы горничных!
Вообще так начинается любая игра в которой есть убер-донат. Делать можно все, но «вот ты лично» не можешь сделать нифига, ибо не платил!
Может проще на Путина поработать!?
>стартовый комплект новичка — одно оружие, один комплект доспехов
А зачем тебе второй комплект поц, тебя же первый монстр убьет!
А где путь Читака, который пользуется консольными командами для облегчения жизни?
>ОМ — очки мобильности. Дальность бега персонажа в бою
ОМ — это журнал такой был. А ходить то разрешается спокойным шагом?
>Усталость — мера утомления персонажа
Можно ли восстановить за донат?
Я знаком с системой, в которой обсчет одного полного раунда боя занимал примерно 2.5 часа.
И, нет, это был не гурпс и не Phoenix Command. Это была авторка.
Просто там было НУ ОЧЕНЬ МНОГО таблиц. И много неочевидных алгоритмов вычисления всего на свете.
Но нам простительно, там, в конце концов, была темпоральная фуга
или я первым буду? Хотя… если понимать «рестлеров» достаточно широко, то был, и не один.Ну, необязательно сеттинг, можно сюжет, строящийся вокруг рестлинга в фэнтези. Что, неужели про это ещё никто не снял аниме с фансервисными анимешными девушками?(Ах, да, и у Sid по ссылке выше).
— That explains the laser raptor.