Я бы все же не снимала с игроков ответственность за озвучивание того, какие именно выборы для них являются значимыми и интересными. Не озвучил — играй в то, что предлагает мастер, и не жалуйся.
По моему опыту, много выборов сильно удлиняет игру, провоцирует белые советы (которые многие не любят) и вообще сеет среди игроков разброд и шатание, иногда провоцирует пвп. Частенько игроки хотят все и одновременно, а игра побуждает сделать выбор и начинаются хитроумные планы, как и на ёлочку влезть, и не уколоться. Я не говорю, что это плохо. Сама люблю такое. Но встречала и игроков, и мастеров, всеми силами пресекающих подобное — раздражает, отвлекает от игры (видимо, под игрой понимается прохождение сюжета и чем быстрее сделал очередной шаг — тем лучше) и ещё тысяча причин жить без этого.
Сюжет зависит тогда, когда у выбора есть сюжетные последствия. Во втором случае они могут быть (хотя и не обязательно), в первом — будут только если мастер возьмёт описание игрока и специально прицепит к нему дальнейший сюжет, что довольно маловероятно, кмк. И даже если прицепит, нет никакой гарантии, что это описание хоть что-то изменило в текущей ситуации. Хотя согласна, что дать понять, что же изменилось, не всегда бывает просто.
Получается, если мастер говорит «у меня пбта», значит так оно и есть, а если ожидания не совпадают — так это просто у игрока другой опыт, другое восприятие, другие представления. Т.е. трудно избежать обмана ожиданий. Мне тогда ближе позиция Налии: чем более формально об'ясняешь игроку, что его ждёт, тем больше вероятности, что будешь понят.
Когда мастер делегирует игрокам какие-то права, то это как раз, как по мне, вписывается в классическое вождение. Потому что мастер принимает решение, как вести игру, как строить сюжет, и сейчас он решил, что игрок может это сделать сам. Впрочем, я всю книгу правил ни в одной *В игре не читала, поэтому мне так сложно отделить пбта от не-пбта (и именно поэтому мне интересны эти дискуссии — вдруг мне об'яснят суть?).
Я такое не понимаю. Если форма не влияет на исход, не принимает участия в сюжете, то это лишь декорации, возможно атмосфера, но не функциональная часть. А раз так, без этих заявок можно обойтись, они лишь иллюзия деятельности, не контроль и не влияние. Игрок в этом случае не участвует в создании сюжета.
Не утверждали:) Вот это-то и интересно: что тогда, помимо названия (подзаголовка?), делает игру пбта? Если мастерские привычки совпадают? Почитав предыдущую ветку, я для себя сделала вывод все же о разных уровнях режиссерской позиции у игроков, и пбта тяготеет к большему в этом плане, нежели классическое вождение (хотя не уверена, потому что четкого определения не нашла — но совсем глубокие уровни комментов не могу пока прочитать, может там что и есть из того, что меня интересует).
Мне как мастеру, например, неинтересно это «мы хотим поотыгрывать». Я тоже хочу поотыгрывать! Как показывает опыт, мастер для этого не нужен, создаете персонажей и играете. Мастер даже для сюжета не всегда нужен, хотя с мастером сюжет всегда интереснее, т.к. больше возможностей сделать фокус на своем персонаже при отыгрыше и он не теряется в восприятии игрока на фоне других нпс (т.е не один из многих моих персонажей в этой игре и как же все они взаимодействуют и к чему это придет, а единственный мой персонаж здесь и он важен).
Немного не поняла вопроса. Если речь о том, плохо или хорошо, когда есть готовый сюжет, то я бы сказала, все зависит от реализации. Если нет принуждения при выборе игроком сцен (например, логика мастера и игроков совпадает или допускаются небольшие колебания в последовательности), то на всё воля мастера — в смысле пусть делает, как ему удобно/нравится.
Когда идёт игнор/обесценивание заявок, то это уже проблема, но к самому готовому сюжету она отношение имеет довольно опосредованное, как по мне.
С моей точки зрения, роль мастера и роль игроков разная и для комфортной игры важно не залезать в чужую компетенцию, тогда все будет хорошо)
Я за любые темы, касающиеся вождения и истории игроделанья, так что продолжать, конечно)
Парадокс мушкетёра, как по мне, решается фокусом игры. Если за дам сердца, не являющихся мушкетёрами, играть нельзя, дуэлей в партии не предполагается, а боевые конфликты сводятся к «мы их победили», то да, броски не нужны, цифры в навыке фехтования тоже, а сам он — часть описания, а не игромеханики. Вы мушкетёры, и поэтому вы отлично фехтуете. А вот если можно играть за камеристок королевы, кардинала, короля и королеву, а в боевых столкновениях важно знать, кто победил, то имеет смысл делать заготовки персонажей вида «базовый набор навыков мушкетёра», «базовый набор навыков камеристки» и т.п., смысл которых в том, что быть круче базовых чисел можно, а вот не брать фехтование или брать ниже определенного уровня, если ты мушкетёр, нельзя. Таких не берут в мушкетёры:)
Мне вообще близок подход «без навыка вы можете это делать, но с навыком вы делаете это хорошо и вам доступно что-то особенное».
