С последним согласна. Метагейм дико мешает играть, более того — у меня как игрока он отнимает ощущение того, что персонаж — мой. Но я, правда, никогда и не играю эпическими героями с немеряной крутизной. Мне это неблизко.
Что касается моей позиции как мастера, то немного метагейма я всегда разрешаю, особенно ближе к концу модуля. Чтобы игре помогало, если вдруг никаких идей на тему «что делать» у партии нет. Но я против метагейма, когда игрок начинает выкачивать из мастера инфу по поводу каких-то непонятных частей модуля. Если персонаж может знать ответ или игра закончилась — я всегда объясню, если нет — предложу выяснить это в игре. Потому что не очень люблю вырезать из игры сцены и целые сюжетные линии, которые можно отыграть и получить массу удовольствия вместо того, чтобы объяснить в паре предложений и разойтись по домам.
Благодарю:) Если игры вдохновят и если будет время написать отчеты — они будут:) Хирума тоже ждет:)
Она была не столько стеснительна, сколько… как бы это сказать… поборница приличий, во! Хотя я помню, что в японской традиции отношение к обнаженке куда проще, чем в западноевропейской, все же отношение к приличиям там, на мой взгляд, намного строже. Вот она и пытается соответствовать. Это наследство из предыдущей игры, когда она была придворным из семьи Кицуки. Это если ты про кимоно Исавы-сана, а если про смущение от количества полномочий, то это не столько стеснительность, сколько сильные чувства, вызванные такими вот внезапными дарами. Она не ожидала такого и морально не была готова, что ее, такую юную, уже припрягут на благо Империи. Когда она совсем даже и не собиралась — ну, вотпрямщаз… Все же это ее первый выезд за пределы семьи и клана.
(Если огрехи — это неправильные имена или названия или реалии сеттинга, то пусть Кицуки-сан представит список, я исправлю. Не буду исправлять только то, что можно списать на восприятие самой Чио — т.е. отношение к тем или иным вещам, если оно не идет вразрез с общепринятым. Если немного отклоняется — то пусть. Мне главное, атмосферу сеттинга не порушить. Я же многое забыла с предыдущей игры.)
Не, раны во время боя — одно из самых приятных воспоминаний о модуле. :) У меня к тому моменту уже было ощущение «неужели тут все _настолько_ безопасно, что мы не можем ничего зафейлить?», поэтому ранения и чуть было не убившийся маг добавили адреналина, что, конечно, мне очень понравилось. :) Не скажу, что я большой фанат TPK или когда мастер фейлит действия партии, просто я люблю, когда есть опасность и есть риск. Мне само ощущение нравится. :) (За что я люблю, например, 7-е море) Хотя концовки я люблю счастливые. :)
Ну, ощущение, что тут умеют играть в интриги было. Вместе с чувством, что все интриги прошли мимо партии:) (кроме тех, что партия сама вела друг с другом). Это не претензия — скорее, наблюдение. :) И вообще все было здорово, так что если таков модуль — то ок, значит, таков модуль (но я тоже думаю, что на Ролеконе с незнакомыми игроками не стоит играть ничего сложного — слишком легко зафейлить).
Игра без диалогов — это очень просто. Партия действует в основном по одиночке и методом подачи заявок. «Я осматриваю труп», «Я иду выяснять у трактирщика, кто здесь был последние десять дней», «Я рассказываю остальным все, что узнал». Без прямой речи. Только косвенная. Даже если случается обмен репликами, он все равно идет в таком вот конвертированном состоянии. «Я выясняю у трактирщика то-то и то-то» — «Окей, тебе сказали вот это, причем трактирщик нервничал» — «Хорошо, тогда переформулирую вопрос по-другому...» — «Тебе сказали то-то». Примерно так:) Обычно на такой стиль игры на разных форумах ругаются, но у нас никакой другой не приживался от слова «совсем». Просто за счет того, что событий было много и отыгрывать каждое никому не хотелось. Хотелось идти дальше.
1. Подкручиваю систему так, чтобы критический провал в игре, в которой он все испортит, был явлением крайне редким.
2. Бросаю только в тех случаях, когда от провала на броске не зависит конечный успех миссии. Ботч? Отлично, есть другой способ достичь желаемого. В итоге это разнообразит игру и дает возможности для ролеплея, а не сводит игру к кубометанию.
(3). Запасной вариант. Подходит для ситуаций, когда есть время (т.е. не бой): разрешаю последовательные броски со сложением результатов, но время тикает. Чем больше бросков — тем дольше провозился.
