… И вторая проблема, точнее не проблема, а ограничение — называется «проблема демеджа».
Да, волшебник может убить бандита. Да, сильный волшебник может убить 10 бандитов. Да, архимаг может один раз в день залить овраг жидким пламенем (как ни странно, заклинания pure damage, несмотря на видимую эффектность, довольно неэффективны по маназатратам/количество эффектов). Но и только!
Волшебник, не озаботившийся защитой от банальных стрел — мертвый волшебник. А защита — это минус мана и концентрация. От вражеской магии тоже стоит защищаться, если конечно у вас не врожденная 100% MRA ;-) А заклинания защиты от магии в И.Р. — это целая история (в которой я не силен, я на войне вырос — а там «лучшая защита — нападание»).
Боевой волшебник может быть силён в клозовых разборках 1:1… Ну 1:10… Но исход сражения решает не магия, а пехота.
P.S. Поэтому, кстати, наиболее эффективная военная магия — это не pure damage, а баффы и дебаффы.
Хотя, по моему опыту, религия работает куда лучше, представляя не только бонуса на мораль, но и утешение страждущим (проигрывая, правда, вину, но на войне бухающее войско проигрывает быстрее трезвого)
Фир, лично я расскажу все что угодно. Но сформулировать это в виде стены текста с примерами, вопросами и упражнениями для закрепления материала — увольте ;) Я уже несколько раз пытался, меня губит отсутствие плана. Я или растекаюсь мыслию по древу, либо с места в карьер углубляюсь в ненужные детали.
Опыт работы учителем информатики тут не помогает :(
Пока совершал омовение, сообразил правильный ответ :)
В планшкафе все размазано — 30 фракций, Дева боли, проблема добра и зла в наличии, но далеко — кто лично видел Деву боли, кто участвовал в Конфликте Планов (танарри и баатезу)? Проблема добра и зла есть, и борьбы с ним тоже, но крестик алайнментов все упрощает.
А в Мире Тьмы все рядом. Все близко. Можно сказать, рукой подать.
Ты и Зверь, Сир и Белый Крокодил.
Нет добрых, белых и пушистых. Все тёмные и злые, и у всех Зверь рядом.
Не-не-не. Вот он, канон.
Английским по белому там написано — Правитель Нью-Йорка ездит по канализации на белом крокодиле. Беловолками написано.
Это дирижабли в неоновых огнях?
Это надрывное повествование о борьбе со Внутренним Зверем?
По-моему, это просто трэш.
Но это — канон. Прописанный в книге.
И это только один из множества примеров.
Значит, авторы допускают в своих играх некоторую долю, хм… неадекватности.
А если почитать линейку фей — там вообще нормой страшное прописано.
Ознакамливайтесь дальше.
Мир Тьмы — очень весёлое место по книгам.
По моему, прописывание одного города в деталях — это само по себе интересное развлечение и отдых. По крайней мере это может стать отдыхом — если, скажем, на работе ты целыми днями сеть тянешь и винды настраиваешь. :)
Кому это нужно? Ну если тебе это не нужно — зачем ты это делаешь? :)
А если нужно тебе — постарайся заинтересовать еще кого-нибудь. В любом случае, если тебе это было интересно, работу эту ты делал не зря. Почему не зря? Потому что ты теперь лучше представляешь мир :)
Теперь, взяв свое подробное описание за основу, ты можешь в любой момент времени развернуть перед игроками (по их требованию/просьбе) любой аналогичный аспект мира.
Ты подробно прописал generic-таверну «Три поросенка»? Теперь ты знаешь, как описывать таверны. И если персонажи придут в таверну, ты будешь знать, что описать и как, чтобы привлечь их внимание к какой-то детали.
Иными словами, Фланнан, тренировка для мастера в первую очередь.
Я могу себе представить русича-Ведуна, который ведает.
Он не кидает файрболлы с рук, он ведает, какую травку надо скушать, чтобы вылечить колдовскую боль зубную, когда надо взойти на пригорок и какие слова прошептать ветру, чтобы услышать, о чем говорят в шатре у хана Батыя, ведает, как преодолеть тьму верст за ночь (конёк-горбунок).
