С гипотезой один согласна. С гипотезой два — не очень. Т.е. чисто теоретически можно свести все к плохому настроению и отдавливанию ноги в метро, но как-то мне это неблизко. Хочется верить, что есть проблемы, проистекающие исключительно из внутриигровых причин. Например, гоблин игрока Васи не владеет телекинезом и поэтому не может украсть ключи, висящие высоко на гвозде на противоположной стене темницы.
Я могу только в общественных местах, почтенные самураи. На квартиру не пойду, даже не предлагайте, а если в кафешке — то всеми лапами «за»! (Как вариант, можно в парке, если дождя не будет.)
Дело даже немного не в адекватности, а в настрое игроков. Если он не соответствует один другому — будет срач. Дикий, бессмысленный и беспощадный. Неадекватны будут все. Даже самые адекватные — обычно. (
Признаться, у меня таких проблем пока не возникало. Видимо, потому что я не пытаюсь искусственно собрать всю партию вместе и запустить ее в подземелье. %) Мне такая мысль кажется несколько абсурдной.
Я с каждым играю в то, во что игрок хочет. Со временем я узнаю персонажей, навешиваю им квесты, а потом встречаю партию вместе. К этому моменту уже все знают, зачем они здесь, куда идут и что им друг от друга надо. Если кто-то изобрел какую-то классную штуковину — ему надо или посоветоваться с другим или опробовать ее в действии. Если кто-то обладает контактами и властью, он знает, что среди других рс есть тот, кто обладает нужной ему информацией, а если что-то хочешь чтобы было сделано хорошо и тайно — сделай сам. Армиями у меня командовать нельзя, поэтому макроуровень несколько ограничен. С другой стороны, ресурсы и союзники — это всегда помощь, но не самодостаточная система, функционирующая сама по себе. С ними можно скипать неинтересное, но беседовать с нпс все равно придется самому. И к главгаду придется идти самому, потому что рс крут или потому что ему хочется лично глянуть в глаза тому, кто похитил его дочь. И так далее. В общем, у меня часто у рс есть в подчинении слуги, но игрокам еще ни разу не приходило в голову, что они могут сидеть и пить чай, пока слуги все сделают. Наверное, потому что я стараюсь всегда делать так, чтобы героя ситуация затрагивала _лично_. Иначе и правда не приключения, а сплошной менеджмент. Ну и у меня часто роляет необходимость соблюдать тайну, а чем больше народу ее знает — тем выше вероятность, что обо всем узнает, кому не надо;-)
А, и еще Имка очень коряво отражается на мобильном. Вплоть до того, что с мобильного не видно, где там плюсы, где минусы и могу просто ткнув в пустое место изменить кому-то рейтинг, совершенно этого не желая. Не могу с мобильного добавлять в избранное и даже комментить бывает крайне неудобно, т.к. функция Оставить комментарий работает через раз. Может, это у меня такой мобильный, конечно… :(((
Разросшуюся ветку комментов неудобно читать.
Следить за дискуссией в корне которой заминусованный коммент нельзя даже если очень хочется.
На стене иногда выкладывают что-то полезное и/или интересное, сохранить средствами сайта путь к этому нельзя.
Невозможно отозвать свой ±.
Имка — открытая площадка и я(мы) не хочу чтобы ее содержание кем-то контролировалось сверху.
Это то, что меня действительно волнует. А еще меня стрррашно раздражает, что вообще есть «главная», куда попадают только избранные посты, и для того, чтобы прочитать все новые топики, как я обычно делаю — да, я читаю Имку, как газеты: всё подряд, из чистого любопытства, — мне приходится делать два клика вместо одного. И раздражает это в первую очередь не тем, что на главной «бесполезные» посты, а тем, что они там долго висят старые, тогда как уже много нового напостили и какой смысл раз за разом утыкаться в уже читанное?! Но я понимаю, почему некоторые хотят видеть на главной только «полезные» новости, поэтому я не за то, чтобы убрать фильтрацию. Я за то, чтобы в профиле можно было отключить сию фильтрацию и чтобы я, если залогинена, могла бы сразу читать все новые посты без фильтрации по «полезный»/«бесполезный», «популярный»/«непопулярный» и любой другой. В общем, чтобы заходя на Имку я бы могла игнорировать причесанную главную страницу и читать сразу все вперемежку — статьи, обсуждения, все, что запостили, пока меня не было.