Есть такой популярный шаблон
Те, кто так считает, просто никогда не сталкивались с ситуацией, когда абсолютно любой значимый для игрока бросок заваливается. Причем заваливается двумя способами: а) не хватило единички, чтобы взять сложность, б) критический провал. В абсолютно любой игре. Незначимые время от времени прокидываются, иногда даже хорошо. В итоге абсолютно любая игра сводится к «тебе сделали плохо, и ты всех подвел». Один раз так сыграть можно, два — уже обращает внимание, на третий — просто скучно. Мне лично, например, хочется разнообразия, взлетов и падений, а не «тебя опять разделали под орех». (Ситуация, которая у меня была до Ролекона.)
На тему того, почему партия не работает сообща. Ничего не могу сказать про усталость (она вполне может ролять), но как вы дрались раньше? Тоже не сообща? Если прежние бои тоже оставляли делать лучшего — то да, шото у вас не так. Поговорите друг с другом о том, что именно каждому из вас интересно. В конце концов, интересная игра — это когда каждый может вложить в «общий котел» то, что интересно именно ему. Т.е. принимать чужую игру как должное и выдавать свою. Если кто-то не принимает чужой стиль — это уже проблема. Если это первый раз — то вполне возможно, вы просто были не в духе (нельзя же блистать 24 часа в сутки) и это надо просто спустить на тормозах и не обращать внимания (можно не играть так помногу, сократить сессии).
6. А, ну и я, конечно, тот еще крейзилуни, на самом деле. Я умею отличать серьезную игру от несерьезной, но вживую меня все равно всё время тянет на что-нибудь эдакое, провокативно-стебное. Все время хочется отпустить какой-нибудь коммент, который полностью разнесет всю атмосферу в клочья. В серьезных играх я борюсь с этим своим устремлением, и это тоже добавляет медлительности.
Окей, отвечу на вопрос честно (я всегда так делаю, если что :)). Надеюсь, никто не обидится.
1. Живые игры в моей жизни были двух видов: в компании друзей, которых я знаю, как облупленных, включая _всю_ их мимику и реакции, и с одним приглашенным мастером, которого мы все дружно не поняли от слова «совсем». В любом случае про игроков я знала всё, что нужно для игры: мировоззрение, ответы на основные этические проблемы, большую часть мозолей (в переносном смысле, конечно). Знала, от чего их корежит, а что им нравится. Знала, как далеко я могу зайти и каких вопросов касаться не стоит. Это всегда придает уверенность.
2. Мы никогда не отыгрывали диалоги.
3. На форумах я привыкла отыгрывать диалоги, поэтому отчасти пыталась это делать, но именно воспоминания о живых играх без диалогов (то есть совсем-совсем без диалогов!) меня постоянно догоняли, и я на подсознательном уровне пыталась перевести игру с диалогом в игру без диалога. Вы меня дружно останавливали, а это в свою очередь тормозило меня еще сильнее. Потому что в дополнение к просчитыванию ситуации (так, а что это за мастер? каких взглядов на игру он придерживается? остальные игроки — кому что интересно? должна ли я сейчас подыграть им или, наоборот, поспорить? а моя перса — как она относится к происходящему? а ее реакция — это не слишком? а могу ли я...) я еще пыталась срочно перестроиться на новый лад и подстроиться под группу. И меня периодически закольцовывало:), я начинала бегать по кругу и понимала, что самым быстрым решением будет слить спотлайт, чтобы не тормозить игру — тем более, что у меня не было уверенности, что я справлюсь и ваше ожидание будет хоть сколько-нибудь оправдано.
4. На форумах я вообще привыкла играть в другое. Когда я вожу (а все игры я сравниваю со своим вождением), у меня редко бывает такая безопасность и редко бывает, чтобы рс были сильно вознесены над миром. (Правда, сейчас я вроде начала водить более «безопасные» игры, но раньше этого не было и я сравнивала все именно с тем, как я водила раньше.) Это несильно, но сбивало, добавляя еще один пункт, который должен был быть просчитан. Я ничего не имею против, когда рс в полной безопасности, мне это нравится, но пока не привыкну к мастеру и партии, на автомате просчитываю худший вариант развития ситуации.
