А вот ничерта не очевиден. Вариант «мы победили банду, но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную одного из ИП, чтобы вынудить его помочь сбежать пленному главарю» куда более интересен, чем непонятно откуда взявшийся злой маг.
И, внезапно, побеждаешь.
Потому что ты так хорошо в механике боя разбираешься и/или так кубы легли? Это здорово, да.
А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
При том, что я не согласен примерно с 99% того, о чем в этом цикле статей говорилось, про конфликт там такого вроде бы сказано не было. Я не вполне понимаю тамошнюю терминологию, но кажется, там выделяется внутренний (он же драматический) конфликт, который действительно
Если Ведущий своими «внезапными осложнениями» (квантовые огры, вы ли это?) обессмысливает принятое игроком решение, он не прав. И вообще безвыходные ситуации — неподходящее явление для НРИ, если мы считаем, что НРИ — это не про создание повествования, а про принятие решений за персонажей.
Я не понимаю, как можно разделять конфликт и препятствие. Конфликт — это столкновение с препятствием, если есть препятствие, значит есть и конфликт.
(Или ты продолжаешь использовать «конфликт» в своем понимании этого термина? В таком случае просто не играй у Ведущих, которые водят такие «конфликты», и не называй их «конфликтами» — вариант «безвыходная ситуация» куда понятнее.)
Если тебе надо перелезть быстро (а то погоня догонит) или тихо (а то стража услышит) или есть риск сорваться в пропасть — то вполне себе конфликт, столкновение с препятствием. А если ты через стену лезешь ради собственного удовольствия и она никаким твоим намерениям не препятствует, то это не конфликт.
И да, возможно стоит использовать более удачную (и общепринятую) терминологию, тогда и пост понятнее будет, и спорить будут с тем, что ты на самом деле имел в виду.
Эм, у нас явно расхождения в терминологии.
В моем понимании, конфликт — это столкновение персонажа с препятствием (которым может быть как другой персонаж, так и безличные силы и обстоятельства). Неразрешимый выбор из двух зол я конфликтом не называю.
Возможно, именно из-за этого расхождения в терминологии пост и показался мне сумбурным.
Если ты говоришь «хочу создать культ!» и Ведущий тебе в ответ «у тебя получилось», то как долго такая игра будет интересной?
А если ты говоришь «хочу создать культ!», а Ведущий тебе отвечает «хорошо, тебе нужно найти последователей, место для проведения обрядов, придумать теологию и заплатить десять золотых в городскую казну, чтобы получить разрешение на богослужения в городской черте», то это уже препятствия и конфликт (если у персонажа чего-то из этого нет), и они появляются автоматически, за счет «инерции сеттинга», а не потому что злой Ведущий хочет навредить твоему персонажу.
когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
Вот тут не совсем верно. Это вполне может быть неспешный задушевный разговор между двумя персонажами игроков, или прогулка по прекрасному эльфийскому лесу, или еще какая-то ситуация, в которой у персонажа вообще нет намерения чего-то достичь. И это вполне может быть интересно (какое-то время), особенно для тех, кто ценит детали сеттинга или вживание в персонажа.
Текст мне показался несколько сумбурным, честно говоря.
Конфликт на играх возникает автоматически, просто потому, что у персонажей игроков есть какие-то намерения, которые им что-то (или кто-то) мешает достичь. Или наоборот, персонажи Ведущего имеют какие-то намерения, а персонажи игроков пытаются им помешать.
Можно, конечно, какое-то время играть в ситуацию без конфликта, но обычно бесконфликтные заявки, когда персонажу ничего не мешает, разрешаются довольно быстро. И наоборот, преодоление препятствий на пути к цели может растянуться на целую кампанию.
Другой вопрос — почему ситуация становится хуже от того, что персонаж преодолел препятствия и достиг своей цели? Ведь и история восхождения из грязи в князи, и история победы над Злом — это все истории с конфликтами.
Дело не в самих по себе детальности и объеме (которые не являются самоценными), а в структурированности/системности. Другое дело, что при наличии структуры нарастить объем и детальность (добавить еще опций) довольно просто, и поэтому подсистемы обычно весьма детальны.
