1) Мир наполнен магией как пакет водой. Маг — это человек который умеет делать в пузыре прокол и тогда магия начинает выливаться. Цель мага — контролировать этот поток, придать ему нужное направление, регулировать мощность.
2) Магия похожая на электричество. Маг создаёт на левой руке отрицательный потенциал, на правой руке положительный потенциал. Затем с помощью активной жестикуляции руками и разницы потенциалов создаёт форму заклинания и выпускает его.
3) Маг творит заклинания, забирая жизненную энергию из окружающих объектов. То есть вокруг него вянут растения, мрут насекомые, мелкие животные, зато фаерболл летит что надо. Когда совсем глухо можно подпитываться от жизненной энергии сопартийца или вообще собственной.
У Гоголя в тех же его «Вечерах на хуторе близ Диканьки» и похожих рассказов встречается весьма жуткие образы. Вспомнить того же Вия, в подростковом возрасте это был самый страшный для меня монстр. Вспоминается, кажется у него же, некий пантеон чертей, бесов, умертвий, духов, домовых, леших, русалок и т.д.
А славянское средневековье очень недурно описано в цикле "Волкодав" Марии Семеновой. У неё есть еще отдельная ура-патриотам книга «Мы-славяне» где можно каноничную терминологию подчерпнуть. Например короб для стрел у наших предков назывался вроде как не колчан, а тул(туес) и т.д.
Даже если игрок физически слаб и ни пса не понимает в боях на холодном оружии, но при этом играет за варвар-берсерка, то это не означает что ему сойдёт с рук заявка тоненьким голоском «я атакую, пожалуй...». Пусть скажет что издаёт победный рык и ударом топора пытается располовинить дерзновенного наискось. Такая заявка атаки будет гораздо интереснее и для него и для мастера и для других игроков.
То же самое и с социальными навыками. Пусть хоть ничего не говорит надоедливому стражнику, но в своей заявке состроит выражение лица Корбена Далласа когда к нему пристаёт негр-шоумен Руби Род из «Пятого Элемента».
Если игрок играет скромный, неуверенный, а персонаж его имеет выдающуюся Харизму и навыки убеждения, то это означает что он хочет решать проблемы разговорами, он создал и взял себе такого персонажа, потому что ему хочется вот так вот взаимодействовать. И если я буду просто кидать кубы для такого человека, то он так и не сможет насладиться социальным взаимодействием в игре. В жизни то у него не получается социалка, а еще и в игре где всё «не по-настоящему» и можно попробовать быть наглым, дерзким, решительным, соблазнительным, хитрым, вместо этого он кидает кубики.
В своих играх я стараюсь превратить проверку на харизму в многоступенчатый диалог. То есть сперва NPC смотрит на внешний вид игрока и решает на кого тот может быть похож, то есть создаёт первое впечатление.
Если NPC — это стражник у ворот, то я (как мастер) буду оценивать персонажей по их социальному статусу. Посмотрев на персонажа игрока я проматываю в голове примерно такие мысли «Д это ж какой-то оборванец, весь в грязи и пятнах крови, стоп у него за поясом меч, притом недурный, а на пальце кольцо с рубином, то есть это либо аристократическая особа или приближенный слуга который возвращается после какой-то заварушки, задам ему пару вопросов, а то скука смертная, но если пойму что это важный человек, то не буду приставать, а то еще попрут с караульной службы, а лучше вообще завуалирую всё под предлогом оказания помощи.».
— Сэр, могу я вам чем-нибудь помочь, вы кажется ранены? (мастер)
— Эм-м… нет всё в порядке. (неуверенный игрок)
Кидаем кубики на проверку харизмы, несмотря на то что фраза игрока не несёт слишком много информации.
И в зависимости от успеха — стражник начинает позиционировать игрока как очень важную персону и предлагает сопровождение патрульных до любой точки в городе и диалог продолжается. Или стражник видит в игроке подозрительную личность и начинает задавать вопросы о целях прибытия в город и диалог продолжается. Или стражник возможно увидит вообще в игроке цель для поживы и начнёт намекать на взятку и диалог продолжается. Или стражник увидит в игроке серьёзного воина и с ним можно перекинуться парой слов о недавних сражениях или о той заварушке в какой побывал игрок, судя по пятнам крови и диалог продолжается.
