Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
Взаимодействием игроков друг с другом. Да, может возникнуть ситуация «мой пафосный социальщик не может уговорить тупого варвара», однако никто не сказал, что харизма равна безупречному контролю разума — на кого-то она может просто не работать.
Абсолютно точно нету. В первом случае речь идет о харизме воображаемого персонажа в ролевой игре. Во второму случае речь идет о умении игроков и мастера разрешать проблемы социального взаимодействия. Это абсолютно разные, никак не связанные друг с другом вещи.
И ещё один читатель почему-то решил, что мой пост про игромеханику…
Потому что в большинстве игр и систем, в которые я играл, харизма — это не вопрос отыгрыша, а вопрос игромеханики. То есть если мне игрок говорит, что у него харизматичный персонаж — то это вопрос в первую очередь цифер в чарнике. Как, кстати, и с умными, ловкими, сильными, быстрыми, умелыми и так далее персонажами.
То есть в твоих играх персонажи игроков с высокой харизмой могут «легонько» майндконтролить персонажей других игроков?
В той же мере, в которой персонаж игроков с высоким умением выпускать кишки могут выпустить кишки харизматичных персонажей до того, как они начнут разговаривать. Да, они могут, но если это происходит, то что-то пошло очень сильно не так.
Объяснением выпиныванием проблемного игрока из партии, проблема, безусловно, решается, но что делать, когда мастер — не ты, и мастер не считает проблемного игрока проблемным?
Одно из четырех:
либо ты говоришь игроком и договариваешься с ним, какие будут внутриигровые отношения между вашими персонажами;
либо ты говоришь с мастером и убеждаешь его выполнить свою функцию модератора игры;
либо ты ничего не говоришь и терпишь;
либо ты выходишь из игры.
Никаких других способов решить эту проблему нету, потому что это проблема общения между двумя людьми.
Я когда читаю такие посты, то мне кажется, что у нас с топикстартером какие-то очень разные хобби. Я вот тоже играю уже очень долго, но с такой проблемой не сталкивался вообще никогда. Проблема с харизмой решается элементарно: харзима влияет на социальные броски положительным образом и/или делает какие-то броски вовсе не обязательными. Экстремальные уровни харизмы обрабатываются в системе как легкий контроль разума. Никакого отыгрыша здесь и близко не нужно.
Что касается второй части проблемы — это проблема взаимодействия игрока и остальной партии. Решается лишь объяснением, что если офигенная харизма PC будет работать на PC как на NPC, то закончится это печально в большинстве случаев, и выпиныванием игрока, если объяснений он не понимает.
Ясно, но скажем маг создаёт огненный шар без янтры, с янтрой, с несколькими янтрами, в чём будет разница?
В том, насколько сложно ему будет создать этот огненный шар. Поскольку характеристики шара определяет маг, то наличие Янтр позволяет создавать более мощные и большие огненные шары.
Использование нескольких Янтр делает создание Имаго проще для мага, облегчая нагрузку на его воображение и волю, что позволяет сделать более сложное и мощное заклинание.
В Хрониках Душа — фундамент идентичности и силы воли, но не связана с сознанием. Это как? Сломанный с потерянной в нули волей становится объектом — это значит, что он пуст внутри и теперь философский зомби на манер сложного чат-бота?
Давайте посмотрим, как это игра это описывает и как это выглядит с точки зрения механики.
A person’s soul is not her mind, spirit, or the source of her morality. The role it plays in her psychological makeup is more akin to the supports in a building’s construction. Remove it, and the victim’s sense of self begins to collapse until she eventually reaches a state of shuffling near-catatonia.
Thrall (Persistent)
The character has fully succumbed to the effects of soullessness. She may not spend Willpower points for any reason, may not use her Defense in combat, may not spend Experiences, and suffers all the effects of the Broken Condition (see p. 314) as well. Mages can no longer cast spells. The player should only continue playing a character with this Condition if she stands a chance of regaining a soul.
Resolution: Regain a soul.
Beat: Gain a Beat whenever the character is victimized as a result of her Condition.
Broken (Persistent)
Whatever you did or saw, something inside you snapped. You can barely muster up the will to do your job anymore, and anything more emotionally intense than a raised voice makes you flinch and back down. Apply a –2 to all Social rolls and rolls involving Resolve and a –5 to all use of the Intimidation Skill.
Resolution: Regain a dot of Integrity or Wisdom, lose another dot of Integrity or Wisdom, or achieve an exceptional success on a breaking point or Act of Hubris.
