Я не помню ни одного OSR-модуля с конкурирующей партией приключенцев
Странно, мне казалось, что это весьма устойчивый олдскульный троп. Но тут я могу ошибаться.
Прямым образом? Он мешает ходить, куда ты хочешь и делать, что ты хочешь.
Еще раз, каким образом он этому мешает? Что мешает тебе пробраться в королевский дворец, но не мешает пробраться в заполненное монстрами и ловушками подземелье? Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.
Дело вкуса.
А я вот не уверен. Я вижу, какие объективные преимущества имеет активная локация, но не вижу ни одного объективного недостатка. Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.
Во-вторых, конкурирующая партия создает мотивацию для исследования. «Нам нужно найти легендарный меч до того, как это сделают приспешники злого герцога» — отличная причина вообще лезть в полные опасностей руины. Это также добавляет осмысленности поражению ИП — не просто «все умерли», но и герцог заполучил легендарный меч.
В-третьих, конкурирующая партия сама может служить источником информации — ИП могут подслушать разговор, украсть карту, перехватить письмо, допросить пленника и т.д. «Следы предшествующих партий» тоже сюда относятся.
Кроме того, конкурирующая партия может быть и объектом исследования. Сколько их? Какие заклинания есть у их мага? Зачем они здесь? Почему гоблины их пропустили? Откуда они знают о секретной двери, про которую нам рассказала светлая жрица? И т.д. и т.п.
Отмечу, что все это верно не только по отношению к конкурирующей партии, но и (в большей или меньшей степени) по отношению к любой группе существ (или отдельному существу), имеющей определенные цели и что-то предпринимающей для их достижения, как враждебной ИП, так и дружественной или нейтральной. Будь то призывающие демонов культисты, похитивший принцессу дракон, нуждающийся в охране купеческий караван или пытающийся укрепить свои позиции орден храмовников.
С чего вдруг закончится-то? Можно этих частных владельцев убить — и это отнюдь не обязательно приведет к бегству от полиции (потому что не во всяком работающем общественном порядке есть полиция). Можно с ними договориться (убедить, подкупить, запугать, обмануть...) Можно отступить и поискать другую дорогу. Можно попытаться прокрасться незамеченными. Это вполне себе интересная встреча, предоставляющая не меньше (а может и больше) возможностей для значимых выборов, чем встреча с безумными монстрами.
персонажи игроков являются единственной активной стороной
Я правильно понимаю, что конкурирующая партия приключенцев уже противоречит идее свободного приключения?
Работающий общественный порядок мешает этому просто по своему определению работающего и общественного и порядка.
Каким образом он этому мешает? Он меняет последствия действий, да, но это отнюдь не то же самое, что «мешает».
И лично мне представляется, что играть в такой пассивной локации и исследовать ее — весьма скучное занятие. При работающем общественном порядке последствия того, что ИПы убили атамана бандитов, за голову которого назначена награда, безусловно будут отличаться от последствий убийства мирного фермера. Но это же намного лучше, чем ситуация, когда последствия убийства безумного бандита практически ничем не отличаются от последствий убийства безумного фермера.
Свободное — в смысле «не запланированное Ведущим (и тем более не линейное), в котором персонажи игроков являются активной (или одной из активных) сторон», так?
Что ты понимаешь под «отыгрывать»?
Лично я под отыгрышем имею в виду принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Если игрок играет в ролевую игру, то он отыгрывает практически постоянно, и никаких дискретных «моментов отыгрыша» выделить не получится.
Если же ты имеешь в виду «произносит пафосную речь», то лучше так и писать, чтобы избежать путаницы в терминологии. Кроме того, в таком случае возникает вопрос, кто решает, считать ли речь пафосной? Я не уверен, что отдавать такое решение на произвол Ведущего — удачная идея.
переговоры и союзы с безумцами и одержимыми намного менее вероятны и интересны, чем с вменяемыми существами,
Взаимодействие — значительно более широкий термин. И отдельный безумный персонаж вполне может быть интересен именно своей необычностью. Но если в сеттинге все безумны, то это едва ли интересно.