Тогда у нас в том числе чисто терминологические противоречия
О терминах не спорят, о терминах договариваются :). Я использую термин «структура игры» (game structure) в том смысле, в каком его использует Джастин Александер, и считаю термин «подсистема» более-менее синонимом (с тем уточнением, что не все подсистемы являются подсистемами игры, в ГУРПС, например, изобилие подсистем персонажестроения).
К сожалению, определения Джастин Александер прямым текстом не дает (или я не смог его сейчас найти) — хотя почитать его все равно полезно. Но можно попробовать определить структуру игры как совокупность правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться.
Твой пример как раз хорошо показывает прямо противоположное — правила не определяют, при каком решении игрока нужно бросать кубик, а при каком нет, не уточняют, как именно этот кубик бросать (есть ли там модификаторы? встречный бросок противника?) и не указывают, какие последствия будут при успехе (наносит ли успешная атака урон? или убивает на месте?) и при провале (просто промах? выронил оружие? пропустил встречный удар? на голову упал внезапный медведь?).
Если тебя мое определение не устраивает, можешь предложить свое. Но желательно тогда еще и предложить другой термин для того понятия, которое я называю «структурой игры».
Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.
Дело не в количестве и плотности размещения. Дело в наличие взаимосвязей и зацикленности. Когда в боевке закончился один ход, то начинается следующий, причем решения игроков во время этого хода повлияют на обстоятельства, в которых они будут принимать решения в следующем. Если первое убеждение приводит ко второму и решения, принятые во время первого убеждения, влияют на второе, то да, это безусловно структура.
Наличие опций =/= структура.
Разумеется. Но структура нужна, чтобы обеспечить известные и осмысленные опции с известными и значимыми последствиями. Структура похожа на камень «направо пойдешь — женату быть, налево пойдешь — богату быть» в противоположность чистому полю, где можно идти куда глаза глядят.
А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Я и не говорил, что структура не может присутствовать при разрешении ситуации одним броском (или, кстати говоря, вообще без бросков). Да и вообще это вопрос детальности — считаем ли мы «ситуацией» весь бой или один удар.
Реши, будешь ли ты это делать. Брось кубик, чтобы определить, удалось ли твоему персонажу это сделать. Это ли не структура?
Нет, это не структура, это базовая механика.
Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура. Маневр влияет на доступные движение, атаки и защиты, которые в свою очередь влияют на возможность наносить и не получать урон, а это влияет на то, кто первым выйдет из строя. Все выборы значимы просто потому, что принимаются в рамках структуры.
Количество возможных опций с наличием структуры не связано. Я и без структуры боевки могу заявить «я бью орка изо всех сил!» или «я готовлюсь отбить удар орка». Но структура игры обеспечивает наличие известных игроку осмысленных опций с определенными последствиями. Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).
Например, если я играю в боевку по ГУРПС, то я могу выбрать между Отчаянной атакой, Атакой и Отчаянной защитой — и я понимаю, какие последствия будут у этого выбора, что я получу и что потеряю в каждом из вариантов. Если я готовлю боевку, то я знаю, что мне нужно подготовить навык, урон, защиты, СП и ЕЖ противников — и это все важные обстоятельства, с которыми ИП почти наверняка будут взаимодействовать в рамках боевой подсистемы.
А если я играю в путешествия, то я, допустим, могу выбирать из «отправиться в город по кружной дороге, срезать по лесу напрямик или сплавится по реке» — но я не понимаю последствий этого выбора. Будет ли различаться время в пути? И насколько время вообще значимо для игры? Будут ли различаться случайные встречи? И будут ли эти случайные встречи вообще? Нужно ли будет кидать Ориентирование в лесу и Весельные лодки на реке? И что случится в случае провала? И не сведутся ли последствия моего выбора к «к вечеру ты добрался до города» в любом случае? (Понятное дело, что у хорошего мастера все будет интересно и здорово, но система здесь помогает куда меньше, чем в боевке).