Beat: You back down from a confrontation or fail a roll due to this Condition.
Иными словами, происходит полный коллапс чувства идентичности и как следствие — невозможность каким-либо образом взаимодействовать с миром из-за отсутствия концепции «себя». Самосознание на этой стадии находится под большим вопросом, потому что у жертвы нету силы воли даже связно мыслить (что и является причиной потери возможности создавать заклинания, если душу потерял маг).
Правила по организациям — очень круто. Сам об этом думаю и выклдывал тут раньше что-то такое. Но в Мумиях уже была механика Культов — не проще её взять и дописать?
Похожая механика вообще есть в корнике Хроник, вместе с их Mystery Cult и Mystery Cult Initiation. Но механика в Мумиях была, насколько помню, скорее заточена на «что мне могут дать смертные», чем на «как уничтожить культ»? Правила в Девиантах же написаны с точки зрения тех, для кого организации будут в первую очередь антагонистом. Но мне очень интересно, какие в итоге правила по культам мы увидим во второй редакции Мумий совсем скоро.
Захотелось повести это все, но в другом сеттинге. Без метафизики. Где мужик с мышцами из углеволокна силён именно потому, что у него мышцы из углеволокна, безо всякой мистики.
Система в общем-то не запрещает, но потдсистему с Нестабильностью и ее привязке к Лояльности/Осуждению придется открутить. Вообще Девианты — это очень хорошая система для вождения трагических супергероев в стиле Netflix-Marvel (чуть позже я хочу немного побаловаться и погенерить персонажей Марвел как Девиантов), если как раз открутить Нестабильность и Лояльность/Осуждение, или переделать их так, чтобы они не могли убить персонажа.
Who knows? Таким образом прописана Нумина. Какого-то космологического объяснения этому не дано, но сущность Гнозиса вообще довольно туманна.
Тимори антагонисты по умолчанию, как Истребители?
Тимори — Леворукое Наследие, которое ест магов метафизически. В принципе можно представить себе «положительного» Тимори, который старается ограничивать себя опасными и поехавшими магами, однако это примерно как положительный каннибал — ты всегда знаешь, что являешься для него потенциальной едой.
Есть мнение, что с таким хобби они должны наслаждаться Мудростью в районе тройки.
Использование Достижений никогда не является Актом Гордыни, так что на самом деле они могут иметь любую Мудрость.
Если можно, не могли бы Вы подсказать — кто такие Ascended Beings? Взойти, вроде, только Пробужденные могут.
Ascended Beings — это зонтичное определение для сущностей, которые перманентно пребывают в Высшем, являются частью вселенной на фундаментальном уровне и поэтому не могут быть уничтожены. Это определение включает в себя Взошедших магов и архимагов, однако оно же включает в себя и Экзархов (чье происхождение неясно), и Старых Богов (которые, судя по всем признакам, имеют нечеловеческое происхождение), и даже в некотором роде Башни и/или их гипотетических создателей.
Пробужденный может уснуть обратно? Потерять магию и стать regular human? По своей воле или из-за внешнего влияния.
Да/почти. Есть как минимум два каноничных способа потерять темплат мага, плюс еще один околоканоничный.
Работает только на магах с первым Гнозисом. Ловим мага и обездвиживаем его, вызываем Ангела Смерти (технически Высшая сущность Эфира со вторичной Арканой Смерти), проходим его Испытание, просим использовать на маге Boon: Death of Magic. Маг теряет свою первую и последнюю точку Гнозиса, становится Сноходцем.
Убиваем мага. Находим сущность с Нуминой Resurrection — обычно духа лечения или Гоэтию подходящего архетипа с Рангом 4+. Убеждаем ее тыкнуть в мага ею. Он воскресает Сноходцем.
Околоканоничный метод: мага ловит Тимори — член Наследия Изгоняющих, которое ест Ману и Гнозис. Тимори медленно выкачивает Гнозис из мага с помощью Достижения Quintessal Theft. Если маг теряет весь свой Гнозис, то снова становится Спящим… но ненадолго, потому что воспоминания о бытие магом разнесут его разум и Integrity в клочья очень быстро, так что скорее всего он станет Спящим овощем.
Внутри сеттинга может существовать еще больше разных способов, но учитывая приведенные выше, они скорее всего требуют немалой сверхъестественной мощи. Однажды обретя, просветление не так легко потерять.
Хотел указать, что в данной ситуации был способ не убивать персонажа из-за забывчивости игрока, а поставить ситуацию в зависимость от забывчивости персонажа.
