Космический Парк Юрского Периода

Кампания в жанре космооперы, точнее, жанровой сборной солянки на основе космооперы. Игралась с англоязычными коллегами в режиме open-table, т.е. с меняющимся составом от миссии к миссии. Герои, стоящие во главе небольшой эскадры наёмников (power level = high), помогают дружественной корпорации освоить новый недавно открытый кусок космоса, куда лет десять назад открылся проход (ЧД, вормхол, прыжковый туннель, подставьте нужное).

Находят более-менее подходящую планету, непригодную для жизни, но с водным океаном. Строят вокруг неё перевалочную станцию и орбитальное жильё для сброда, который корпорация добра вместе с гильдией космопроходчиков нанимают для ресурсоразведки. Наёмники (мы) всё это охраняем, и вообще де-факто контролируем, потому что мимо находящегося в наших руках FTL-перехода сюда можно попасть только дальним ходом через населённую агрессивными чужаками туманность.

Как следствие, космических пиратов тут (пока) нет. Зато есть какие-то агрессивные роботы, оставшиеся от существовавшей столетия назад разумной цивилизации машин. На самом деле цивилизаций было даже две, но игроки этого пока не знают. Эти цивилизации друг с другом воевали, а потом обе резко покинули сектор, подчиняясь какой-то непонятной нам логике, и бросив несколько заводов, которые продолжают по мере сил клепать автономные добывающие корабли и посылать их искать ресурсы. Не гнушаясь перерабатывать на металлолом и корабли органических цивилизаций (наши, чужаков из туманности, и тех фрилансеров, которых мы сами сюда пустили).

Попутно, конечно, изучаем новые миры. И вот находим остатки цивилизации. Практически выродившуюся в неразумных животных расу. Разбираем по камушкам руины колонии, вычисляем координаты их родного мира. Летим туда. Там всё тоже самое, только ещё хуже: заросший джунглями мир; неизвестный враг изрядно поиздевался над местными жителями, превратив их родную планету в Парк Юрского Периода с агрессивной фауной и флорой. Куча руин, раздолье археологам. Плюс на планете какой-то странный фон, из-за которого любые технологичные устройства сложнее чем примитивное радио или пороховые ружья — изнашиваются в тыщу раз быстрее обычного. (Идея взята из GURPS Lands out of Time, про динозавров и джунгли как раз.) Короче, всё сделано, чтобы бедные туземцы уже никогда снова не вышли в космос.

В общем, полный стелларис. Местами даже очевидно торчат уши творения парадоксов, но игрокам зашло, теперь они хотят продолжения, и казалось бы, все что надо для затравки, уже дано, а ограничения по тех.уровню обеспечат неплохой челленж при столкновениях с местными опасностями (там, где близкий к Тревеллеру или даже СтарТреку уровень технологий просто бы решил все проблемы ещё до их начала).

Но… я слабо представляю, как играть в археологическую экспедицию. Я не знаю чем заполнить игровое время, помимо банальных энкаунтеров «ваш лагерь вот-вот затопчут внезапные трицератопсы, что будете делать?», и медленного раскрывания предыстории через интересные находки. Подкиньте идей, коллективный разум?

11 комментариев

avatar
Если речь о том, какие события могут происходить в дополнение к основному процессу исследования, то сразу напрашивается классика:
1) Ломается водяной чип
2) Среди НИП-персонала зарождаются истерические настроения в духе «я на такое не подписывался» и «свалить отсюда любой ценой»
3) Прилетает твердолобый представитель начальства, который требует какой-то мифический результат, не отдупляя обстоятельств, и который вляпывается во всякое по причине невежества и самоуверенности
4) На орбите появляется корабль недоброжелателей, которые готовы воспользоваться тем, что наземная станция быстро технологически деградирует
avatar
Поскольку ПЦ — группа мордоворотов, а не археологов, то да, собственно археологическую работу надо оставить профессионалам.

Можно даже постулировать, что рой наноархеологов копает очень быстро — достаточно быстро, чтобы успеть всё выкопать и каталогизировать до того, как сломается. А люди и компьютеры, которые это анализируют, находятся в безопасности на орбите.

Главная задача для космических мордоворотов — это переговоры с туземцами, для которых перспективное место раскопок — святая земля предков.

