Я тебе как программист скажу — Истинная Речь проще языка программирования.
научиться языку программирования, а за сколько — выучить иностранный язык.
Видишь ли, ты не улавливаешь одного момента. В твоем понимании язык программирования является лексически и синтаксически упрощенной версией иностранного языка.
В общем то да, многие современные языки высокого уровня, обладая словарем, похожим на словарь естественного (английского) языка выглядят более простыми для изучения, чем оригинальный язык.
Но это в тебе говорит человек, изучавший английский как минимум в школе.
В (моей редакции) Истинной Речи для выражения его элементов используются лексемы русского языка.
Хорош бы я был, если бы предлагал игрокам составлять заклинания не просто в рамках некоторой магической системы, но еще и с использованием трудновыговариваемых буквосочетаний, далеких от естественности!
К слову, я видел системы, в которых мастер требовал от игроков точного соблюдения выдуманной соматики и точного и дословного написания заклинаний на выдуманном синтетическом псевдоязыке. Я считаю это излишним усложнением.
Таким образом, Истинный язык представляет совокупность правил, позволяющих составлять (и трактовать) заклинания, использующие словарь, состоящий из слов русского языка . (в основном, хотя некоторые слова записываются латиницей или используются английские эквиваленты во избежание путаницы).
К примеру:
огонь шар создать ты направить
синтаксически корректное заклинание, записанное в канонической форме.
На самом деле она простая — потому что она Речь, а не Язык Программирования :)
Языки программирования проще, чем речь. Сравни, за сколько времени можно научиться языку программирования, а за сколько — выучить иностранный язык.
У людей есть спецабилка, которая позволяет им в детстве легко выучить свой первый язык или два. Это не значит, что естественные языки — это просто.
Или создавать заклинания в стихотворной форме подчиняясь определенным правилам?
На всех полевках, на которых я был магия отыгрывалась именно стихосложением.
В нашей старой тусовке активно использовалась бардическая магия — несколько игроков любили пописать стихи в разных стилях и получить за это от мастера интересные плюшки.
Пару раз бардов водил я — с дополнительными требованиями к стихам.
Где-то там на нашем поле
Ходит-бродит страшный снарк
Ходит-бродик, колобродит
И пинает всех подряд
Запинает их всех нафиг
И поджарит их всех враз
Этих вражьих паразитов
Прущих ныне против нас.
Сравнивать СССМ с языком програмирования… можно разве что сравнивать, потому что определению ЯП она не удовлетворяет. Кроме того, в ней принципиально нет некоторых ключевых элементов, характерных для ЯП высокого уровня.
С языком форт сходна заклинаний запись каноническая.
Тем не менее статьи еще нет, а в системе уже несколько человек разбираются. И среди этих людей есть даже не программисты :) На самом деле она простая — потому что она Речь, а не Язык Программирования :)
Такую магию, думаю, объективно только словеска потянет. Мы пробовали. Маг мало знает, но много чувствует + все сильно зависит от ситуации и требуемого результата. Требуется заранее прописать приличное количество магических законов, причем если игроки их открывают на игре — становится годно. Магия работала в виде: чтобы вызвать дождь, нужно рассердить духов воды в большом водоеме; около водоема живет племя кобольдов, приходим и с определенным намерением выгоняем их из нор и заставляет шуметь на озере. Комбинации таких действий порой бывали достаточно длинные. Из полюсов — маг превращается в мощного тактика, сколдовать что-то объемное по размеру, но слабое по эффекту на отдельно взятом куске площади проще, чем локально, но мощно. Магия практически никогда не видна обывателю, она там, где-то под ковром реальности. Нет никакой маны или заучивания заклинаний, есть просто знания пресловутых законов. Из минусов — тратится много мастерского ресурса, партии сложно сказать объективно, сможет ли маг помочь в той или иной ситуации, даже сам маг не скажет.
Ну, на мой взгляд это от требований мастера может зависеть.
Или говоря про искусство вы имеете ввиду, что если персонаж скажем проводит гадание на Таро, то игрок должен «тянуть» карты и сам интерпретировать их?
Или создавать заклинания в стихотворной форме подчиняясь определенным правилам?
Старая женщина спросила мужчину на дороге:
— Каково же будет твое третье желание?
— Все вспомнить.
— Это было твое первое желание.
— А какое было второе?
— Все забыть.