А если я вожу путешествия, то я тоже не понимаю, что мне готовить. Разнообразную местность? Но в чем у нее игромеханические отличу отличается от путешествия по холмам? Таблицы случайных встреч? Но как они должны функционировать? Перемены погоды? А какие игромеханические эффекты у нее и как она должна меняться? Когда нужно требовать от игроков бросок Ориентирования и какие эффекты при провале? Какие интересные игромеханические эффекты порождает учет затрат ЕУ за час ходьбы? И т.д. и т.п. Что-то из этого в системе есть, чего-то нет совсем, но в любом случае это не собрано в единую взаимосвязанную структуру, как в случае боевки.(Понятное дело, что у хорошего мастера и без системы получится ответить на все эти вопросы и сделать интересно. Я пока только учусь :) и получается со скрипом. Но в любом случае система могла бы помогать и побольше.)
То, что я сунулась читать исторические материалы по данной местности и данному периоду сыграло со мной злую шутку и породило довольно несуразного персонажа. Не повторяйте мой дурной опыт! История- это история, сеттинг это сеттинг.
А можешь поподробнее рассказать, в чем проблема с чтением исторических материалов?
Обычно считается, что «симуляционистам» (или как минимум какой-то части симуляционистов) детали сеттинга интереснее сюжета. Но в любом случае нужно, чтобы человек заинтересовался сеттингом в целом, чтобы ему стало интересно разбираться в деталях. А если с самого начала загрузить человека множеством неинтересных деталей, то это кого угодно отпугнет.
3:45 «рыцарский роман какого-нибудь Вальтера Скотта»
Аргх, нет! Вальтер Скотт — основоположник жанра исторического романа. Рыцарские романы писал Кретьен де Труа. Это разные жанры, их смешивать совсем нежелательно.
Потому что ты так хорошо в механике боя разбираешься и/или так кубы легли? Это здорово, да.
А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
Но там же говорится и о внешних конфликты, к которым это определение не относится.
Я подумал про Dungeon Fantasy Role-Playing Game, powered by GURPS, и что-то я там ничего похожего не помню.
(Или ты продолжаешь использовать «конфликт» в своем понимании этого термина? В таком случае просто не играй у Ведущих, которые водят такие «конфликты», и не называй их «конфликтами» — вариант «безвыходная ситуация» куда понятнее.)
И да, возможно стоит использовать более удачную (и общепринятую) терминологию, тогда и пост понятнее будет, и спорить будут с тем, что ты на самом деле имел в виду.
В любом случае спасибо, что ты его озвучил, но мне будет крайне сложно такое странное определение использовать.
В моем понимании, конфликт — это столкновение персонажа с препятствием (которым может быть как другой персонаж, так и безличные силы и обстоятельства). Неразрешимый выбор из двух зол я конфликтом не называю.
Возможно, именно из-за этого расхождения в терминологии пост и показался мне сумбурным.
А если ты говоришь «хочу создать культ!», а Ведущий тебе отвечает «хорошо, тебе нужно найти последователей, место для проведения обрядов, придумать теологию и заплатить десять золотых в городскую казну, чтобы получить разрешение на богослужения в городской черте», то это уже препятствия и конфликт (если у персонажа чего-то из этого нет), и они появляются автоматически, за счет «инерции сеттинга», а не потому что злой Ведущий хочет навредить твоему персонажу.
Конфликт на играх возникает автоматически, просто потому, что у персонажей игроков есть какие-то намерения, которые им что-то (или кто-то) мешает достичь. Или наоборот, персонажи Ведущего имеют какие-то намерения, а персонажи игроков пытаются им помешать.
Можно, конечно, какое-то время играть в ситуацию без конфликта, но обычно бесконфликтные заявки, когда персонажу ничего не мешает, разрешаются довольно быстро. И наоборот, преодоление препятствий на пути к цели может растянуться на целую кампанию.
Другой вопрос — почему ситуация становится хуже от того, что персонаж преодолел препятствия и достиг своей цели? Ведь и история восхождения из грязи в князи, и история победы над Злом — это все истории с конфликтами.
К сожалению, определения Джастин Александер прямым текстом не дает (или я не смог его сейчас найти) — хотя почитать его все равно полезно. Но можно попробовать определить структуру игры как совокупность правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться.