Вторичная задача — что злые нанороботы врагов, которые притворяются «странным фоном», рано или поздно заметят, что мы приближаемся к разгадке. И им придётся идти на какие-нибудь крайние меры. Например собраться в огромного боевого врагоподобного робота. Или посылать динозавров нескончаемым потоком.
Последний раз редактировалось
avatar
Если верить голливудскому кино, археологи обычно мешают злобным ымперцам заполучить артефакт, который должен помочь им захватить мир, но потом у злобных ымперцев что-то идёт не так, и артефакт убивает их самих.
Если верить видеоиграм, археологи занимаются данжен-кроулингом в древних храмах, уворачиваясь от ловушек и разгадывая паззлы, чтобы открыть следующую дверь.
avatar
Если копают археотех, то он может оказаться не столько заброшенным, сколько законсервированным. И будучи потревоженным, активировать какие-то протоколы, доставляющие неприятности археологической экспедиции. Причём самая мякотка будет, если это не банальное «ну короч роботы восстали всех убивать», а что-то такое, что причиняет массу неудобств и ставит в опасное положение, но само по себе не опасное. Правда ничего оригинальнее работающего в поле комбайна придумать не могу. :(
avatar
«Тихо завёлся, тихо пошёл»?

Злые робаты превращают ваши ГСМ в плотное нелипокой желе ибо экология на курорте мусс зайн, нпрмр :)
avatar
Роботы, которые перерабатывают «экологически опасные» ресурсы в что-то более-менее нейтральное и тем самым лишают экспедицию топлива, возможности добывать пищу, воду и прочих радостей цивилизации? Недурно.
Последний раз редактировалось
avatar
По мотивам «Технологий древних» и «Глубины в небе», но с прикрученным фитильком: откопано что-то, что гарантированно поражает и выводит из строя компб.теры, ИИ и прочие достаточно умные устройства.
avatar
За ночь напридумывалось следующее:
* Местные «туземцы» вообще лишь полуразумны, так что переговоров не выйдет. Но их можно, во-первых, изучить, а во-вторых, встретить не-местного типа, чужака, который потерпел тут крушение и с тех пор живёт в джунглях, и из разговора с ним понять как тут всё устроено.
* «Фон» убивающий технику это не нанороботы вовсе, а псевдомагическое поле, которое (мы сначала думаем) излучают обелиски в руинах. Потом понимаем, что обелиски ни при чём, а поле излучает вообще местная растительность. И соответственно строим базы на полюсах, где растительности нет (зато температура -70 в солнечный день).
* Потом находим противоречия в сведениях «информатора», например, он говорит, что на планете уже около тридцати местных лет, а реально выясняется, что он тут вообще живёт уже тысячелетиями и давно должен был скопытиться от старости. И растения, которые технику гнобят, ещё и продлевают здоровье живым организмам, если их употреблять внутрь (но мы это не сразу понимаем, а по каким-то косвенным намёкам). И дальше уже мы находим рощу этих растений, но там пасутся Самые Большие Динозавры, которых надо как-то подвинуть, чтоб не мешали.
* А по поводу того, что было — никакого врага вообще не было, а туземцы сами деградировали, после, ну я не знаю, войны зелёных против технарей (победили, разумеется, зелёные, выведя то самое растение и запустив его в биосферу).
* Параллельно в другом месте сектора мы воюем с роботами, захватываем один из их заводов и скачиваем детальные карты окрестного космоса, и там эта джунглепланета вообще помечена как «сюда не ходить никогда и ни при каких».
avatar
Если нужно играть в археолога — то типичный ответ «производственный роман» (и «прочитай мемуары реальных археологов\путешественников в нужном временном промежутке, там обычно идей — выше крыши»). Я в таких случаях во-первых делаю некоторую хотя бы грубую подсистему для работы (поиски в примере: вот у вас ограниченное число слотов снаряжения, вот карта района, выбирайте что вы запихнёте в шаттл; одновременно и улучшенные палатки, и сейсмосканнеры, и репелленты, и инфрасвистелки против динозавров не влезут, не забудьте про продукты и прочее). Ну и последствия выбора давать и развивать. В джунглях местные насекомые портят продукты, укусы местной мелкой живности вызывают аллергические реакции, по раскопанному пытаемся понять назначение конструкций и направление на «рыбные» места, техника ломается и выходит из строя от влажности, на побережье надо откачивать воду, в джунглях узлы техники забиваются местными муравьями или быстрорастущей плесенью, на открытых местах вы далеко видны хищникам… Всё это надо преодолевать, если PC не хотят, чтобы выход с экспедиции был с гулькин нос.
Последний раз редактировалось
avatar
Археологи раскапывают следы цивилизации, которой кто-то помог сначала деградировать, а потом исчезнуть? Я смотрел видео читал серию романов, которая начиналась абсолютно так же!



А вообще да, подписываюсь под советом Геометра. И тот факт, что техника понемногу выходит из строя, как раз открывает некоторый простор для интересного ресурс-менеджмента. Ну, и я так понимаю, отсутствие на планете разумной жизни является частью местной Ялтинско-Потсдамской системы, а значит, само появление там экспедиции может быть зафиксировано средствами контроля и запустить механизм реакции.
avatar
Мы сыграли. И неплохо получилось. Хотя как обычно, не прошли и половины задуманного (но это хорошо, проще продолжать будет).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.