Кмк, общее правило по бафферам, не зависящее от системы, выглядит примерно так:
Если добавление в группу баффера даст группе больше, чем добавление еще одного дамагера, баффер нужен. Иначе — нет. Но это правило работает, если рассматривать только с позиции партийной оптимизации.
Дополнительные факторы:
— игрок может хорошо играть баффером, но плохо дамагером
— если роль баффера в бою простая, удобно делать баффером часто отсутствующего игрока
— банально человек может не хотеть играть мечником, но игрок сам по себе хороший.
Подытоживая:
Если целью игры не является спортивное прохождение модуля, то нужны все.
Я же вроде где-то выше сказал… или не сказал? Точно, не сказал.
Этот типа-фаллаут — это мир с кодовым названием «нанохоррор» и эпиграфом «Победа нанотехнологий над разумом человечеством». По нему еще пост был с цитатками :)
В общем там в одном флаконе зомби-апокалипсис и вирус вражды. Виной всему — нанороботы :)
Ну мы в D&D частично обошли этот казус введением вполне себе внутримирового понятия «жизненная сила». Это некая мера прочности связи духа и тела, то, что удерживает физическое тело живым и функционирующим, несмотря на повреждения. В частности, эта самая жизненная сила позволяет могучему герою продолжать сражаться, несмотря на три стрелы в груди, тогда как человек с меньшей жизненной силой давно бы упал. is's magic. И да, через ту же жизненную силу очень хорошо интерпретируются много какие заклинания, в основном из области некромантии.
Вопрос ко всем троим участникам подветки: а нет ли вдруг желания выложить фрагменты диктофонных записей в общий доступ, как это иногда делают AnatoliyShestov, am_ и некоторые другие? Для просвещения юношества, так сказать, и вообще.
Рекомендую книгу «Самураи: эволюция вооружения» К.С. Носова (желательно второе издание от 2010 г.). Там есть целый раздел, посвященный японскому огнестрелу XVI-XIX веков, как военному, так и гражданскому (включая любопытные образцы, предназначенные для скрытного ношения), а также сопутствующим аксессуарам; кроме того, в этой книге весьма годные фотографии и иллюстрации. Также можете посмотреть приложение к вышеупомянутой мною книге Головина (есть здесь), там описан японский огнестрел начала XIX века с точки зрения заезжего европейца (хотя утверждение Головина о том, что японцам неизвестен кремневый замок, не соответствует истине: оружие с кремневым замком известно японцам с XVII века, но не получило широкого распространения из-за длительного мирного периода, во время которого банально не было необходимости в массовом переводе армии на современное оружие; полагаю, что если бы случилась большая война, японцы легко освоили бы его массовое производство).
Что по теме я категорически не советую читать, так это любую книгу С. Тёрнбулла, т.к. во всех его книгах, которые видел я, автор пиздит как дышит, откровенно подгоняя источники под нужную ему картинку; кроме того, о нем весьма невысокого мнения К. Асмолов a.k.a. Маккавити, и, насколько мне известно, ему можно доверять в этом вопросе.
Занятно) Похоже на шумерский способ счета, где в «десятке» было 12 единиц, а в «сотне» 5 десятков. Там на правой руке прикасались большим пальцем к одной из фаланг какого-то другого пальца, а на левой — просто загибали пальцы.
как и все мастера со своим сеттингом, он очень радел за сохранение «баланса в мире» и всё такое.
Ну еще бы :)
С чужим миром просто — сгенерил инстанс на базе описания из сеттинга/правил, засунул туда игроков — и хоть они там все порушат — вынешь, перегенеришь инстанс и сунешь обратно.
А своего жааааалко. Игроки там рушат, а у тебя впечатление, что твою душу коваными сапожищами в грязь втаптывают.
Очень много времени пройдет, пока ты наростишь броню с шипами, мир научится огрызаться на деструктивные тенденции… или ты обретешь дао вселенского пофигизма.
Довольно просто (видео, к сожалению не нашёл). На правой руке считаешь как обычно, зажимая пальцы (1, 2, 3, 4, 5). Когда дело доходит для того, чтобы показать 6, зажимай мизинец большим, 7 — безымянный, 8 — средний, 9 — указательный.
10 — это палец на левой руке. И потом считать также как на правой руке, только для десятков.
Можно ещё считать бинарным способом (0/1), он весёлый, но воспринимается тяжелее с непривычки. :3
Вылетающий в самый ответственный момент из рук пузырек маны придает сцене особую драматичность :)
Куда логичнее было бы хранить волшебные батарейки в предметах типа посохов или амулетов и перезаряжаться или кастовать через них.
