+292.40
Рейтинг
27.82
Сила

Cherokee

Я бы все же не снимала с игроков ответственность за озвучивание того, какие именно выборы для них являются значимыми и интересными. Не озвучил — играй в то, что предлагает мастер, и не жалуйся.

По моему опыту, много выборов сильно удлиняет игру, провоцирует белые советы (которые многие не любят) и вообще сеет среди игроков разброд и шатание, иногда провоцирует пвп. Частенько игроки хотят все и одновременно, а игра побуждает сделать выбор и начинаются хитроумные планы, как и на ёлочку влезть, и не уколоться. Я не говорю, что это плохо. Сама люблю такое. Но встречала и игроков, и мастеров, всеми силами пресекающих подобное — раздражает, отвлекает от игры (видимо, под игрой понимается прохождение сюжета и чем быстрее сделал очередной шаг — тем лучше) и ещё тысяча причин жить без этого.
Сюжет зависит тогда, когда у выбора есть сюжетные последствия. Во втором случае они могут быть (хотя и не обязательно), в первом — будут только если мастер возьмёт описание игрока и специально прицепит к нему дальнейший сюжет, что довольно маловероятно, кмк. И даже если прицепит, нет никакой гарантии, что это описание хоть что-то изменило в текущей ситуации. Хотя согласна, что дать понять, что же изменилось, не всегда бывает просто.
Последний раз редактировалось
Получается, если мастер говорит «у меня пбта», значит так оно и есть, а если ожидания не совпадают — так это просто у игрока другой опыт, другое восприятие, другие представления. Т.е. трудно избежать обмана ожиданий. Мне тогда ближе позиция Налии: чем более формально об'ясняешь игроку, что его ждёт, тем больше вероятности, что будешь понят.

Когда мастер делегирует игрокам какие-то права, то это как раз, как по мне, вписывается в классическое вождение. Потому что мастер принимает решение, как вести игру, как строить сюжет, и сейчас он решил, что игрок может это сделать сам. Впрочем, я всю книгу правил ни в одной *В игре не читала, поэтому мне так сложно отделить пбта от не-пбта (и именно поэтому мне интересны эти дискуссии — вдруг мне об'яснят суть?).
Я такое не понимаю. Если форма не влияет на исход, не принимает участия в сюжете, то это лишь декорации, возможно атмосфера, но не функциональная часть. А раз так, без этих заявок можно обойтись, они лишь иллюзия деятельности, не контроль и не влияние. Игрок в этом случае не участвует в создании сюжета.
Нет, я не парюсь, но закономерности в результатах пока не замечала (кроме чистого закона подлости: у меня кидаются плохо, а у игроков хорошо).
Если игроки делали заявки, но это ни на что не повлияло, то это не совсем чтобы игра. Но если понравилось, то, конечно, имеет право на существование)
Не утверждали:) Вот это-то и интересно: что тогда, помимо названия (подзаголовка?), делает игру пбта? Если мастерские привычки совпадают? Почитав предыдущую ветку, я для себя сделала вывод все же о разных уровнях режиссерской позиции у игроков, и пбта тяготеет к большему в этом плане, нежели классическое вождение (хотя не уверена, потому что четкого определения не нашла — но совсем глубокие уровни комментов не могу пока прочитать, может там что и есть из того, что меня интересует).
Последний раз редактировалось
Мне как мастеру, например, неинтересно это «мы хотим поотыгрывать». Я тоже хочу поотыгрывать! Как показывает опыт, мастер для этого не нужен, создаете персонажей и играете. Мастер даже для сюжета не всегда нужен, хотя с мастером сюжет всегда интереснее, т.к. больше возможностей сделать фокус на своем персонаже при отыгрыше и он не теряется в восприятии игрока на фоне других нпс (т.е не один из многих моих персонажей в этой игре и как же все они взаимодействуют и к чему это придет, а единственный мой персонаж здесь и он важен).
А, что, в нри приходят как-то особенно? Не так, как на те форумы? С чего конкретно для вас началось увлечение играми?
Немного не поняла вопроса. Если речь о том, плохо или хорошо, когда есть готовый сюжет, то я бы сказала, все зависит от реализации. Если нет принуждения при выборе игроком сцен (например, логика мастера и игроков совпадает или допускаются небольшие колебания в последовательности), то на всё воля мастера — в смысле пусть делает, как ему удобно/нравится.

