И как этот текст показывает, что Эдвардс не делит людей на типы? По-моему наоборот, он говорит про то, что делит. От того, что «геймист» — это сокращение для «человек, который предпочитает принимать во время ролевой игры решения, соответствующие геймистским целям», не меняется тот факт, что такие люди, с точки зрения Эдвардса, существуют.
Вы все равно бросаете 2к6 (а не 3к6, покайтесь, еретики! :) ), так почему бы не разделить этот бросок на «достичь цели» и «избежать неприятностей»? Соответственно, Ведущий может сказать, что сложность 4-3, игрок бросает 2к и у него выпадает 1 и 6. Он может поставить 1 в «достичь цели» (и провалить достижение целей на 3), а 6 в «избежать неприятности» (избежав неприятности на 3), а может наоборот поставить 6 в «достичь цели» (и достичь цели на 2), а 1 — в избежать неприятности (и получить неприятностей на 2). В первом случае, правда, результат похож на «ничего не произошло», но я не знаю, насколько это проблема, а насколько желательный результат.
Вообще, рыцари вполне себе использовали укороченные лансы, если спешивались перед боем и у них было время лансу укоротить. Полномерной лансой в пешем строю сражаться неудобно, возить запасное копье — тоже.
(Ну или спешившийся рыцарь мог взять поллэкс, тоже оружие подлиннее меча будет.)
Благодарю за подробный, содержательный и интересный ответ.
Я вроде нигде не говорил, что
«правило трёх улик» противоречит принципам СЫЩИК
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК, потому что те проблемы, которые оно решает, в СЫЩИК решены иным образом.
А насчет того, является ли СЫЩИК игрой в детектив, игрой в детективов или чем-то средним, я ничего утверждать не буду. Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов. Тем более что лично я с СЫЩИК совершенно не знаком.
Погоди, давай сначала разберемся с терминологией. Я отсылал к вот этому комментарию. Соответственно, детективные игры (или игры в детективов, как я выразился) — это игры, где от игроков ожидается, что они будут искать улики, расследовать преступление и т.д. А игры в детектив — это игры, в которых игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку.
Поскольку GUMSHOE/СЫЩИК — это именно игра в детектив и проблема недостатка улик там возникнуть не может «Правило Трех Улик», необходимое для решения этой проблемы, в GUMSHOE никакой функции не несет.
Напротив, при игре в детективов игрокам необходимо достаточное количество улик, чтобы у них была возможность принять верное решение. При недостатке улик играть в детективов слишком сложно и неинтересно. И «Правило Трех Улик» в такой игре выполняет жизненно необходимую функцию — без него такая игра практически невозможна.
Разумеется, запихивать выборы туда, где они неуместны — дурная идея. Но это не значит, что (относительно) маловероятные выборы не должны поддерживаться игромеханикой. Воин тоже может всю битву атаковать в торс, это не значит, что надо выкинуть другие опции (даже такие маловероятные, как пихание или там удар в прыжке).
Я не очень понимаю, какой именно подход ты предлагаешь.
Если ты про ситуацию, когда выбор между «тратим все аптечки сейчас и возвращаемся на базу или экономим препараты, чтобы продвинуться дальше» становится значимым только в рамках подсистемы более высокого уровня, то я этот подход полностью поддерживаю. Но заметь, здесь у медика все еще есть ассоциированный выбор, принимаемый во время лечения, пусть и не в рамках отдельной подсистемы по лечению, а в рамках расхода доступных ресурсов в подсистеме для *краула.
А если ты про ситуацию, при которой партия, в которой есть медик, будет принимать решение нападать на опасного противника, потому что «медик нас вылечит», то я не уверен, что такие выборы сделают игру за медика интереснее.
Появится возможность эту строчку обратно добавить :).
Даже если бы сам Майланка не назвал Уиллоу симуляционистом, Дезире нарративистом, а Бьёрна геймистом, мы бы их узнали и смогли сопоставить его рассуждения с GNS-теорией.
Не буду спорить, в чем заключается основной посыл статьи, но то, что в статье в том числе есть и классификация архетипов/стремлений игроков, восходящая к GNS и развивающая ее идеи, вроде очевидно. И лично мне эта часть кажется весьма интересной.
Вот что.
В статье про Рона Эдвардса GNS theory of gameplay и The Big Model (про которую, к сожалению, нет статьи) указаны отдельно.
РПГВики тоже говорит, что теория GNS — теория настольных ролевых игр, предшествующая Большой Модели.
Ага, интересная классификация, спасибо.
Только там почему-то забыли или проглядели «нарративистов». «Убийц» учитывать в классификации НРИ нет смысла, я думаю — деструктивных игроков из-за любого стола выгонят.
Ну, можно и показать, я думаю, главное не увлекаться моральными дилеммами и «все не так однозначно».
Злая Империя может быть злой, потому что ее войска осадили родной город персонажа и собираются перебить всех, кто будет сопротивляться, а остальных продать в рабство. Если не вводить дополнительных усложнений (или оставить их за кадром для Брента, пусть их ищет Уиллоу, если ей хочется), то вывод «Империя — злая» будет достаточно очевидным.
А я не трогаю Большую Модель же. Я говорю про GNS.
Хотя у игроков часто есть склонности и предпочтения к тем или иным видам игр,
И Майланка говорит то же самое.