Во многих системах так и сделано — палочка/жезл/посох служит усилителем или концентратором энергии. Или обеспечивает упрощенный «интерфейс» доступа к силам или стихиям (последнее применяется в том числе и моей системе).
А еще посохом можно в лоб дать, когда мана кончилась. Во всех отношениях полезный девайс :)
е было бы хранить волшебные батарейки
Тут еще вот какое дело… вышеописанный концепт бутыльков маны предполагает, что мана существует как отдельный возобновляемый ресурс.
А есть и другой подход: маны нет.
Волшебник кастует практически за счет своих хитов или стамины (или какого-то иного ресурса, завязанного на жизненную силу, что, кстати, объяняет, почему в Черном Отряде Кука Взятые, такие, сволочи, живучие).
Колдун «выкачивает» из окружающего мира (потока апейрона, стихии или иного источника) и пропускает через себя некоторое количество энергии (назовем её «дикой»). Пропустив дикую энергию через себя (и получив от неё урон по своей жизненной силе, т.е. затратив сколько-то… скажем, хитов), волшебник получает некоторое количество виртуальной маны (назовем её НМЭ или нейтральная магическая энергия), которую тратит на заклинание (или, по крайней мере на основной контур заклинания).
Эффективность преобразования ДМЭ -> НМЭ пропорциональна некому навыку… я его называю Sorcery — искусство колдовства. Для простоты использую простое умножение :)
В итоге маны на самом деле нет, но для упрощения расчетов можно сказать, что она есть :)
Вот как-то так в моей игромеханике магии это работает :)
Понятно, что в такой системе бутылок маны нет — НМЭ не существует вне мага (да и внутри него она существует как нейтральная энергия очень недолго). Зато есть бутылки, восстанавливающие затрачиваемый жизненный ресурс. В зависимости от редакции, этот ресурс может быть как напрямую хитами (сильно искастовавшийся маг перешибаем соплей), так и косвенными.
P.S. Я уверен, топикстертер не будет против такого длинного рассуждения :)
Видишь ли, ты не улавливаешь одного момента. В твоем понимании язык программирования является лексически и синтаксически упрощенной версией иностранного языка.
В общем то да, многие современные языки высокого уровня, обладая словарем, похожим на словарь естественного (английского) языка выглядят более простыми для изучения, чем оригинальный язык.
Но это в тебе говорит человек, изучавший английский как минимум в школе.
В (моей редакции) Истинной Речи для выражения его элементов используются лексемы русского языка.
Хорош бы я был, если бы предлагал игрокам составлять заклинания не просто в рамках некоторой магической системы, но еще и с использованием трудновыговариваемых буквосочетаний, далеких от естественности!
К слову, я видел системы, в которых мастер требовал от игроков точного соблюдения выдуманной соматики и точного и дословного написания заклинаний на выдуманном синтетическом псевдоязыке. Я считаю это излишним усложнением.
Таким образом, Истинный язык представляет совокупность правил, позволяющих составлять (и трактовать) заклинания, использующие словарь, состоящий из слов русского языка . (в основном, хотя некоторые слова записываются латиницей или используются английские эквиваленты во избежание путаницы).
К примеру:
синтаксически корректное заклинание, записанное в канонической форме.
«Дружелюбная запись» проще:
У людей есть спецабилка, которая позволяет им в детстве легко выучить свой первый язык или два. Это не значит, что естественные языки — это просто.
На всех полевках, на которых я был магия отыгрывалась именно стихосложением.
В нашей старой тусовке активно использовалась бардическая магия — несколько игроков любили пописать стихи в разных стилях и получить за это от мастера интересные плюшки.
Пару раз бардов водил я — с дополнительными требованиями к стихам.
Где-то там на нашем поле
Ходит-бродит страшный снарк
Ходит-бродик, колобродит
И пинает всех подряд
Запинает их всех нафиг
И поджарит их всех враз
Этих вражьих паразитов
Прущих ныне против нас.
Моя первая и единственная бардичка :)
Сравнивать СССМ с языком програмирования… можно разве что сравнивать, потому что определению ЯП она не удовлетворяет. Кроме того, в ней принципиально нет некоторых ключевых элементов, характерных для ЯП высокого уровня.
С языком форт сходна заклинаний запись каноническая.
Тем не менее статьи еще нет, а в системе уже несколько человек разбираются. И среди этих людей есть даже не программисты :) На самом деле она простая — потому что она Речь, а не Язык Программирования :)
Или говоря про искусство вы имеете ввиду, что если персонаж скажем проводит гадание на Таро, то игрок должен «тянуть» карты и сам интерпретировать их?
