+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Strider
  • 10
Мой брат-хирург мне как-то сказал: «Дэн, не могу я в эти твои ролевки играть. Как представлю все эти рубленые раны от топора и огнестрельные ранения, так мне печально становится. Приходи когда что-нибудь социальное водить будешь». Такие дела.
  • avatar Rkat
  • 4
//Поясни пожалуйста зачем выдавать опыт за «качество игры», если хорошо проведённая игра уже сама по себе награда?

В радиоавтоматике это называется «Сигнал ошибки». Отклонение от правильной работы системы является управляющим воздействием на систему, что корректирует ее поведение.

Начну из далека. Например ты ведешь партию игроков. По Ревенфолту, все кто когда нибудь водил хороры, знает — что атмосфера там самая главная вещь.

Перед игрой ГМ, запасается атмосферной музыкой. «шумами» (скрипы шагов, порывы ветра). Я помню в одной «в живую» проведенной игре. Я даже с помощником заморочился с запахами — там игроки должны были попасть в пещеру черным драконом.

Который прятался от них, в подземных озерах. И при приближении его должна была чувствоваться кислота. И вот мой помощник в соседней комнате под дверь пускал «ароматизатор»… такой дерьмовый освежитель воздуха был. Но в купе с подобранным музыкальным рядом — игра выстрелила.

А теперь возвращаясь к «качеству игры». Самое большое счастье ГМ-а это когда в его партии находится «безумный игрок», чувак который отыгрывает так что создает атмосферу вокруг себя. Он будет со страстью заигрывать с лесной нимфой. Он будет с огнем обыгрывать как его персонаж «леденел» от ужаса. И этот заряд передается дальше игрокам и мастеру.

Собственно системы «опыт за качество» — стараются поощрять в игроках стремление сделать игру лучше. А не просто «убить всех гоблинов»

//Ситуация лучше тем, что в первом случае игроки (Петя с Колей) хотят сделать игру интересной, а во втором случае игроки (Петя с Колей) хотят 2Х-экспы.

Актерам в кино тоже знаешь ли платят за игру ) И за хорошую доплачивают. Их работа доставила кайф их товарищам по игре. Почему бы ГМ не должен сделать правилом, вознаграждение тех кто делает игру лучше?
  • avatar Rkat
  • 4
Вечер добрый, дорогой имаджинариум.

В первую очередь давайте разберемся в ситуации.

Есть 2 позиции которых придерживаются участники обсуждения:

1. Опыт должен выдаваться за многие факторы
2. Опыт должен выдаваться только за убийство/победы

Немного взгляд со стороны

Опыт-только-за-убийства — это хорошо смотрится в истории типа Dark Souls или Undertale — герой убивает других существ. Пожирает их души становится сильнее....
Однако в истории, про наследника-аристократа где акцент на интригах и дипломатии — этот подход мало уместен. Фокус истории — на социалке, дуэли будут, но по хронометражу куда реже.

И тут мы подходим к тому, что регламентирован в Pathfinder процесс набора опыта в большей мере за убийства(победы) над монстрами. Система разрешает мастеру выдавать опыт за нестандартные решения (см. pathfinder core). Но зачастую этот самый объем опыта остается на откуп игрового мастера, а если совсем точно «как-моча-ему-в-голову-ударила».

Собственно его надо регламентировать. И традиционно в ролевых играх есть 3 источника опыта

1. Охота за «душами» — ДнД подобные ролевки флагман этого подхода. Убил монстра получил экспу
2. Экспа за челендж — Флагманом является линейка Темной Ереси, Вархаммер ваше все — там игрок/мастер определяет цели. И дробит их на маленькие подцели. Которые и награждаются экспой (вычислить сланешита — большая цель, состоящая из маленьких — получить доступ к базе данных, успешно допросить свидетелей, выжить в ходе нападения убийцы и т.д.). В ДнД подобных системах — большую цель называют квестом, и также обычно награждают опытом.
3. Качество игры — по сути, насколько я могу видеть, подход предложенный Hollow Bleach, это адаптированная система WoD. Там экспа никогда не начисляется за убийства. А почти по этой шкале

— Автоматом за окончание игровой сессии 1 экспы
— За завершение главы 1 экспа
— За отыгрыш 0/1 экспа
— За концепцию 0/1 экспы
— За Героизм 0/1 экспы
— За историю 0/1 (несколько отдельных глав с общим сюжетом)
— За мудрость 0/1
— За опастность 0/1

И в конце игрок пишет чему научился его персонаж за сессию и как это повлияло на его личность. И мастер эти изменения персонажа также оценивает.