Твой пример как раз хорошо показывает прямо противоположное — правила не определяют, при каком решении игрока нужно бросать кубик, а при каком нет, не уточняют, как именно этот кубик бросать (есть ли там модификаторы? встречный бросок противника?) и не указывают, какие последствия будут при успехе (наносит ли успешная атака урон? или убивает на месте?) и при провале (просто промах? выронил оружие? пропустил встречный удар? на голову упал внезапный медведь?).
Если тебя мое определение не устраивает, можешь предложить свое. Но желательно тогда еще и предложить другой термин для того понятия, которое я называю «структурой игры».
Дело не в количестве и плотности размещения. Дело в наличие взаимосвязей и зацикленности. Когда в боевке закончился один ход, то начинается следующий, причем решения игроков во время этого хода повлияют на обстоятельства, в которых они будут принимать решения в следующем. Если первое убеждение приводит ко второму и решения, принятые во время первого убеждения, влияют на второе, то да, это безусловно структура.
Разумеется. Но структура нужна, чтобы обеспечить известные и осмысленные опции с известными и значимыми последствиями. Структура похожа на камень «направо пойдешь — женату быть, налево пойдешь — богату быть» в противоположность чистому полю, где можно идти куда глаза глядят.
Я и не говорил, что структура не может присутствовать при разрешении ситуации одним броском (или, кстати говоря, вообще без бросков). Да и вообще это вопрос детальности — считаем ли мы «ситуацией» весь бой или один удар.
Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура. Маневр влияет на доступные движение, атаки и защиты, которые в свою очередь влияют на возможность наносить и не получать урон, а это влияет на то, кто первым выйдет из строя. Все выборы значимы просто потому, что принимаются в рамках структуры.
Количество возможных опций с наличием структуры не связано. Я и без структуры боевки могу заявить «я бью орка изо всех сил!» или «я готовлюсь отбить удар орка». Но структура игры обеспечивает наличие известных игроку осмысленных опций с определенными последствиями. Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).
Например, если я играю в боевку по ГУРПС, то я могу выбрать между Отчаянной атакой, Атакой и Отчаянной защитой — и я понимаю, какие последствия будут у этого выбора, что я получу и что потеряю в каждом из вариантов. Если я готовлю боевку, то я знаю, что мне нужно подготовить навык, урон, защиты, СП и ЕЖ противников — и это все важные обстоятельства, с которыми ИП почти наверняка будут взаимодействовать в рамках боевой подсистемы.
А если я играю в путешествия, то я, допустим, могу выбирать из «отправиться в город по кружной дороге, срезать по лесу напрямик или сплавится по реке» — но я не понимаю последствий этого выбора. Будет ли различаться время в пути? И насколько время вообще значимо для игры? Будут ли различаться случайные встречи? И будут ли эти случайные встречи вообще? Нужно ли будет кидать Ориентирование в лесу и Весельные лодки на реке? И что случится в случае провала? И не сведутся ли последствия моего выбора к «к вечеру ты добрался до города» в любом случае? (Понятное дело, что у хорошего мастера все будет интересно и здорово, но система здесь помогает куда меньше, чем в боевке).
А если я вожу путешествия, то я тоже не понимаю, что мне готовить. Разнообразную местность? Но в чем у нее игромеханические отличу отличается от путешествия по холмам? Таблицы случайных встреч? Но как они должны функционировать? Перемены погоды? А какие игромеханические эффекты у нее и как она должна меняться? Когда нужно требовать от игроков бросок Ориентирования и какие эффекты при провале? Какие интересные игромеханические эффекты порождает учет затрат ЕУ за час ходьбы? И т.д. и т.п. Что-то из этого в системе есть, чего-то нет совсем, но в любом случае это не собрано в единую взаимосвязанную структуру, как в случае боевки.(Понятное дело, что у хорошего мастера и без системы получится ответить на все эти вопросы и сделать интересно. Я пока только учусь :) и получается со скрипом. Но в любом случае система могла бы помогать и побольше.)
Аргх, нет! Вальтер Скотт — основоположник жанра исторического романа. Рыцарские романы писал Кретьен де Труа. Это разные жанры, их смешивать совсем нежелательно.