Когда идёт игнор/обесценивание заявок, то это уже проблема, но к самому готовому сюжету она отношение имеет довольно опосредованное, как по мне.

С моей точки зрения, роль мастера и роль игроков разная и для комфортной игры важно не залезать в чужую компетенцию, тогда все будет хорошо)
Жду с нетерпением:)
Тот неловкий момент, когда понимаешь, что все твои игры — пбта, даже те, что по миру тьмы и другим системам, далёким от *В ')

А в целом спасибо, согласна практически со всем сказанным.
Я за любые темы, касающиеся вождения и истории игроделанья, так что продолжать, конечно)

Парадокс мушкетёра, как по мне, решается фокусом игры. Если за дам сердца, не являющихся мушкетёрами, играть нельзя, дуэлей в партии не предполагается, а боевые конфликты сводятся к «мы их победили», то да, броски не нужны, цифры в навыке фехтования тоже, а сам он — часть описания, а не игромеханики. Вы мушкетёры, и поэтому вы отлично фехтуете. А вот если можно играть за камеристок королевы, кардинала, короля и королеву, а в боевых столкновениях важно знать, кто победил, то имеет смысл делать заготовки персонажей вида «базовый набор навыков мушкетёра», «базовый набор навыков камеристки» и т.п., смысл которых в том, что быть круче базовых чисел можно, а вот не брать фехтование или брать ниже определенного уровня, если ты мушкетёр, нельзя. Таких не берут в мушкетёры:)

Мне вообще близок подход «без навыка вы можете это делать, но с навыком вы делаете это хорошо и вам доступно что-то особенное».
Последний раз редактировалось
Не знаю :) Некоторые любят теоретизировать. Лично я готовым сюжетом считаю последовательность сцен, а не всю теоретическую совокупность возможных сцен. Никогда не заморачивалась ни над первым, ни над вторым, оставляя выбор сцен на откуп игрокам.
Вопрос в том, что считать готовым сюжетом. Например, недавно я водила вживую форумную игру, причем полностью ее переписывала с учётом особенностей партийной игры, но в итоге партия все равно сначала пошла по сюжету форумки, потому что тот показался более очевидным и более проблемным, но быстро набрала доп. квестов и углубилась в них. И я все равно считаю эту игру заранее написанной от и до, несмотря на то, что основной квест на первой сессии мы не сыграли, даже не приблизились к нему. Игроки, правда, ингейм обещали все сделать и даже узнали, кто квестодатель, но в чем состоит квест пока не знают.
Последний раз редактировалось
(Кажется, я сейчас кому-то открою Америку...) Я играла на 6 форумах, которые -не- были вида «один форум — одна игра», и на каждом ролевые привычки были разными, довольно сильно отличающимися от других. И ещё на некотором (не очень большом) количестве именно таких форумов, а просмотрела их при выборе очень много. Так вот, я не помню ни одного такого форума без правил. Правила были везде, в том числе и ролевые, помимо организационных. Не везде было прямо сказано, что нельзя играть за чужого персонажа, но на половине (или немного больше) — было. А ещё, если открыть какой-нибудь топ ролевых игр, можно встретить такие понятия, как активный мастеринг, пассивный мастеринг, смешанный мастеринг (это уже вам для каталогизации).
Последний раз редактировалось
Можно бесконечно говорить про власть машин и конфликт человека с технологиями, но где вы последний раз видели действительно такой конфликт?
Матрица.

Истинный конфликт в панке.
Значит ли это, что стимпанк и прочие *панки отличаются от киберпанка только декорациями?
Продолжить, вне всяких сомнений, имеет смысл:) Очень жду этих милых миниатюр. И спасибо за интересный экскурс в историю днд
Спасибо, очень интересная статья!
Тогда левые дискуссии никак не мешают посторонним людям.