Первое — стимулирует игроков придумать качественные билды, и истребляет Тордеков(и это хорошо). Второе стимулирует игрока думать, планировать достигать успеха и целей, а не просто плыть через «катсцены», время от времени помахивая мечом.
А третье — таки стимулирует повысить общее качество игры. WoD тот же он полностью ориентирован на то что-бы игра была постановкой в которой рассказчик режиссер — а игроки актеры. И поэтому сама система на уровне внутреигрового опыта, толкает ГМ-а коспелить станиславского
-НЕ ВЕРЮ! Старайся лучше! НЕ ВЕРЮ!
И это очень хорошо ) Потому что театральная труппа без режиссера превращается в балаган. А с хорошим режиссером — смотреть приятно на результат.

Конечно в меня сейчас полетят помидоры.

Субъективность! Какое право мастер имеет лезть в персонажа игрока! Как он смеет оценивать его игру тем более экспой!.. Да вот в чем дело. В любом случае игра мастера — это в основе творение одного субъективного демиурга, которому нужно создать для игроков определенную вертикаль «что хорошо что плохо», для игры которую он ведет.

Так что WoD-оподобная система в Pathfinder. Отличный инструмент мастера, для режиссирования игры.
Проблема №1
Не надо делать всю работу за игроков. Аутсорс — наше всё.
В начале combat'a предложите игрокам по очереди придумать ~5 объектов (или ~10, если это эпичный босс-файт). Не хотят \ не могут — их потеря.
Проблема №2
Не надо ожидать, что мастер by_default сделает вам красиво. Задавайте конкретные вопросы. Вида "- Есть в комнате Х? Хотел бы сделать Z с этим X".
Альтернативно — найдите другого мастера =)
Тогда таки советую посмотреть, как это решают другие системы)
В Мутантах, к примеру, делают так:
Есть карта, расчерченная на квадраты. Изначально там нанесены только общие очертания, и пометки предыдущих сталкеров о местах интереса.
Один сектор (квадрат) занимает примерно квадратную милю. Исследовать его можно в среднем за 4 часа (если осторожно), некоторые быстрее, некоторые медленнее. Опытные сталкеры могут уменьшить это время примерно вдвое. Также они могут провести партию через весь сектор напрямик, не отвлекаясь на исследования за четверть этого времени, но тогда партия не находит артефактов и прочих полезностей (нычки, еда, вода, патроны и т.д). Используя транспорт (не в каждом секторе это удобно), затраты времени уменьшаются ещё наполовину. Ночью — вдвое дольше и опаснее.
С действительно высоких возвышений можно исследовать соседние секторы, не подвергая себя опасности.
Когда партия исследует сектор (мастер описывает местность широкими мазками, и упоминает заметные объекты на ней, и партия уже рассказывает, что она хочет осмотреть поближе, а чего избежать), кто-то один (обычно сталкер-проводник) совершает проверку Нахождения Пути. Успешная проверка позволяет заметить опасность заранее, провальная — позволяет опасности настигнуть партию.
Как мастер создает сектора (если это рандомный сектор, а не заранее описанный):
1. Выбирает общей вид местности
2. Определяет доминантые объекты в секторе
3. Устанавливает уровень радиации/загрязнения (радиация накапливается с разной скоростью, в зависимости от степени опасности, защитных средств и времени, проведённого в секторе)
4. Если в секторе есть угрозы, определяет их.
5. Если в секторе есть артефакты, определяет их (артефакты придется переписывать, ибо здесь они — остатки технологий, вроде автомата или мотоцикла, а не волшебные сгустки с мистическими свойствами).
6. Просит проверку Нахождения Пути
7. Добавляет атмосферных элементов.
Всё это или импровизируя, или бросая броски по табличкам, либо напрямую выбирая результаты.
Собственно, ради табличек и есть смысл смотреть эту книжку, чтобы не делать лишний раз одну и ту же работу.
Не не, погоди, ну вот ты тут нормально всё описал, без всяких фрикций. Практически как секс показывают в высокобюджетном кино. Метания по постели, сжимаемые руки, сминаемые простыни. Нормально же, дал ракурс, расставил акценты, всё круто.
Главное не углубляться слишком уж глубоко (ну моё мнение), а то будет текстовое порно. Другой вопрос, если вот как у Дмитрия, этот секс имеет сюжетное значение и вообще раскрывает персонажа. Тут уж хочешь не хочешь, надо как во время обеда у губернатора, описать всех 15 гостей во всех подробностях))