На тему плюсов и минусов: поддержу тех, кто за их полную отмену, и тех, кто готов отменить только минусы. Для меня это не очень критично, но система на МРИ (нет плюсов и минусов, есть «спасибо» без подсчета, сколько раз кому это «спасибо» сказали) мне нравится.
Два слова о том, зачем я хожу на Имку. Читать. Не только «полезные» статьи про системы и игры, но и все, что волнует русскоязычных ролевиков. Общаться на тему ролевых игр. Флудить. Шутить. Смеяться. Быть несерьезной. И я совершенно не хочу, чтобы мне это запрещали здесь делать. Поэтому я против любого ограничения на число комментов. Если кому-то не нравятся мои комментарии — он может сказать мне об этом в личке. Или заигнорить меня. Но вот системно запрещать мне высказываться я считаю довольно неприятным явлением. Как говорится, «а судьи кто?» Если кто-то приходит сюда в поиске серьезных статей, это не значит, что все вокруг обязаны быть серьезными. Хотя за серьезными статьями я сюда тоже прихожу. Но не только за ними. Я читаю RoleplayingTips, так что мне серьезности хватает там. А здесь мне иногда хочется просто разрядить напряжение, возникающее во время игр, найти единомышленников или тех, кто может помочь решить мои проблемы, а не сидеть, набрав в рот воды, и делать вид, что я, типа, умная. Делать такой вид я могу и на западных ресурсах. Имка хороша тем, что она а) русскоязычна, б) не модерируется. Я порой из местных ссор выношу куда больше пользы, чем из ответов пользователей в моих топиках, когда мне нужен совет.
Согласна:
— презумпция невиновности игрока
— презумпция адекватности персонажа
— и вопросы в случае непоняток, — это и есть идеальная формула вождения в моем понимании.
По моему скромному, если компания садится играть по миру, где кровь и смерть — это нормально, бывает по десять раз на дню и никто с этим ничего не делает, спасать никого не надо. Весь смысл в том, что слабые умирают, быстро и болезненно. Игра про это. Пытаться в такой ситуации спасти персонажей — значит, нарушать изначальную договоренность играть по жестокому и кровавому миру. (Как вариант давать возможность генериться теми, кто сам наваляет любому встреченному рыцарю — т.е. чтобы по чарнику выходило, что герой сильнее.)
Если персонажей спасать все же хочется, то удобнее, если мир будет не настолько уж кровав и жесток, а система будет обеспечивать героям крайне низкую вероятность сложиться в случайной боевке. Я всегда подгоняю систему и хоумрулы именно таким образом: чтобы герои были героями, а не неудачниками из подворотни.
Далее можно пользовать такие методы:
— предупреждать игрока о рисках. «Ты уверен, что хочешь хамить рыцарю, который круче тебя владеет мечом, копьем и арбалетом? Вероятность твоей победы составляет 15%, вероятность твоего поражения — 85%, на кону не только твоя жизнь, но и честь! Уверен, что хочешь, чтобы о победе над тобой рассказывали истории во всех окрестных королевствах?» Если игрок уверен, то спасение только испортит ему игру.
— описывать происходящее очень короткими по внутриигровому времени шажками, чтобы игрок проникся серьезностью ситуации и имел бы возможность отступить.
— пустить сюжет по совершенно другому пути, не предполагающему боя до смерти. Например, внезапно оказывается, что рыцарь, которому хамят, вообще-то дальний родственник героя и послан его строгим троюродным дядюшкой с тем, чтобы привести героя домой всеми правдами и неправдами, включая силовое принуждение, а там — дома — его ждет невеста, усадьба и полсотни слуг — и никакого приключенства!