Работающий социальный порядок отнюдь не обязательно тождественен сильному централизованному государству с полицией, законами и спецслужбами. Такое государство свободному исследованию безусловно мешает. Но разрозненные племена варваров, вольные города-полисы, феодальные княжества или общины первопоселенцев на фронтире тоже, на мой взгляд, представляют собой работающий социальный порядок (в противоположность разрухе и упадку) — однако, как мне представляется, практически не мешает свободному исследованию.
Кроме того, далеко не всякий неработающий социальный порядок связан с упадком и разложением. Междоусобная война или временное опустошение после нашествия иноземцев тоже дают возможность для свободного исследования, однако при этом через какое-то время социальный порядок восстановится (и, кстати, восстановление неработающего социального порядка может быть целью ИП).
И что мешает создать ситуацию с разбитым лордом Хаоса и ослабленным гарнизоном? Я же не говорю про то, что надо обесценивать решения персонажей, изменяя силы лорда Хаоса во время игры.
Тогда причём здесь эстетика руин?
Не при чем, в том-то и дело.
Я же тут как раз пытаюсь доказать, что свободное и интересное исследование параллельно эстетике руин.
Я нигде не говорил, что они плохи, и не буду ругать то, что не читал и в чем не разбираюсь. Более того, в ходе этой дискуссии я неоднократно говорил, что против руин я ничего не имею — эстетика собственно руин мне скорее нравится. (Вот эстетика безумия или там боди хоррора мне скорее не нравится, но это на вкус и цвет.)
Я критикую подход, при котором в сеттинге (в узком смысле, т.е. в месте действия, а не во всем мире) уже все случилось и остались только руины и безумцы. Потому что мне кажется, что если в сеттинге присутствуют созидательные силы, которые преследуют свои цели и оказывают ИП организованное сопротивление, то такой сеттинг будет интереснее и с игровой, и с сюжетной точки зрения. И вот тут я не уверен, что это вкусовщина — причины, по которым наличие созидательных сил более интересно, чем их отсутствие, выглядят вполне объективными.
На всякий случай отмечу, что автор статьи мог что-то неудачно сформулировать или я мог его где-то неправильно понять, и нигде не предлагалось играть в сеттинге, состоящем только из руин и безумцев.
Это если организованное сопротивление значительно тебя сильнее и при этом почему-то считает тебя угрозой, на уничтожение которой стоит затратить значительные силы. Это весьма специфические условия, на мой взгляд.
Еще раз, я не говорю, что партии из пяти приключенцев должны противостоять многотысячным вымуштрованным армиям. Но «или банды выродившихся безумцев, или многотысячные вымуштрованные армии» — это очевидная ложная дихотомия. Есть еще шайки бандитов, отряды орочих налетчиков, выводки троллей, патрули графской стражи, купеческие караваны, деревенские ополчения и много других групп, которые вполне по зубам партии приключенцев, но при этом являются организованными группировками, преследующими свои цели, а не сборищами сумасшедших дегенератов.
И где здесь подгонка силы под партию? Речь про то, что до долины с замком лорда Хаоса могут добраться не первоуровневые бомжи-убийцы, а прославленные герои уровня так десятого. А замок как стоял с начала кампании, так и стоит.
Ну а я предпочитаю играть за нормальных людей. На вкус и цвет.
То есть если мы решаем, что в замке все сошли с ума, поубивали друг друга и вместо полноценного гарнизона там сидит несколько сумасшедших каннибалов, то мы не подгоняем боевые встречи под силу партии и все делаем правильно. А если мы решаем, что гарнизон был разбит в битве и теперь в замке десять здоровых бойцов и столько же раненых, то мы подгоняем боевые встречи под силу партии и злые рельсоводы? Где логика?
Проблема уровня силы и решается изменением уровня силы. Ничто не мешает партии быть достаточно крутой, чтобы лорд Хаоса решил, что прямая конфронтация с ИП — не лучшая идея. Или можно сказать, что лорд Хаоса был недавно разбит Владыками Порядка и с горсткой верных приспешников бежал в этот укрытый в горах замок, надеясь отсидеться и переждать светлые времена (но ничто не мешает при этом лорду быть здоровым и вменяемым, а замку — отремонтированным и чистым).