5. Пафос. Это то, чего я не умею. Вернее, умею, но только когда сильно разогреюсь и никогда — в начале игры. Поэтому практически каждая реплика Сибы меня выбивала из колеи весьма надежно. Не говоря о том, что по ее репликам Рокуган складывался несколько иной, чем тот, к которому я привыкла во время предыдущей игры. Я понимаю, что у каждого Рокуган свой, но перестраиваюсь я медленно и тяжело. В прошлый раз, когда я играла по Рокугану, фокус был не на изящных репликах и взаимной пикировке, а на том, чтобы блюсти лицо и не вестись на провокации, избегать боевых конфликтов, т.к. там мастер придерживался мнения, что если ты попал в боевку — ты с вероятностью в 80% умер. В моем понимании разворот игры случился ровно на 180 градусов. А персонажа у меня была взята из предыдущей игры и я все время забывала, что теперь-то чарник у нее вида не «ткнуть танто в обидчика, если вдруг напали в темном переулке», а «партийный файтер, который будет вытягивать боевки».
Вроде было что-то еще, но я сейчас не вспомню. Добавлю тогда отдельным комментом, если вдруг придет в голову.
Я думаю, когда я запощу отчет от лица персонажи, ты поймешь, почему я себя корю. :)
и если бы не примечание «они сломаются только если их прямо запугивать»
В следующий раз приду с табличкой «оффтопик»:)
Понравилось-понравилось, спасибо за игру! :) Зависала я исключительно потому, что непрерывно просчитывала ситуацию, поэтому реакция по большей части была заторможенная: слишком большой объем информации требовалось обрабатывать в каждом раунде. :) Мощностей не хватало. Для меня вполне ожидаемо. Реагировала я тогда, когда очередной этап вычислений подходил к концу, я немного освобождалась и начинала осознавать игру не только через свои построения, но и непосредственно, как она есть, без метагейма.
Спасибо за приглашение, я только «за». :) У Хирумы спрошу, но думаю, он согласится. Это ведь он был инициатором того, чтобы играть по Рокугану. У меня, как всегда, глаза разбежались и я наметила себе аж три игры, которые хотела послушать, но именно Madmazoku настоял на Свидетельстве.
Не то чтобы много:) Я человек консервативный и постоянный, я играла в первый день и на этом ограничилась, но тем не менее — понимаю! Под каждой фразой готова подписаться, хотя у меня все было иначе:) Просто… просто… это такие понятные и обыденные события:) Приятно почитать, когда кто-то с юмором пишет о чем-то, что ты тоже вполне мог испытать:) Альтернативная история:) Как-то так
2flannan
Я согласна с тем, что за персонажа отвечает игрок. Я тоже против, когда мастер начинает указывать игроку, как надо играть его персонажа. Но посты вида «да он не умеет играть!!!11» от мастеров всё еще встречаются на ролевых ресурсах, равно как и требования мастеров к игрокам «грамотно отыгрывать».
разницу между недостатками, которые делают персонажа героем с трагическим недостатком, который может привести ко всяческим последствиям, и недостатками, которые делают персонажа редкостным мерзавцем, который почему-то сражается за хороших.
И граница между этими двумя недостатками лежит в головах мастера и игрока. Т.е. никак не регулируется системой без четкого описания, кто что под чем понимает. Недопонимания могут случиться в любой системе. А абстрактные понятия вообще провоцируют людей на недопонимание, потому как ложка — это всегда ложка, на нее можно указать пальчиком, а вот понятие «горький пьяница» у каждого свое, равно как любовь, свобода и идеальная игра. (Не, я не хочу холиварить — сорри, если кого-то провоцирую… не знаю, как написать корректнее.)
Что касается моей позиции как мастера, то немного метагейма я всегда разрешаю, особенно ближе к концу модуля. Чтобы игре помогало, если вдруг никаких идей на тему «что делать» у партии нет. Но я против метагейма, когда игрок начинает выкачивать из мастера инфу по поводу каких-то непонятных частей модуля. Если персонаж может знать ответ или игра закончилась — я всегда объясню, если нет — предложу выяснить это в игре. Потому что не очень люблю вырезать из игры сцены и целые сюжетные линии, которые можно отыграть и получить массу удовольствия вместо того, чтобы объяснить в паре предложений и разойтись по домам.
Она была не столько стеснительна, сколько… как бы это сказать… поборница приличий, во! Хотя я помню, что в японской традиции отношение к обнаженке куда проще, чем в западноевропейской, все же отношение к приличиям там, на мой взгляд, намного строже. Вот она и пытается соответствовать. Это наследство из предыдущей игры, когда она была придворным из семьи Кицуки. Это если ты про кимоно Исавы-сана, а если про смущение от количества полномочий, то это не столько стеснительность, сколько сильные чувства, вызванные такими вот внезапными дарами. Она не ожидала такого и морально не была готова, что ее, такую юную, уже припрягут на благо Империи. Когда она совсем даже и не собиралась — ну, вотпрямщаз… Все же это ее первый выезд за пределы семьи и клана.