— вводить в мире законы, запрещающие убийство, отчего встреченный рыцарь, получив порцию хамства, хорошенько побьет обидчика, но убивать не будет. Крутым нпс, вроде принца с любопытным хобби, давать мотив не убивать на альтернативной основе: дал слово папеньке на смертном одре не убивать приключенцев по пятницам, сегодня не в настроении, пыточных дел мастер забухал и все в таком духе.
— резко выдергивать героя из ситуации вмешательством третьей стороны, желательно либо имеющей стабильное и проверенное влияние на героя («Дорогой, как тут без меня? Не заскучал?»), либо же превосходящей по силе или значению их обоих — и героя, и рыцаря, дабы в ее — стороны — присутствии было бы неудобно заниматься личными разборками, например, король, богиня, враг, толпа жителей из соседней деревни, которые молятся на рс и вдобавок еще и кормят его, так что выглядеть в их глазах слабаком ему было бы совсем невыгодно и неприятно (а они ему вдобавок еще и весть про нового тролля принесли — как раз есть, на ком спустить пар после рыцаря). Отвлечь таким образом можно не только рс, но и противостоящего ему рыцаря, чтобы тому было недосуг заниматься наказанием случайных прохожих.
Но мне кажется, что если твои представления о мире и представления о мире твоих игроков не сходятся друг с другом настолько сильно, лучше выбрать мир, который вы воспринимаете более одинаково. Или просто безопасный мир. Потому что играть, все время занимаясь хождением по лезвию, — то еще «удовольствие».
Я бы сказала, крутость там была не от наличия редкой штуки — я в вопросе обозначила, что ничего особенного в наличие у китейна мечтателя нет, сейчас добавлю, что это не редкость, — а от того, что персонаж добился успеха. Причем неожиданно, без намерения сделать это. Эдакий приятный сюрприз. Как подарок просто так, только персонаж при этом что-то делал, чтобы его получить, хотя и не добивался именно этого. Усилия игрока были оценены и вознаграждены. И это круто, да:)
Я с каждым играю в то, во что игрок хочет. Со временем я узнаю персонажей, навешиваю им квесты, а потом встречаю партию вместе. К этому моменту уже все знают, зачем они здесь, куда идут и что им друг от друга надо. Если кто-то изобрел какую-то классную штуковину — ему надо или посоветоваться с другим или опробовать ее в действии. Если кто-то обладает контактами и властью, он знает, что среди других рс есть тот, кто обладает нужной ему информацией, а если что-то хочешь чтобы было сделано хорошо и тайно — сделай сам. Армиями у меня командовать нельзя, поэтому макроуровень несколько ограничен. С другой стороны, ресурсы и союзники — это всегда помощь, но не самодостаточная система, функционирующая сама по себе. С ними можно скипать неинтересное, но беседовать с нпс все равно придется самому. И к главгаду придется идти самому, потому что рс крут или потому что ему хочется лично глянуть в глаза тому, кто похитил его дочь. И так далее. В общем, у меня часто у рс есть в подчинении слуги, но игрокам еще ни разу не приходило в голову, что они могут сидеть и пить чай, пока слуги все сделают. Наверное, потому что я стараюсь всегда делать так, чтобы героя ситуация затрагивала _лично_. Иначе и правда не приключения, а сплошной менеджмент. Ну и у меня часто роляет необходимость соблюдать тайну, а чем больше народу ее знает — тем выше вероятность, что обо всем узнает, кому не надо;-)
На тему плюсов и минусов: поддержу тех, кто за их полную отмену, и тех, кто готов отменить только минусы. Для меня это не очень критично, но система на МРИ (нет плюсов и минусов, есть «спасибо» без подсчета, сколько раз кому это «спасибо» сказали) мне нравится.