Или создавать заклинания в стихотворной форме подчиняясь определенным правилам?
— Каково же будет твое третье желание?
— Все вспомнить.
— Это было твое первое желание.
— А какое было второе?
— Все забыть.
Избирательный участок. Приходишь, берешь беллютень, идешь в закуток, ставишь галочку «Воспоминания о резне: Стереть / Оставить».
Выходишь, а тебя сзади хрясь по кумполу. Вот тебе и амнезин.
Если добавление в группу баффера даст группе больше, чем добавление еще одного дамагера, баффер нужен. Иначе — нет. Но это правило работает, если рассматривать только с позиции партийной оптимизации.
Дополнительные факторы:
— игрок может хорошо играть баффером, но плохо дамагером
— если роль баффера в бою простая, удобно делать баффером часто отсутствующего игрока
— банально человек может не хотеть играть мечником, но игрок сам по себе хороший.
Подытоживая:
Если целью игры не является спортивное прохождение модуля, то нужны все.
Этот типа-фаллаут — это мир с кодовым названием «нанохоррор» и эпиграфом «Победа нанотехнологий над
разумомчеловечеством». По нему еще пост был с цитатками :)В общем там в одном флаконе зомби-апокалипсис и вирус вражды. Виной всему — нанороботы :)
Что по теме я категорически не советую читать, так это любую книгу С. Тёрнбулла, т.к. во всех его книгах, которые видел я, автор пиздит как дышит, откровенно подгоняя источники под нужную ему картинку; кроме того, о нем весьма невысокого мнения К. Асмолов a.k.a. Маккавити, и, насколько мне известно, ему можно доверять в этом вопросе.
Ну еще бы :)
С чужим миром просто — сгенерил инстанс на базе описания из сеттинга/правил, засунул туда игроков — и хоть они там все порушат — вынешь, перегенеришь инстанс и сунешь обратно.
А своего жааааалко. Игроки там рушат, а у тебя впечатление, что твою душу коваными сапожищами в грязь втаптывают.
Очень много времени пройдет, пока ты наростишь броню с шипами, мир научится огрызаться на деструктивные тенденции… или ты обретешь дао вселенского пофигизма.
10 — это палец на левой руке. И потом считать также как на правой руке, только для десятков.
Можно ещё считать бинарным способом (0/1), он весёлый, но воспринимается тяжелее с непривычки. :3
Во многих системах так и сделано — палочка/жезл/посох служит усилителем или концентратором энергии. Или обеспечивает упрощенный «интерфейс» доступа к силам или стихиям (последнее применяется в том числе и моей системе).
А еще посохом можно в лоб дать, когда мана кончилась. Во всех отношениях полезный девайс :)
Тут еще вот какое дело… вышеописанный концепт бутыльков маны предполагает, что мана существует как отдельный возобновляемый ресурс.
А есть и другой подход: маны нет.
Волшебник кастует практически за счет своих хитов или стамины (или какого-то иного ресурса, завязанного на жизненную силу, что, кстати, объяняет, почему в Черном Отряде Кука Взятые, такие, сволочи, живучие).
Колдун «выкачивает» из окружающего мира (потока апейрона, стихии или иного источника) и пропускает через себя некоторое количество энергии (назовем её «дикой»). Пропустив дикую энергию через себя (и получив от неё урон по своей жизненной силе, т.е. затратив сколько-то… скажем, хитов), волшебник получает некоторое количество виртуальной маны (назовем её НМЭ или нейтральная магическая энергия), которую тратит на заклинание (или, по крайней мере на основной контур заклинания).
Эффективность преобразования ДМЭ -> НМЭ пропорциональна некому навыку… я его называю Sorcery — искусство колдовства. Для простоты использую простое умножение :)
В итоге маны на самом деле нет, но для упрощения расчетов можно сказать, что она есть :)
Вот как-то так в моей игромеханике магии это работает :)
Понятно, что в такой системе бутылок маны нет — НМЭ не существует вне мага (да и внутри него она существует как нейтральная энергия очень недолго). Зато есть бутылки, восстанавливающие затрачиваемый жизненный ресурс. В зависимости от редакции, этот ресурс может быть как напрямую хитами (сильно искастовавшийся маг перешибаем соплей), так и косвенными.
P.S. Я уверен, топикстертер не будет против такого длинного рассуждения :)