(Если огрехи — это неправильные имена или названия или реалии сеттинга, то пусть Кицуки-сан представит список, я исправлю. Не буду исправлять только то, что можно списать на восприятие самой Чио — т.е. отношение к тем или иным вещам, если оно не идет вразрез с общепринятым. Если немного отклоняется — то пусть. Мне главное, атмосферу сеттинга не порушить. Я же многое забыла с предыдущей игры.)
Для меня знакомство тоже было приятным. :)
Ну, ощущение, что тут умеют играть в интриги было. Вместе с чувством, что все интриги прошли мимо партии:) (кроме тех, что партия сама вела друг с другом). Это не претензия — скорее, наблюдение. :) И вообще все было здорово, так что если таков модуль — то ок, значит, таков модуль (но я тоже думаю, что на Ролеконе с незнакомыми игроками не стоит играть ничего сложного — слишком легко зафейлить).
Игра без диалогов — это очень просто. Партия действует в основном по одиночке и методом подачи заявок. «Я осматриваю труп», «Я иду выяснять у трактирщика, кто здесь был последние десять дней», «Я рассказываю остальным все, что узнал». Без прямой речи. Только косвенная. Даже если случается обмен репликами, он все равно идет в таком вот конвертированном состоянии. «Я выясняю у трактирщика то-то и то-то» — «Окей, тебе сказали вот это, причем трактирщик нервничал» — «Хорошо, тогда переформулирую вопрос по-другому...» — «Тебе сказали то-то». Примерно так:) Обычно на такой стиль игры на разных форумах ругаются, но у нас никакой другой не приживался от слова «совсем». Просто за счет того, что событий было много и отыгрывать каждое никому не хотелось. Хотелось идти дальше.
1. Подкручиваю систему так, чтобы критический провал в игре, в которой он все испортит, был явлением крайне редким.
2. Бросаю только в тех случаях, когда от провала на броске не зависит конечный успех миссии. Ботч? Отлично, есть другой способ достичь желаемого. В итоге это разнообразит игру и дает возможности для ролеплея, а не сводит игру к кубометанию.
(3). Запасной вариант. Подходит для ситуаций, когда есть время (т.е. не бой): разрешаю последовательные броски со сложением результатов, но время тикает. Чем больше бросков — тем дольше провозился.
Те, кто так считает, просто никогда не сталкивались с ситуацией, когда абсолютно любой значимый для игрока бросок заваливается. Причем заваливается двумя способами: а) не хватило единички, чтобы взять сложность, б) критический провал. В абсолютно любой игре. Незначимые время от времени прокидываются, иногда даже хорошо. В итоге абсолютно любая игра сводится к «тебе сделали плохо, и ты всех подвел». Один раз так сыграть можно, два — уже обращает внимание, на третий — просто скучно. Мне лично, например, хочется разнообразия, взлетов и падений, а не «тебя опять разделали под орех». (Ситуация, которая у меня была до Ролекона.)
Вообще-то я ждала, пока мастер прочтет и скажет, что фактических ошибок нет, но раз такая спешка…
На тему того, почему партия не работает сообща. Ничего не могу сказать про усталость (она вполне может ролять), но как вы дрались раньше? Тоже не сообща? Если прежние бои тоже оставляли делать лучшего — то да, шото у вас не так. Поговорите друг с другом о том, что именно каждому из вас интересно. В конце концов, интересная игра — это когда каждый может вложить в «общий котел» то, что интересно именно ему. Т.е. принимать чужую игру как должное и выдавать свою. Если кто-то не принимает чужой стиль — это уже проблема. Если это первый раз — то вполне возможно, вы просто были не в духе (нельзя же блистать 24 часа в сутки) и это надо просто спустить на тормозах и не обращать внимания (можно не играть так помногу, сократить сессии).
Окей, отвечу на вопрос честно (я всегда так делаю, если что :)). Надеюсь, никто не обидится.