И даже если лорд Хаоса действительно на несколько порядков сильнее ИП, это может открывать новые интересные возможности для игры — например, можно поступить к нему на службу. А вот к безумцам на службу поступают только другие безумцы.
Честно говоря, не вижу, почему большинство целей из списка нельзя осуществить в отношении здорового племени орков и неразрушенного замка Лорда Хаоса. (За исключением «Пытаться манипулировать проклятием» и «Найти источник проклятия и обратить себе на пользу»). Наоборот, на мой взгляд переговоры и союзы с безумцами и одержимыми намного менее вероятны и интересны, чем с вменяемыми существами, преследующими осмысленные цели. Так что я не понимаю, почему мы что-то теряем с сюжетной точки зрения.
А если мы вообще избавимся от дегенеративных вырожденцев, и оставим в долине только здоровые племена орков, а в кургане древней расы будут только золото и самоцветы, без всяких разрушающих душу проклятий?
От эстетики руин, как я понимаю, мы в таком случае практически полностью избавимся, но как это помешает свободному исследованию? Чем нам так ценны дегенеративные племена и проклятые курганы не с эстетической точки зрения, а с сюжетной или игровой?
Еще раз, как наличие организованного сопротивления мешает свободному исследованию? Если ИП хотят пробраться по подземным катакомбам в особняк и выкрасть оттуда артефакт, то что изменится от того, что вместо разрушенного города с заброшенным особняком, в котором завывает безумный призрак его хозяина и бродят скелеты стражников, у нас будет населенный город, отремонтированный особняк, живой хозяин с женой и детьми и обычная городская стража?
Эстетически разница безусловно есть. Лично мне эстетически нравится разнообразие и оба варианта вполне устраивают.
Есть разница с точки зрения последствий. Живой хозяин скорее попытается вернуть артефакт (и у него больше средств для этого), чем безумный призрак. Кроме того, с живыми людьми можно взаимодействовать гораздо большим числом способов. Скелета можно только упокоить, а живого стражника можно обмануть, подкупить, взять в заложники и т.д. Так что в этом плане живые противники интереснее.
Но требуемый уровень силы и общие методы ИП практически не отличаются. Утверждение, что любое столкновение с живыми, вменяемыми и организованными противниками — это штурм форта, в то время как населенные безумцами руины поощряют свободное исследование, очевидно неверно.
Еще раз, каким образом он этому мешает? Что мешает тебе пробраться в королевский дворец, но не мешает пробраться в заполненное монстрами и ловушками подземелье? Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.
А я вот не уверен. Я вижу, какие объективные преимущества имеет активная локация, но не вижу ни одного объективного недостатка. Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.
Во-вторых, конкурирующая партия создает мотивацию для исследования. «Нам нужно найти легендарный меч до того, как это сделают приспешники злого герцога» — отличная причина вообще лезть в полные опасностей руины. Это также добавляет осмысленности поражению ИП — не просто «все умерли», но и герцог заполучил легендарный меч.
В-третьих, конкурирующая партия сама может служить источником информации — ИП могут подслушать разговор, украсть карту, перехватить письмо, допросить пленника и т.д. «Следы предшествующих партий» тоже сюда относятся.
Кроме того, конкурирующая партия может быть и объектом исследования. Сколько их? Какие заклинания есть у их мага? Зачем они здесь? Почему гоблины их пропустили? Откуда они знают о секретной двери, про которую нам рассказала светлая жрица? И т.д. и т.п.
Отмечу, что все это верно не только по отношению к конкурирующей партии, но и (в большей или меньшей степени) по отношению к любой группе существ (или отдельному существу), имеющей определенные цели и что-то предпринимающей для их достижения, как враждебной ИП, так и дружественной или нейтральной. Будь то призывающие демонов культисты, похитивший принцессу дракон, нуждающийся в охране купеческий караван или пытающийся укрепить свои позиции орден храмовников.
Каким образом он этому мешает? Он меняет последствия действий, да, но это отнюдь не то же самое, что «мешает».