Вспомни «Пароль рыба-меч» где герою Хью Джекмана в самом начале фильма делают отсос. Девушка нырнула под стол, начала распускать ему ремень и строить глазки, а потом нам показывают как Хью строит рожи на камеру и хакает сайт ЦРУ (или пентагона?) фильм же не начинает от этого резко смотреться порнографией.
Вспомни игру Leisure Suit Larry, самую первую часть. Когда Ларри приходит к проститутке их спрайты скрывает надпись «censored» которая с бешеной скоростью мечется по кровати. Эмоция передана, мы прекрасно понимаем что они там делают и каков настрой ситуации.
Как известно «Боги Хаоса смотрят человечество вместо телевизора, причём Кхорн предпочитает боевики, Нургл — мелодрамы, Тзинч — детективы, а подросток Слаанеш — порно». Но достаточно того, чтобы чьи-то вкусы изменились… (Ну или среди местного — не GW-шного пантеона — прошло очередное перераспределение доступа к пульту).

Чем-то таким у нас из известного описывалась Троянская война, однако. «Возвращается как-то Зевс из отпуска… „
Он знает, вдруг подумал Уинстон, знает, что я хочу спросить! И тут же у него вырвалось:
– Что делают в комнате сто один?
Лицо О'Брайена не изменило выражения. Он сухо ответил:
– Уинстон, вы знаете, что делается в комнате сто один. Все знают, что делается в комнате сто один.
  • avatar Arris
  • 0
А чего так тегов мало? Всего 15? :)

Даешь пост, написанный в тегах!
  • avatar Arris
  • 3
Меня очень порадовало, что Tatsumaki именно пересказал информацию. Не процитировал мастера, а рассказал все своим языком, фактически самостоятельно ввел в ОВП новую сущность.

Если бы эту информацию игрокам рассказал я — это была бы сухая академическая справка (как я позднее описывал Пепельных Гончих).
Собственно, когда я играл у Арриса — был замечательный случай ответов на вопросы. Одному из персонажей в лесу начал мерещиться гигантский заяц. После этого я глянул на следы и эпично прокинул знания. После чего мне в соседней комнате было кратко рассказано про лешего и что он из себя представляет. После чего я с видом гордого знатока пересказал это остальным. Особенно если учесть тот факт, что мой персонаж был местным лесорубом.
Там выше уже несколько человек совершенно правильно сказали, что ОВП не возникает по волшебству ниоткуда с началом игры, а строится в процессе общения мастера с игроками.

Поскольку в нашей компании все мастера уже много лет водят по своим авторским сеттингам, то у нас выработалась «технология» создания этого самого ОВП, называемая «мастерским загрузом». На загруз специально выделяется время в начале игры — не менее 2 часов. Сначала мастер читает краткую обзорную лекцию про свой сеттинг — где-то на полчасика, а потом игроки начинают забрасывать его вопросами о том, как в сеттинге устроено то или это. По ходу игроки прикидывают что-то для своих персонажей и согласовывают это с мастером в форме опять же вопросов «а может у моего персонажа быть то или это?». И вместе с мастером подумывают и проговоривают как игроцкие задумки будут логично и непротиворечиво вписаны в сеттинг так, чтобы это всех устраивало и всем было понятно почему так, а не иначе. И только после такого обсуждения игроки окончательно создают своих персонажей и начинается собственно игра.

И даже за эти 2-3 часа ВСЮ инфу о сеттинге выложить и узнать невозможно. Поэтому по ходу игры, когда персонажи сталкиваются с какими-то новыми для них сеттинговыми реалиями, игрок может в любой момент задать мастеру вопрос «а что мой персонаж знает об этом?». И мастер рассказывает более или менее подробно — в зависимости от биографии и уровня знаний персонажа. Например, в нашей компании скорее всего, как только персонажи узнали бы что где-то там появились зомби, игрок персонажа со знанием некромантии или там магических существ задал бы этот вопрос. И тогда скорость бега этих зомбей не стала бы ни для кого из игроков сюрпризом уже во время боевки.
Чем представленная система магии не удовлетворяет определению «от игровой метафизики»?
Я, простите, влезу: тем, что на деле она противоречива. Например, с точки зрения «игровой метафизики» непонятно, почему shield — заклинание школы абъюрации, mage armor — призыва, а floating disk — пробуждения, хотя все три создают «что-то» из силовых полей, почему одна часть атакующих заклинаний (вроде файрболла) относится к школе пробуждения, а другая (вроде не-корных orbs of fire/acid/etc) — к школе призыва, почему sleet storm относится к школе призыва, а ice storm — пробуждения… и это я только по верхам прошёлся.
«When I chose Conjuration as my banned school, Greater Teleport was still a Transmutation spell! It's hardly my faul that the laws of universe were revised since then».
Мне кажется, вы пытаетесь воспринимать «общее воображаемое пространство» как какую-то данность, и удивляетесь, если с ним что-то не так.