Вот тут я выкладывал обзор. Там в Testament была система «благочестия» (Piety), выраженная специальными очками, дававшимися за проявление, собственно, благочестия или снимавшимися за грехи. Аналогичная система была и в другой книге той же серии, посвящённой Троянской войне, но модифицированная под гомеровский сеттинг.
Почему не считаются, кстати? Для затравки подойдет цитата диалога христиан на и язычника из «Повести временных лет»: Новгородец же сказал: “А каковы боги ваши, где живут?”. Кудесник же сказал: “В безднах. Обличьем они черны, крылаты, имеют хвосты; взбираются же и под небо послушать ваших богов. Ваши ведь боги на небесах. Если кто умрет из ваших людей, то его возносят на небо, если же кто из наших умирает, его несут к нашим богам в бездну”».
Нет, ИР один из инструментов работы с волшебством. Свет клином на нем не сошелся, я просто его люблю больше других и знаю лучше других :)
К тому же я не знаю, как с помощью ИР работать с эгрегорами. У меня есть подозрения, но… лучше тихо кастовать, чем с богами водку жрать. То есть одно дело с помощью ИР вызывать духов или бесов, и совсем другое — работать с существами высших порядков (архидемоноами, тотемными духами, светлыми духами старших чинов… а тем более эгрегорами или богами). Опасно это. Чуть ошибся и вот ты уже в долгах высшим силам как в шелках. А высшие силы очень злопамятны.
Выкладки по эгрегорам довольно абстрактны и выражены в рамках/терминах моего понимания реального мира так, как если бы он был сеттингом, ферштейн?
Эту совокупность пониманий/осознаний я называю E.R.L.S., и на её основе выстраиваю базисы мистических законов в своих выдуманных мирах.
Поверх базиса законов уже используется та или иная система паранормальных воздействий (магия, псионика или… Источник).
Во-первых, поздравляю с релизом. Должен сказать, что материал у тебя вышел весьма интересный, и читать его была скорее приятно. Пока добрался до снаряжения, и скажу, что мне понравилось:
— минимализм характеристиках и навыках: даже увеличение на 1 пункт какого-либо стата всегда заметно и ощущается;
— Инструктаж и его пополнение, эдакая саважеская интерлюдия, но по делу;
— подготовительная часть: контракт, выяснение слухов и т.д.;
— офигенные ловушки (!), очень толковое объяснение принципа, примера правда не хватает.
Что хотелось бы:
— вводное приключение;
— гайд для мастера подземелий: примеры разных контрактов, подземелий, как их составлять, может сделать какие-то силуэты подземелий особые? Пусть задумка и тут сыграет;
— список вдохновения: игры, фильмы, книги и т.д.
По поводу ограничений на точку там тоже стена текста с условиями. Например, в точку посреди пустыни, где глазу не за что зацепиться — шагнуть не выйдет — кинет в произвольную точку из множества подходящих по заданным параметрам. А вот если там оазис с приметной пальмой… то все проще. Прыгнуть в произвольную пустую точку космоса — нереально (это кстати даже с использованием гипердрайва нереально, квантовая пена образуется вокруг гравитационных возмущений), а вот на астероид, летящий посреди миллионов мегаметров пустоты — легко.
Нормально убивать плохих ребят. Нормально убивать солдату на войне. Нормально убивать в целях самозащиты.
Нормально при этом быть готовым умереть за правое дело. Но игроки (по моему опыту) редко готовы умереть. И с этим аспектом гарантированного выживания (мастер вытащит же, да? Я же герой, я не умру) персонаж рискует превратиться в убийцу, для которого чужая жизнь не значит ни-че-го.
P.S.
В Федерации/1С один из игроков сначала учился убивать. Его персонаж Одарённый. А потом он понял, что убийство не решает проблему. Особенно когда он понял, что дает ему повышенную регенерацию и воскрешение после смерти. После этого он учился не убивать, когда убийство самое простое решение. Научился. Сейчас ему нужно убедить себя, что его враг заслуживает смерти, обосновать.
Страх потерять себя, стать куклой в чужих руках часто гораздо сильнее страха смерти.
К тому же бруты не рассматривают ситуацию возможной своей смерти. Убивать они могут и умеют, но умирать за это не готовы. Они не воины, они киллеры, убийцы, причем скорее всего убийцы-психопаты.