1. Живые игры в моей жизни были двух видов: в компании друзей, которых я знаю, как облупленных, включая _всю_ их мимику и реакции, и с одним приглашенным мастером, которого мы все дружно не поняли от слова «совсем». В любом случае про игроков я знала всё, что нужно для игры: мировоззрение, ответы на основные этические проблемы, большую часть мозолей (в переносном смысле, конечно). Знала, от чего их корежит, а что им нравится. Знала, как далеко я могу зайти и каких вопросов касаться не стоит. Это всегда придает уверенность.
2. Мы никогда не отыгрывали диалоги.
3. На форумах я привыкла отыгрывать диалоги, поэтому отчасти пыталась это делать, но именно воспоминания о живых играх без диалогов (то есть совсем-совсем без диалогов!) меня постоянно догоняли, и я на подсознательном уровне пыталась перевести игру с диалогом в игру без диалога. Вы меня дружно останавливали, а это в свою очередь тормозило меня еще сильнее. Потому что в дополнение к просчитыванию ситуации (так, а что это за мастер? каких взглядов на игру он придерживается? остальные игроки — кому что интересно? должна ли я сейчас подыграть им или, наоборот, поспорить? а моя перса — как она относится к происходящему? а ее реакция — это не слишком? а могу ли я...) я еще пыталась срочно перестроиться на новый лад и подстроиться под группу. И меня периодически закольцовывало:), я начинала бегать по кругу и понимала, что самым быстрым решением будет слить спотлайт, чтобы не тормозить игру — тем более, что у меня не было уверенности, что я справлюсь и ваше ожидание будет хоть сколько-нибудь оправдано.
4. На форумах я вообще привыкла играть в другое. Когда я вожу (а все игры я сравниваю со своим вождением), у меня редко бывает такая безопасность и редко бывает, чтобы рс были сильно вознесены над миром. (Правда, сейчас я вроде начала водить более «безопасные» игры, но раньше этого не было и я сравнивала все именно с тем, как я водила раньше.) Это несильно, но сбивало, добавляя еще один пункт, который должен был быть просчитан. Я ничего не имею против, когда рс в полной безопасности, мне это нравится, но пока не привыкну к мастеру и партии, на автомате просчитываю худший вариант развития ситуации.
5. Пафос. Это то, чего я не умею. Вернее, умею, но только когда сильно разогреюсь и никогда — в начале игры. Поэтому практически каждая реплика Сибы меня выбивала из колеи весьма надежно. Не говоря о том, что по ее репликам Рокуган складывался несколько иной, чем тот, к которому я привыкла во время предыдущей игры. Я понимаю, что у каждого Рокуган свой, но перестраиваюсь я медленно и тяжело. В прошлый раз, когда я играла по Рокугану, фокус был не на изящных репликах и взаимной пикировке, а на том, чтобы блюсти лицо и не вестись на провокации, избегать боевых конфликтов, т.к. там мастер придерживался мнения, что если ты попал в боевку — ты с вероятностью в 80% умер. В моем понимании разворот игры случился ровно на 180 градусов. А персонажа у меня была взята из предыдущей игры и я все время забывала, что теперь-то чарник у нее вида не «ткнуть танто в обидчика, если вдруг напали в темном переулке», а «партийный файтер, который будет вытягивать боевки».
Вроде было что-то еще, но я сейчас не вспомню. Добавлю тогда отдельным комментом, если вдруг придет в голову.
Я думаю, когда я запощу отчет от лица персонажи, ты поймешь, почему я себя корю. :)
Понравилось-понравилось, спасибо за игру! :) Зависала я исключительно потому, что непрерывно просчитывала ситуацию, поэтому реакция по большей части была заторможенная: слишком большой объем информации требовалось обрабатывать в каждом раунде. :) Мощностей не хватало. Для меня вполне ожидаемо. Реагировала я тогда, когда очередной этап вычислений подходил к концу, я немного освобождалась и начинала осознавать игру не только через свои построения, но и непосредственно, как она есть, без метагейма.
А игра удалась — это точно! *thumbs up*
Спасибо за приглашение, я только «за». :) У Хирумы спрошу, но думаю, он согласится. Это ведь он был инициатором того, чтобы играть по Рокугану. У меня, как всегда, глаза разбежались и я наметила себе аж три игры, которые хотела послушать, но именно Madmazoku настоял на Свидетельстве.
Кстати, отчет от лица персы все-таки на подходе…
Я согласна с тем, что за персонажа отвечает игрок. Я тоже против, когда мастер начинает указывать игроку, как надо играть его персонажа. Но посты вида «да он не умеет играть!!!11» от мастеров всё еще встречаются на ролевых ресурсах, равно как и требования мастеров к игрокам «грамотно отыгрывать».