И лично мне представляется, что играть в такой пассивной локации и исследовать ее — весьма скучное занятие. При работающем общественном порядке последствия того, что ИПы убили атамана бандитов, за голову которого назначена награда, безусловно будут отличаться от последствий убийства мирного фермера. Но это же намного лучше, чем ситуация, когда последствия убийства безумного бандита практически ничем не отличаются от последствий убийства безумного фермера.
Прямым текстом написано, нет?
Я спорю с тем, что безумие, разрушение и т.д. способствует свободным приключениям, а вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам.
Лично я под отыгрышем имею в виду принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Если игрок играет в ролевую игру, то он отыгрывает практически постоянно, и никаких дискретных «моментов отыгрыша» выделить не получится.
Если же ты имеешь в виду «произносит пафосную речь», то лучше так и писать, чтобы избежать путаницы в терминологии. Кроме того, в таком случае возникает вопрос, кто решает, считать ли речь пафосной? Я не уверен, что отдавать такое решение на произвол Ведущего — удачная идея.
Взаимодействие — значительно более широкий термин. И отдельный безумный персонаж вполне может быть интересен именно своей необычностью. Но если в сеттинге все безумны, то это едва ли интересно.
Кроме того, далеко не всякий неработающий социальный порядок связан с упадком и разложением. Междоусобная война или временное опустошение после нашествия иноземцев тоже дают возможность для свободного исследования, однако при этом через какое-то время социальный порядок восстановится (и, кстати, восстановление неработающего социального порядка может быть целью ИП).
Я с этим не согласен.
Не при чем, в том-то и дело.
Я же тут как раз пытаюсь доказать, что свободное и интересное исследование параллельно эстетике руин.
Я критикую подход, при котором в сеттинге (в узком смысле, т.е. в месте действия, а не во всем мире) уже все случилось и остались только руины и безумцы. Потому что мне кажется, что если в сеттинге присутствуют созидательные силы, которые преследуют свои цели и оказывают ИП организованное сопротивление, то такой сеттинг будет интереснее и с игровой, и с сюжетной точки зрения. И вот тут я не уверен, что это вкусовщина — причины, по которым наличие созидательных сил более интересно, чем их отсутствие, выглядят вполне объективными.
На всякий случай отмечу, что автор статьи мог что-то неудачно сформулировать или я мог его где-то неправильно понять, и нигде не предлагалось играть в сеттинге, состоящем только из руин и безумцев.
Еще раз, я не говорю, что партии из пяти приключенцев должны противостоять многотысячным вымуштрованным армиям. Но «или банды выродившихся безумцев, или многотысячные вымуштрованные армии» — это очевидная ложная дихотомия. Есть еще шайки бандитов, отряды орочих налетчиков, выводки троллей, патрули графской стражи, купеческие караваны, деревенские ополчения и много других групп, которые вполне по зубам партии приключенцев, но при этом являются организованными группировками, преследующими свои цели, а не сборищами сумасшедших дегенератов.
Ну а я предпочитаю играть за нормальных людей. На вкус и цвет.
И даже если лорд Хаоса действительно на несколько порядков сильнее ИП, это может открывать новые интересные возможности для игры — например, можно поступить к нему на службу. А вот к безумцам на службу поступают только другие безумцы.
От эстетики руин, как я понимаю, мы в таком случае практически полностью избавимся, но как это помешает свободному исследованию? Чем нам так ценны дегенеративные племена и проклятые курганы не с эстетической точки зрения, а с сюжетной или игровой?
Эстетически разница безусловно есть. Лично мне эстетически нравится разнообразие и оба варианта вполне устраивают.
Есть разница с точки зрения последствий. Живой хозяин скорее попытается вернуть артефакт (и у него больше средств для этого), чем безумный призрак. Кроме того, с живыми людьми можно взаимодействовать гораздо большим числом способов. Скелета можно только упокоить, а живого стражника можно обмануть, подкупить, взять в заложники и т.д. Так что в этом плане живые противники интереснее.
Но требуемый уровень силы и общие методы ИП практически не отличаются. Утверждение, что любое столкновение с живыми, вменяемыми и организованными противниками — это штурм форта, в то время как населенные безумцами руины поощряют свободное исследование, очевидно неверно.