Ну это понятно почему так — форумка, хотя отыграть такое даже IRL психологически очень непросто. Я не видел ни разу.
Кроме того, люди и так постоянно находятся под чужим неявным влиянием — социума, родителей, законов, привычек и примет! Многие испытывают подспудное желание сбросить иго контроля.
Кстати, это совершенно иная форма контроля. С политиком мы вольны соглашаться или не соглашаться — он может направлять толпы, но мы сохраняем своё «Я». Политик вынужден полагаться на ненадёжные посредники — убеждать нас риторикой, которой мы можем не поддаться, создавать красивую картинку в которой мы можем найти ляпы (хотя бы потенциально), в которой рано или поздно выплывут подтасовки и так далее. Мы должны впустить его идеи в свою голову добровольно. Человек, который может щелчком пальцев или взглядом в глаза заставить тебя признаться в том, что ты делал прошлым летом, куда страшнее именно тем, что не полагается на эти посредники. Взламывает дверь, а не стучит в неё с фальшивой улыбкой.
Да, волшебник может убить бандита. Да, сильный волшебник может убить 10 бандитов. Да, архимаг может один раз в день залить овраг жидким пламенем (как ни странно, заклинания pure damage, несмотря на видимую эффектность, довольно неэффективны по маназатратам/количество эффектов). Но и только!
Волшебник, не озаботившийся защитой от банальных стрел — мертвый волшебник. А защита — это минус мана и концентрация. От вражеской магии тоже стоит защищаться, если конечно у вас не врожденная 100% MRA ;-) А заклинания защиты от магии в И.Р. — это целая история (в которой я не силен, я на войне вырос — а там «лучшая защита — нападание»).
Боевой волшебник может быть силён в клозовых разборках 1:1… Ну 1:10… Но исход сражения решает не магия, а пехота.
P.S. Поэтому, кстати, наиболее эффективная военная магия — это не pure damage, а баффы и дебаффы.
Хотя, по моему опыту, религия работает куда лучше, представляя не только бонуса на мораль, но и утешение страждущим (проигрывая, правда, вину, но на войне бухающее войско проигрывает быстрее трезвого)
Опыт работы учителем информатики тут не помогает :(
В планшкафе все размазано — 30 фракций, Дева боли, проблема добра и зла в наличии, но далеко — кто лично видел Деву боли, кто участвовал в Конфликте Планов (танарри и баатезу)? Проблема добра и зла есть, и борьбы с ним тоже, но крестик алайнментов все упрощает.
А в Мире Тьмы все рядом. Все близко. Можно сказать, рукой подать.
Ты и Зверь, Сир и Белый Крокодил.
Нет добрых, белых и пушистых. Все тёмные и злые, и у всех Зверь рядом.
Даю мастер-классы написания бредовых постов, полных треша, угара и
содомиипровокаций!Английским по белому там написано — Правитель Нью-Йорка ездит по канализации на белом крокодиле. Беловолками написано.
Это дирижабли в неоновых огнях?
Это надрывное повествование о борьбе со Внутренним Зверем?
По-моему, это просто трэш.
Но это — канон. Прописанный в книге.
И это только один из множества примеров.
Значит, авторы допускают в своих играх некоторую долю, хм… неадекватности.
А если почитать линейку фей — там вообще нормой страшное прописано.
Ознакамливайтесь дальше.
Мир Тьмы — очень весёлое место по книгам.
По моему, прописывание одного города в деталях — это само по себе интересное развлечение и отдых. По крайней мере это может стать отдыхом — если, скажем, на работе ты целыми днями сеть тянешь и винды настраиваешь. :)
Кому это нужно? Ну если тебе это не нужно — зачем ты это делаешь? :)
А если нужно тебе — постарайся заинтересовать еще кого-нибудь. В любом случае, если тебе это было интересно, работу эту ты делал не зря. Почему не зря? Потому что ты теперь лучше представляешь мир :)
Теперь, взяв свое подробное описание за основу, ты можешь в любой момент времени развернуть перед игроками (по их требованию/просьбе) любой аналогичный аспект мира.