Игрок может отвечать односложно, но это не будет нести за собой никаких штрафов. Я буду вести с ним разговор, чтобы он понял психологию стражника. и если в какой-то момент игрок скажет «Я очень спешу к своему господину — его святешейству и держателю белого скипетра сэру Октавиусу, он будет не очень доволен узнав, что в дороге мне пришлось задержаться»,(или что-то в этом роде) то в этот момент я отстану от игрока, потому что свою цель я выполнил, он прочувствовал стражника, он прочувствовал своего персонажа, он прочувствовал мир.
У меня как-то был сеттинг слизанный с X-COM: Apocalypse (очень годная игра). Игрокам предстояло работать или на одну или на несколько корпораций последнего города на Земле. Криминальные синдикаты имеют право голоса и их представитель даже может быть выбран в Сенат, но это не мешает Мегапол-полиции отстреливать любого кто превышает «норму насилия», фронт освобождения андройдов обладает, вопреки закону, моделями с человеческими лицами, мутанты всё активнее выступают за свои права и хотят быть полноценными гражданинами, маньяк-псионик творит беспредел в городе и т.д. Только если партия совсем хорошо со всем справлялась, над городом открывались врата и ксеносы начинали набегать, то есть начинался оригинальный икс-ком, а игроки становились первыми оперативниками или учёными.
А голос мы свой отдали (получив на разбор неверлэнд, кельтов, гейткиперс и оборотней) как раз вашим оборотням. С победой!
2) Магия похожая на электричество. Маг создаёт на левой руке отрицательный потенциал, на правой руке положительный потенциал. Затем с помощью активной жестикуляции руками и разницы потенциалов создаёт форму заклинания и выпускает его.
3) Маг творит заклинания, забирая жизненную энергию из окружающих объектов. То есть вокруг него вянут растения, мрут насекомые, мелкие животные, зато фаерболл летит что надо. Когда совсем глухо можно подпитываться от жизненной энергии сопартийца или вообще собственной.
А славянское средневековье очень недурно описано в цикле "Волкодав" Марии Семеновой. У неё есть еще отдельная ура-патриотам книга «Мы-славяне» где можно каноничную терминологию подчерпнуть. Например короб для стрел у наших предков назывался вроде как не колчан, а тул(туес) и т.д.
То же самое и с социальными навыками. Пусть хоть ничего не говорит надоедливому стражнику, но в своей заявке состроит выражение лица Корбена Далласа когда к нему пристаёт негр-шоумен Руби Род из «Пятого Элемента».
В своих играх я стараюсь превратить проверку на харизму в многоступенчатый диалог. То есть сперва NPC смотрит на внешний вид игрока и решает на кого тот может быть похож, то есть создаёт первое впечатление.
Если NPC — это стражник у ворот, то я (как мастер) буду оценивать персонажей по их социальному статусу. Посмотрев на персонажа игрока я проматываю в голове примерно такие мысли «Д это ж какой-то оборванец, весь в грязи и пятнах крови, стоп у него за поясом меч, притом недурный, а на пальце кольцо с рубином, то есть это либо аристократическая особа или приближенный слуга который возвращается после какой-то заварушки, задам ему пару вопросов, а то скука смертная, но если пойму что это важный человек, то не буду приставать, а то еще попрут с караульной службы, а лучше вообще завуалирую всё под предлогом оказания помощи.».
— Сэр, могу я вам чем-нибудь помочь, вы кажется ранены? (мастер)
— Эм-м… нет всё в порядке. (неуверенный игрок)
Кидаем кубики на проверку харизмы, несмотря на то что фраза игрока не несёт слишком много информации.
И в зависимости от успеха — стражник начинает позиционировать игрока как очень важную персону и предлагает сопровождение патрульных до любой точки в городе и диалог продолжается. Или стражник видит в игроке подозрительную личность и начинает задавать вопросы о целях прибытия в город и диалог продолжается. Или стражник возможно увидит вообще в игроке цель для поживы и начнёт намекать на взятку и диалог продолжается. Или стражник увидит в игроке серьёзного воина и с ним можно перекинуться парой слов о недавних сражениях или о той заварушке в какой побывал игрок, судя по пятнам крови и диалог продолжается.
Игрок может отвечать односложно, но это не будет нести за собой никаких штрафов. Я буду вести с ним разговор, чтобы он понял психологию стражника. и если в какой-то момент игрок скажет «Я очень спешу к своему господину — его святешейству и держателю белого скипетра сэру Октавиусу, он будет не очень доволен узнав, что в дороге мне пришлось задержаться»,(или что-то в этом роде) то в этот момент я отстану от игрока, потому что свою цель я выполнил, он прочувствовал стражника, он прочувствовал своего персонажа, он прочувствовал мир.
P.S. Пс-с! Эй друг! На рутрекере есть все материалы)