Два слова о том, зачем я хожу на Имку. Читать. Не только «полезные» статьи про системы и игры, но и все, что волнует русскоязычных ролевиков. Общаться на тему ролевых игр. Флудить. Шутить. Смеяться. Быть несерьезной. И я совершенно не хочу, чтобы мне это запрещали здесь делать. Поэтому я против любого ограничения на число комментов. Если кому-то не нравятся мои комментарии — он может сказать мне об этом в личке. Или заигнорить меня. Но вот системно запрещать мне высказываться я считаю довольно неприятным явлением. Как говорится, «а судьи кто?» Если кто-то приходит сюда в поиске серьезных статей, это не значит, что все вокруг обязаны быть серьезными. Хотя за серьезными статьями я сюда тоже прихожу. Но не только за ними. Я читаю RoleplayingTips, так что мне серьезности хватает там. А здесь мне иногда хочется просто разрядить напряжение, возникающее во время игр, найти единомышленников или тех, кто может помочь решить мои проблемы, а не сидеть, набрав в рот воды, и делать вид, что я, типа, умная. Делать такой вид я могу и на западных ресурсах. Имка хороша тем, что она а) русскоязычна, б) не модерируется. Я порой из местных ссор выношу куда больше пользы, чем из ответов пользователей в моих топиках, когда мне нужен совет.
— презумпция невиновности игрока
— презумпция адекватности персонажа
— и вопросы в случае непоняток, — это и есть идеальная формула вождения в моем понимании.
Мне вот интересно, как много должна заплатить семья аристократов-нпс, чтобы натренировать наследника в рс-классе и кому? Игрокам, что ли? :)))
Если персонажей спасать все же хочется, то удобнее, если мир будет не настолько уж кровав и жесток, а система будет обеспечивать героям крайне низкую вероятность сложиться в случайной боевке. Я всегда подгоняю систему и хоумрулы именно таким образом: чтобы герои были героями, а не неудачниками из подворотни.
Далее можно пользовать такие методы:
— предупреждать игрока о рисках. «Ты уверен, что хочешь хамить рыцарю, который круче тебя владеет мечом, копьем и арбалетом? Вероятность твоей победы составляет 15%, вероятность твоего поражения — 85%, на кону не только твоя жизнь, но и честь! Уверен, что хочешь, чтобы о победе над тобой рассказывали истории во всех окрестных королевствах?» Если игрок уверен, то спасение только испортит ему игру.
— описывать происходящее очень короткими по внутриигровому времени шажками, чтобы игрок проникся серьезностью ситуации и имел бы возможность отступить.
— пустить сюжет по совершенно другому пути, не предполагающему боя до смерти. Например, внезапно оказывается, что рыцарь, которому хамят, вообще-то дальний родственник героя и послан его строгим троюродным дядюшкой с тем, чтобы привести героя домой всеми правдами и неправдами, включая силовое принуждение, а там — дома — его ждет невеста, усадьба и полсотни слуг — и никакого приключенства!
— вводить в мире законы, запрещающие убийство, отчего встреченный рыцарь, получив порцию хамства, хорошенько побьет обидчика, но убивать не будет. Крутым нпс, вроде принца с любопытным хобби, давать мотив не убивать на альтернативной основе: дал слово папеньке на смертном одре не убивать приключенцев по пятницам, сегодня не в настроении, пыточных дел мастер забухал и все в таком духе.
— резко выдергивать героя из ситуации вмешательством третьей стороны, желательно либо имеющей стабильное и проверенное влияние на героя («Дорогой, как тут без меня? Не заскучал?»), либо же превосходящей по силе или значению их обоих — и героя, и рыцаря, дабы в ее — стороны — присутствии было бы неудобно заниматься личными разборками, например, король, богиня, враг, толпа жителей из соседней деревни, которые молятся на рс и вдобавок еще и кормят его, так что выглядеть в их глазах слабаком ему было бы совсем невыгодно и неприятно (а они ему вдобавок еще и весть про нового тролля принесли — как раз есть, на ком спустить пар после рыцаря). Отвлечь таким образом можно не только рс, но и противостоящего ему рыцаря, чтобы тому было недосуг заниматься наказанием случайных прохожих.
Но мне кажется, что если твои представления о мире и представления о мире твоих игроков не сходятся друг с другом настолько сильно, лучше выбрать мир, который вы воспринимаете более одинаково. Или просто безопасный мир. Потому что играть, все время занимаясь хождением по лезвию, — то еще «удовольствие».