Не знаю :) Некоторые любят теоретизировать. Лично я готовым сюжетом считаю последовательность сцен, а не всю теоретическую совокупность возможных сцен. Никогда не заморачивалась ни над первым, ни над вторым, оставляя выбор сцен на откуп игрокам.
Вопрос в том, что считать готовым сюжетом. Например, недавно я водила вживую форумную игру, причем полностью ее переписывала с учётом особенностей партийной игры, но в итоге партия все равно сначала пошла по сюжету форумки, потому что тот показался более очевидным и более проблемным, но быстро набрала доп. квестов и углубилась в них. И я все равно считаю эту игру заранее написанной от и до, несмотря на то, что основной квест на первой сессии мы не сыграли, даже не приблизились к нему. Игроки, правда, ингейм обещали все сделать и даже узнали, кто квестодатель, но в чем состоит квест пока не знают.
(Кажется, я сейчас кому-то открою Америку...) Я играла на 6 форумах, которые -не- были вида «один форум — одна игра», и на каждом ролевые привычки были разными, довольно сильно отличающимися от других. И ещё на некотором (не очень большом) количестве именно таких форумов, а просмотрела их при выборе очень много. Так вот, я не помню ни одного такого форума без правил. Правила были везде, в том числе и ролевые, помимо организационных. Не везде было прямо сказано, что нельзя играть за чужого персонажа, но на половине (или немного больше) — было. А ещё, если открыть какой-нибудь топ ролевых игр, можно встретить такие понятия, как активный мастеринг, пассивный мастеринг, смешанный мастеринг (это уже вам для каталогизации).
По моему опыту, много выборов сильно удлиняет игру, провоцирует белые советы (которые многие не любят) и вообще сеет среди игроков разброд и шатание, иногда провоцирует пвп. Частенько игроки хотят все и одновременно, а игра побуждает сделать выбор и начинаются хитроумные планы, как и на ёлочку влезть, и не уколоться. Я не говорю, что это плохо. Сама люблю такое. Но встречала и игроков, и мастеров, всеми силами пресекающих подобное — раздражает, отвлекает от игры (видимо, под игрой понимается прохождение сюжета и чем быстрее сделал очередной шаг — тем лучше) и ещё тысяча причин жить без этого.
Когда мастер делегирует игрокам какие-то права, то это как раз, как по мне, вписывается в классическое вождение. Потому что мастер принимает решение, как вести игру, как строить сюжет, и сейчас он решил, что игрок может это сделать сам. Впрочем, я всю книгу правил ни в одной *В игре не читала, поэтому мне так сложно отделить пбта от не-пбта (и именно поэтому мне интересны эти дискуссии — вдруг мне об'яснят суть?).
Когда идёт игнор/обесценивание заявок, то это уже проблема, но к самому готовому сюжету она отношение имеет довольно опосредованное, как по мне.
С моей точки зрения, роль мастера и роль игроков разная и для комфортной игры важно не залезать в чужую компетенцию, тогда все будет хорошо)
А в целом спасибо, согласна практически со всем сказанным.
Парадокс мушкетёра, как по мне, решается фокусом игры. Если за дам сердца, не являющихся мушкетёрами, играть нельзя, дуэлей в партии не предполагается, а боевые конфликты сводятся к «мы их победили», то да, броски не нужны, цифры в навыке фехтования тоже, а сам он — часть описания, а не игромеханики. Вы мушкетёры, и поэтому вы отлично фехтуете. А вот если можно играть за камеристок королевы, кардинала, короля и королеву, а в боевых столкновениях важно знать, кто победил, то имеет смысл делать заготовки персонажей вида «базовый набор навыков мушкетёра», «базовый набор навыков камеристки» и т.п., смысл которых в том, что быть круче базовых чисел можно, а вот не брать фехтование или брать ниже определенного уровня, если ты мушкетёр, нельзя. Таких не берут в мушкетёры:)
Мне вообще близок подход «без навыка вы можете это делать, но с навыком вы делаете это хорошо и вам доступно что-то особенное».
Значит ли это, что стимпанк и прочие *панки отличаются от киберпанка только декорациями?