Большая Модель считает, что достаточно просто объяснить всем участникам, во что мы играем, и все будут довольны. Ну кроме тех, кто сразу встанет и выйдет.
По моему опыту (причем я буквально так и сделал) это не работает.
Майланка тоже не делит конкретных людей на буквы и пишет об этом прямым текстом, я выше процитировал. Поэтому я не понимаю сути претензий (и да, слова «бейт» я тоже не знаю).
Я не уверен, что вполне понял, что именно ты хотел сказать. На всякий случай процитирую фрагмент, который ты, возможно, проглядел
Вы — не Уиллоу и не Бьёрн. Скорее, в разное время и в разных ситуациях вы можете быть каждым из них.… Вышеприведенные архетипы представляют собой не людей, но присутствующие в каждом из нас стремления, крайние точки определенного спектра, в котором все мы находимся.
Только этот выбор, скорее всего, был сделан на стадии создания персонажа. А если основные значимые выборы делаются во время создания персонажа, то создание персонажа становится интереснее самой игры, что явно неправильно.
Даже если этот выбор сделан во время игры, то прокачка персонажа — механика в значительной степени диссоциированная (с этим можно побороться, но это отдельная тема). Так что этот выбор совершается не с точки зрения персонажа и не является отыгрышем. Для ролевой игры это тоже не здорово.
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
А разве в тексте не упоминаются симуляционисты и нарративисты с геймистами? Так что, на мой взгляд, его вполне можно рассматривать как развитие идей Рона Эдвардса и/или как полемику с ними.
Вы все равно бросаете 2к6 (а не 3к6, покайтесь, еретики! :) ), так почему бы не разделить этот бросок на «достичь цели» и «избежать неприятностей»? Соответственно, Ведущий может сказать, что сложность 4-3, игрок бросает 2к и у него выпадает 1 и 6. Он может поставить 1 в «достичь цели» (и провалить достижение целей на 3), а 6 в «избежать неприятности» (избежав неприятности на 3), а может наоборот поставить 6 в «достичь цели» (и достичь цели на 2), а 1 — в избежать неприятности (и получить неприятностей на 2). В первом случае, правда, результат похож на «ничего не произошло», но я не знаю, насколько это проблема, а насколько желательный результат.
(Ну или спешившийся рыцарь мог взять поллэкс, тоже оружие подлиннее меча будет.)
Я вроде нигде не говорил, что
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК, потому что те проблемы, которые оно решает, в СЫЩИК решены иным образом.
А насчет того, является ли СЫЩИК игрой в детектив, игрой в детективов или чем-то средним, я ничего утверждать не буду. Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов. Тем более что лично я с СЫЩИК совершенно не знаком.
Поскольку GUMSHOE/СЫЩИК — это именно игра в детектив и проблема недостатка улик там возникнуть не может «Правило Трех Улик», необходимое для решения этой проблемы, в GUMSHOE никакой функции не несет.
Напротив, при игре в детективов игрокам необходимо достаточное количество улик, чтобы у них была возможность принять верное решение. При недостатке улик играть в детективов слишком сложно и неинтересно. И «Правило Трех Улик» в такой игре выполняет жизненно необходимую функцию — без него такая игра практически невозможна.
Если ты про ситуацию, когда выбор между «тратим все аптечки сейчас и возвращаемся на базу или экономим препараты, чтобы продвинуться дальше» становится значимым только в рамках подсистемы более высокого уровня, то я этот подход полностью поддерживаю. Но заметь, здесь у медика все еще есть ассоциированный выбор, принимаемый во время лечения, пусть и не в рамках отдельной подсистемы по лечению, а в рамках расхода доступных ресурсов в подсистеме для *краула.
А если ты про ситуацию, при которой партия, в которой есть медик, будет принимать решение нападать на опасного противника, потому что «медик нас вылечит», то я не уверен, что такие выборы сделают игру за медика интереснее.
Даже если бы сам Майланка не назвал Уиллоу симуляционистом, Дезире нарративистом, а Бьёрна геймистом, мы бы их узнали и смогли сопоставить его рассуждения с GNS-теорией.
В статье про Рона Эдвардса GNS theory of gameplay и The Big Model (про которую, к сожалению, нет статьи) указаны отдельно.
РПГВики тоже говорит, что теория GNS — теория настольных ролевых игр, предшествующая Большой Модели.
Только там почему-то забыли или проглядели «нарративистов». «Убийц» учитывать в классификации НРИ нет смысла, я думаю — деструктивных игроков из-за любого стола выгонят.
Злая Империя может быть злой, потому что ее войска осадили родной город персонажа и собираются перебить всех, кто будет сопротивляться, а остальных продать в рабство. Если не вводить дополнительных усложнений (или оставить их за кадром для Брента, пусть их ищет Уиллоу, если ей хочется), то вывод «Империя — злая» будет достаточно очевидным.
И Майланка говорит то же самое.
По моему опыту (причем я буквально так и сделал) это не работает.
Даже если этот выбор сделан во время игры, то прокачка персонажа — механика в значительной степени диссоциированная (с этим можно побороться, но это отдельная тема). Так что этот выбор совершается не с точки зрения персонажа и не является отыгрышем. Для ролевой игры это тоже не здорово.
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.