Общее воображаемое пространство не возникает «ниоткуда» и не существует независимо от вас. Только совместные усилия мастера и игроков способны его создать.

Если игрок берётся играть в авторском сеттинге мага, не уточнив перед этим у мастера, что здесь такое магия, как она работает и как видится — скорее всего означает, что игрок уже придумал себе всё, во что собирается играть, но не удосужился донести до мастера своё видение. А то вдруг ещё забракует?

Если мастер хочет видеть в своём сеттинге магию (межзвёздные перелёты, псионику, древних богов) и при этом не смог доходчиво объяснить игрокам, как он это видит — наверное, он недостаточно подготовился к игре. Если в его авторском сеттинге это не ключевая часть — можно обойтись аналогиями (магия как в Фаэруне/гиперпространство как в Вавилоне 5/...). Если, конечно, все игроки поймут о чём речь. Но тогда у мастера не остаётся права отказываться от этой аналогии в процессе игры — она стала частью правил. Если это какая-то отдельно проработанная мастером часть сеттинга — нужно или излагать её очень подробно, или, что лучше — сделать частью игрового исследования. В нашем случае — разрешить игроку быть только учеником чародея, и сделать понимание природы магии — важной задачей персонажа.

Если все участники прикладывают усилия к тому, чтобы сделать совместное воображаемое пространство детальным, консистентным и красивым — это путь к хорошей игре. Если участники уходят в споры о возможном и невозможном, правильном и неправильном — они тратят время впустую и воруют игру сами у себя.
  • avatar Erling
  • 5
… Что значит «ложки нет», Нео? Тассельхоф, верни Нео ложку!
Вот и сейчас ты высказал совершено правильное с точки зрения логики утверждение, практическая ценность которого сводится к порождению дзен-дискуссий типа «является ли вся предыдущая жизнь мастера подготовкой к игре?».
Я думаю, практическая ценность моих замечаний зависит от читающего. Кому-то они послужат топливом для дзэн-дискуссий. А кому-то помогут не купиться на сомнительное «в игре без заранее подготовленного сюжета сонастройка игроков возможна только как результат везения» и переосмыслить изложенный в этом треде опыт в каких-то более адекватных и содержательных терминах.

Ну и, хотя Arris и nekroz и впрямь несколько по-мальчишески заспорили о словоупотреблении, первоначальный пост первого вполне содержателен. Действительно, помимо подготовки, специально проделанной к конкретной игре, у любого ведущего есть некоторый багаж опыта, — как игрового, так и читательского, зрительского, геймерского, просто жизненного, — который помогает принимать решения и придумывать всякие штуки во время игры и должен как-то приниматься в расчёт при обсуждении степени подготовленности. Скажем, в феврале-марте 2010 (кажется) я водил игру по Lady Blackbird, которая началась с очень яркой и надолго запомнившейся первой сессии, но потом постепенно потеряла темп и драйв и через несколько встреч сошла на нет, оставшись недоигранной. Последним, что мы отыграли, были несколько эпизодов в полусекретной гавани небесных судов, где всем заправляли воздушные пираты и контрабандисты. Я помню, как тяжело, натужно и медленно я придумывал обстановку и события — жанр мне был совершенно не близок, и я не очень представлял себе, как может быть устроена жизнь в таком месте. С тех пор я познакомился с рядом вдохновляюших произведений в жанре криминальной драмы — от Lies of Locke Lamora до Sons of Anarchy, а заодно прочитал несколько материалов по истории организованной преступности — и импровизирование сюжетов в текущем кампейне про криминальное дно фантазийного города у меня идёт как по маслу.

Что до конкретного описанного случая, то подготовленным заранее именно в форме описанных локаций, NPC и энкаунтеров был материал для маленькой трехсессионной игры.
Отлично, но за эти три сессии сонастройка участников успешно произошла, несмотря на то, что конкретные события импровизировались, так ведь?
Сеттинг в одну строчку: у дайсов есть душа. Этим они отличаются от людей.
Я хочу сказать всего лишь несколько очень простых вещей, которые, кстати, уже неоднократно озвучивал.

