Просто золото — альвское и со временем превращается в сухие листья и камни!
Тьфу ты, что-то про инфляцию подумал, а не почему золото не кончается (кстати, объясняет, почему в ДнД всё номинировано в золотых монетах). Так его карфтят из желудей и палок те самые волшебные подземные гномики, что было с чего есть(с золота и серебра то бишь). Для них это вроде алюминия для нас. А глупые наземники лезут и лезут в подземелья, считая что добывают что-то ценное.
Хм, возможно, у подземных гнумов даже есть привычка превращать свой мусор в золото, чтобы его вынесли.
Древние юань-ти были могущественной цивилизацией, овладевшей своей планетой, солнечной системой и и магией впридачу. Так они привлекли завистливый взор хтонических древних русов, которые ассимилировали ящериков, чтобы размножиться (переработать на нового хтоничного руса, а не то что подумал поручик)! Само-собой, на бесхвостых обезьяян, которых юань-ти держали как питомцев никто внимания не обратил.
Теперь люди развиваются, используя руины и артефакты древней цивилизации как образец, которой позволит им унаследовать Землю (а также Солнечную систему и магию впридачу)…
Можно просто разную степень очистки постулировать. Духовные пилюли мана с большим количеством примесей тоже работает только духовной энергии прирост жизни от ней меньше, а трипы бэдовее. Зато процедил от песка через нетканку и уже типа готовый продукт :)
У тебя, похоже, какие-то странные ожидания от песочницы. Да, персонажи решили идти искать фармазона, который им липу смастерит для университетских, вместо того чтобы занять денег у Давида под фунт ливера. Или пойти взять квест у барона на крыс, а тот им скажет «мальчики, идите гуляйте». Или еще что-то. И да, тебе именно что придется тогда придумать как найти Ахмета и именно потому что игроки решили его поискать.
А ты, такое чувство, ожидаешь, что сэндбокс это когда ты карту нарисовал, а все остальное игроки сами придумывают на 99% и приключаются с завязкой, кульминацией и развязкой с дивной избирательностью.
Не вижу разницы. Точно так же начкар мог услышать сообщение от каких-то ноунеймов и его просто проигнорировать или придти в аллею со своими подначальными стражниками и ввалить писям люлей или непрокинуть социалку при разговоре с управдомом или стражниками и ничего не узнать. Точно тоже «действие — упс, не получилось, — отсутствие результата» могло произойти и в этом случае.
Короче, не согласен. "Десантник авантюрист всегда должен быть готов к удару". Несогласные проследуют в dev/null на кладбище лузеров.
Конаны хороши вовсе не тем, что любой Петька-программист Ванька-крестьянин становится эпическим героем, побеждающим злых колдунов и втыкающим Векнам их руки в их же задницы, а как раз тем, что ДАЛЕКО НЕ ЛЮБОЙ становится ими.
Если ИП попали в ситуацию, где ввязываться в бой или нет, то это печально, но так тоже бывает, таковы условности жанра. «Иногда ты ешь медведя, а иногда он тебя».
В любом случае бой это та ситуация, когда выживание никакой из участвующих сторон не гарантировано.
Если игрокам в данном жанре/стиле это не нравится, им не следует вступать в бой, либо мастеру не следует оформлять эпизод как агентивный (SIC! Всеми любимые катсцены, ей!).
«Столкновения» в жанре сянся-ПбтА предназначенные исключительно продемонстрировать ГИРОИЧНАЗДЬ персонажей игорьков мы, разумеется, автоматически отметаем раскалённой метлой, как НЕ-интерактивные сцены тоже.
как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.
Дык бросок реакции же исчо :)
В зависимости от того, насколько нинзюки готовы резаться с партией в ночь визита, мастер может решить, какова причина визита – обшмонать спящюю партию в целях разведки, прирезать ее, идти по своим делам вообще к другим постояльцам и быть случайно гнастигнутыми партийным часовым… и исходя из этого решить чо как происходит уже после случайной встречи.
Но и указывать как недостаток «антиклимактичность сюжета» при том, что песочница (особенно OSR НЯП) в принципе отказывается от готовых сюжетов для кампании… очень странно.
По мне так хорошая, годная игра вышла по описанию. Игроки, правда, на мой взгляд, на первой сессии с разделением трапезы с враждебной партией повели себя как-то не так.
Точно не для более сложной?
Тьфу ты, что-то про инфляцию подумал, а не почему золото не кончается (кстати, объясняет, почему в ДнД всё номинировано в золотых монетах). Так его карфтят из желудей и палок те самые волшебные подземные гномики, что было с чего есть(с золота и серебра то бишь). Для них это вроде алюминия для нас. А глупые наземники лезут и лезут в подземелья, считая что добывают что-то ценное.
Хм, возможно, у подземных гнумов даже есть привычка превращать свой мусор в золото, чтобы его вынесли.
Теперь люди развиваются, используя руины и артефакты древней цивилизации как образец, которой позволит им унаследовать Землю (а также Солнечную систему и магию впридачу)…
Духовные пилюлимана с большим количеством примесей тоже работает толькодуховной энергииприрост жизни от ней меньше, а трипы бэдовее. Зато процедил от песка через нетканку и уже типа готовый продукт :)И окрашивает глаза в синий цвет? :)
Как-то странно :)
А ты, такое чувство, ожидаешь, что сэндбокс это когда ты карту нарисовал, а все остальное игроки сами придумывают на 99% и приключаются с завязкой, кульминацией и развязкой с дивной избирательностью.
уже не могут без трубкипотому без подсказок растерялись?Десантникавантюрист всегда должен быть готов к удару". Несогласные проследуютв dev/nullна кладбище лузеров.Конаны хороши вовсе не тем, что любой
Петька-программистВанька-крестьянин становится эпическим героем, побеждающим злых колдунов и втыкающим Векнам их руки в их же задницы, а как раз тем, что ДАЛЕКО НЕ ЛЮБОЙ становится ими.В любом случае бой это та ситуация, когда выживание никакой из участвующих сторон не гарантировано.
Если игрокам в данном жанре/стиле это не нравится, им не следует вступать в бой, либо мастеру не следует оформлять эпизод как агентивный (SIC! Всеми любимые катсцены, ей!).
«Столкновения» в жанре сянся-ПбтА предназначенные исключительно продемонстрировать ГИРОИЧНАЗДЬ персонажей игорьков мы, разумеется, автоматически отметаем раскалённой метлой, как НЕ-интерактивные сцены тоже.
Дык бросок реакции же исчо :)
В зависимости от того, насколько нинзюки готовы резаться с партией в ночь визита, мастер может решить, какова причина визита – обшмонать спящюю партию в целях разведки, прирезать ее, идти по своим делам вообще к другим постояльцам и быть случайно гнастигнутыми партийным часовым… и исходя из этого решить чо как происходит уже после случайной встречи.
Но и указывать как недостаток «антиклимактичность сюжета» при том, что песочница (особенно OSR НЯП) в принципе отказывается от готовых сюжетов для кампании… очень странно.
По мне так хорошая, годная игра вышла по описанию. Игроки, правда, на мой взгляд, на первой сессии с разделением трапезы с враждебной партией повели себя как-то не так.