Ты подробно прописал generic-таверну «Три поросенка»? Теперь ты знаешь, как описывать таверны. И если персонажи придут в таверну, ты будешь знать, что описать и как, чтобы привлечь их внимание к какой-то детали.
Иными словами, Фланнан, тренировка для мастера в первую очередь.
Он не кидает файрболлы с рук, он ведает, какую травку надо скушать, чтобы вылечить колдовскую боль зубную, когда надо взойти на пригорок и какие слова прошептать ветру, чтобы услышать, о чем говорят в шатре у хана Батыя, ведает, как преодолеть тьму верст за ночь (конёк-горбунок).
К тому же я не знаю, как с помощью ИР работать с эгрегорами. У меня есть подозрения, но… лучше тихо кастовать, чем с богами водку жрать. То есть одно дело с помощью ИР вызывать духов или бесов, и совсем другое — работать с существами высших порядков (архидемоноами, тотемными духами, светлыми духами старших чинов… а тем более эгрегорами или богами). Опасно это. Чуть ошибся и вот ты уже в долгах высшим силам как в шелках. А высшие силы очень злопамятны.
Выкладки по эгрегорам довольно абстрактны и выражены в рамках/терминах моего понимания реального мира так, как если бы он был сеттингом, ферштейн?
Эту совокупность пониманий/осознаний я называю E.R.L.S., и на её основе выстраиваю базисы мистических законов в своих выдуманных мирах.
Поверх базиса законов уже используется та или иная система паранормальных воздействий (магия, псионика или… Источник).
— минимализм характеристиках и навыках: даже увеличение на 1 пункт какого-либо стата всегда заметно и ощущается;
— Инструктаж и его пополнение, эдакая саважеская интерлюдия, но по делу;
— подготовительная часть: контракт, выяснение слухов и т.д.;
— офигенные ловушки (!), очень толковое объяснение принципа, примера правда не хватает.
Что смутило:
— у вас джипег © — перерисуйте силуэты в вектор или разрешение побольше сделать, а то местами просто кошмар;
— местами (не так много, но пофиксить не помешает) слегка поехавшая вёрстка, это касается интервалов между символами и словами в некоторых абзацах;
— с одной стороны, в игромеханике есть очень красивые минималистичные моменты, а с другой полный — хардкор и хартбрейкер в описании снаряжения и разлёту урона по силуэтам.
— на первый взгляд смущает система магии, но без плейтеста мало что можно сказать, хотя потенциал в ней, прямо скажем, хорош.
Что хотелось бы:
— вводное приключение;
— гайд для мастера подземелий: примеры разных контрактов, подземелий, как их составлять, может сделать какие-то силуэты подземелий особые? Пусть задумка и тут сыграет;
— список вдохновения: игры, фильмы, книги и т.д.
Нет, он не амберит. Он просто владеет Первым Шагом. Но уже начинает забывать, в каких местах он точно бывал и куда точно может шагнуть.
P.S. The Trumps travelling over Life — TTT/L
Псионика на службе государства — тоже интересная тема.
Нормально при этом быть готовым умереть за правое дело. Но игроки (по моему опыту) редко готовы умереть. И с этим аспектом гарантированного выживания (мастер вытащит же, да? Я же герой, я не умру) персонаж рискует превратиться в убийцу, для которого чужая жизнь не значит ни-че-го.
P.S.
В Федерации/1С один из игроков сначала учился убивать. Его персонаж Одарённый. А потом он понял, что убийство не решает проблему. Особенно когда он понял, что дает ему повышенную регенерацию и воскрешение после смерти. После этого он учился не убивать, когда убийство самое простое решение. Научился. Сейчас ему нужно убедить себя, что его враг заслуживает смерти, обосновать.
К тому же бруты не рассматривают ситуацию возможной своей смерти. Убивать они могут и умеют, но умирать за это не готовы. Они не воины, они киллеры, убийцы, причем скорее всего убийцы-психопаты.
Ну это понятно почему так — форумка, хотя отыграть такое даже IRL психологически очень непросто. Я не видел ни разу.
Кроме того, люди и так постоянно находятся под чужим неявным влиянием — социума, родителей, законов, привычек и примет! Многие испытывают подспудное желание сбросить иго контроля.
А тут явный контроллер! УБИТЬ ЕГО!!!