1) Импровизировать так или иначе приходится любому ведущему, независимо от способа подготовки, вопрос в том, в каких объёмах, когда, и с какой целью. (Например, ведущему, заранее «придумавшему сюжет до конца» иногда приходится ужом виться, импровизируя способы загнать игроков обратно «на рельсы»). Поэтому способность к импровизации — это в любом случае полезный и желательный для ведущего навык.

2) Безусловно, хорошая импровизация основывается на хорошей подготовке, и готовиться к играм надо. Но есть множество отлично работающих способов подготовки, которые не предполагают планирования сюжета: карты в *crawl, фронты и счётчики в *W, города в DitV, карты отношений в Sorcerer, you name it. То, что ты ставишь знак равенства между подготовкой и «продумыванием сюжета до конца», красноречиво свидетельствует о том, что ты в этом деле категорически Джон Сноу.

3) При этом планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств. Да, некоторые действительно не «продумывают сюжеты до конца» из-за лени. Но некоторые — просто потому что умеют готовиться к играм.
  • avatar witpun
  • 11
На самом деле, если можно дождаться момента, когда мастерскому персонажу можно будет прописать люлей, то это не любимчик и не мэрисья, а просто сюжетно значимый элемент))

Что до основного вопроса, на мой взгляд водить можно двумя способами. Либо у мастера и игроков сотворчество, и они вместе работают на красивую историю, либо мастер действительно оппонент игроков и обеспечивает им сложности и препятствия. Первый вариант мне нравится больше, но он требует, чтобы игроки тоже учавствовали в процессе и, скажем так, стояли в режиссерской позиции, а не радели исключительно за успех и благо своих персонажей.

Но даже во втором случае давать драмаресурс мастеру мне кажется странным. Он управляет миром, имеет полный набор наративных прав, и то, что в какой-то момент для введения элемента в игру ему достаточно воли, а в другой внезапно нужно тратить какие-то фишки, мне кажется странным. Другое дело, что подобный ресурс может быть у мастерского персонажа. В этом случае он работает также как обычный персонаж, но это нужно не для мастера, чтобы выправлять свой сюжет, а для игроков, чтобы у них работала механика конфликтов. Ну или, как в фэйте такие фишки могут быть поводом запустить триггер неприятностей, которые игроки сами себе придумали, и тем самым, опять-таки, пополнить запас этих фишек у игроков.

Что же до спасения элементов, которые еще нужны для сюжета, это не всегда, кстати, персонажи, которые могут защищаться, тут есть четыре подхода.
— Первый вы уже описали — пусть они все сделают. Честная победа, особенно, если она потребовала усилий, обычно вызывает у игроков массу положительных эмоций.
— Готовьтесь заранее. На самом деле, от меня этот совет может выглядеть странно, я сам предпочитаю импровизацию, но если вы заранее придумаете злодею способ отхода, и оформите его в механику, это и не вызовет ощущение нечестной игры, и неплохо усилит и выделит вашего злодея. Условно, когда в играх по *W сообщается, что вот у конкретно этого парня есть специальный ход, даже если этот ход — слабенькая фигня, отношение к нему сразу меняется.
— Меняйте планы. Вы правильно говорите, что придумать игрокам проблем — это, простите за каламбур, не проблема. Если ваши игроки слишком быстро размололи вашего главгада, сделайте вид, что именно таков был плана гада, который манипулировал или напрямую управлял главгадом. Пока игроки сюжета не видят, введение «вотэтоповоротов» на ходу не будет представляться им жульничеством.
— Поговорить с игроками через рот, объяснив ситуацию. Мол, вы крутые молодцы, но если я вам сейчас отдам этого гада на растерзание, то сюжет закончится. Давайте я его сейчас спасу мастерским произволом. Обычно игроки к такому относятся с пониманием.
  • avatar Arris
  • 3
Не слышал упоминания «сапиенсы учатся, играя» из других уст ;)

Also, расскажу забавную историю.
Как-то год назад приезжаю я к крёстной с вопросом «а как перевести на французский то-то и то-то». Крёстная у меня профессионально занимается французским >50 лет — к кому ехать с вопросами, как не к ней?

А вопросы для ролевика простые, а для нормального человека не очень-то. Типа «отдел религиозного контроля» или «институт ментальной безопасности».

И вот крёстная моя матушка задумывается над адекватным переводом терминов, а я поясняю такой весь из себя наивный: «Это мне для ролевой игры нужно, если вы знаете что это такое».

Она на меня ТАК ПОСМОТРЕЛА… а потом возмущенно заявила: «Конечно я знаю что это такое! Твоя матушка у меня на курсах в 70-ом году при помощи ролевых игр французский изучала!»

И тут я понял, что нихера не знаю о ролевых играх!