Интересно, а можно более подробно о Проксими, в частности о Благословениях и Проклятиях? Что могут дать Благословения, сколько их может быть, каковы их пределы и если можно примеры?
По сути Проксими являются мини-Магами с сильно ограниченной Пробужденной магией и без магического темплата. Каждая Династия Проксими связана с определенным Путем, и они могут покупать заклинания Правящих Аркан этого Пути + заклинания одной дополнительной Арканы как Мериты. Заклинания могут быть вплоть до третьей точки, и Проксими может купить до 30 точек в заклинаниях суммарно. Список доступных заклинаний определяет Мастер для Династии в целом. Проксими кастуют своей Силой Воли вместо Гнозис + Аркана, и не могут использовать Янтры. Они получают лишь один бесплатный Reach на заклинании, и не могут сдерживать или выпускать Парадокс (но могут поглощать его Маной) — он просто отменяет их заклинание и ухудшает Проклятье.
В умеренном размере и в соответствующем жанре — это вполне валидный стиль игры. Однако при игре у очень многих мастеров наступает момент, когда ты просто не видишь смысла играть дальше. Все равно будет хуже, хуже и еще хуже.
Я называю monkey paw gamemastering стиль, когда любое твое действие вызывает «непредвиденные» последствия, которые делают твоему персонажу максимально неприятно и при этом нагибают игровую логику до предела. Когда каждая старушка, которой ты хамишь, оказывается мастером боевых искусств в третьем поколении, а в каждом ларьке, который ты грабишь, сидит агент ФБР под прикрытием.
В моих играх важнее как раз конкретные действия, потому что они потом должны иметь последствия, не все из которых предвиденные. Я очень не люблю monkey paw gamemastering, и стараюсь избегать одного, всегда имея объяснение логики происходящего, чему конспекты как раз очень сильно помогают.
Я конспектирую действия, которые предприняли персонажи игроков, чтобы помнить, что они делали и когда. Конспекты открытые, так что игроки всегда могут заглянуть в них и вспомнить, кто, когда, где и с кем.
Если же исходя из внутриигрового фикшена проблему можно решить надежно и безопасно в силу имеющихся способностей/ресурсов
То это проблема сама по себе. Проблемы не должны решаться надежно и безопасно с имеющимися способностями и ресурсами в принципе. Их решение всегда должно быть рискованным и опасным — а если оно таким не является, то ему вообще не стоит уделять внимания на игре.
будет стимулировать игроков к решению всех препятствий путем «как-то кидаю максимальный стат потому что подход к решению проблемы ничего не меняет».
Игроков к этому не нужно стимулировать, они и так всегда стараются решать все проблемы в рамках возможного для их персонажей — и в этом нету ничего плохого.
Я не понимаю, как играть без этого права и как иначе определять, какие детали нужны, а какие чрезмерны.
Очень просто. Когда всем игрокам или Мастеру скучно проигрывать какие-то детали, то они не проигрываются.
Я все еще должен заявить, что мой персонаж поднимается по лестнице, даже если броска на это не нужно. Это может включаться более общую заявку, безусловно, например «иду в свою комнату и ложусь спать», если комната на втором этаже, но сама заявка все еще нужна. Ведущий не может решить, что твой персонаж поднялся по лестнице, если ты этого не говорил и не подразумевал.
У тебя здесь противоречие, потому что Ведущий очевидно может решить, что твой персонажа поднялся по лестнице, если ты сказал «иду в свою комнату и ложусь спать», и комната на втором этаже. Тебе не нужно задавать отдельную заявку на то, что ты поднимаешься по лестнице.
Для ОВП разница огромная, для дальнейшего сюжета, возможно, тоже.
Неважные события не являются частью ОВП и по определению не будут частью дальнейшего сюжета. Потому что они неважные, и никого не волнует, что произошло за кадром.
А если они важны для Ведущего?
Если они важны для Ведущего и не важны для меня — то он может придумать эти детали самостоятельно.
Но право на повышение детализации мне кажется очень важным для поддержания ОВП.
А мне кажется очень важным право на то, чтобы не позволять чрезмерной детализации — для поддержания собственно игры.
Если у нас игра с разрешением действий, то нам важно, какие действия совершает персонаж.
Не все действия персонажа важны. Важен уровень детализации. Ты не делаешь заявку на каждую мелочь вроде дыхания, стояния на двух ногах. Это уровень детализации зависит от игры и от персонажа, о котором идет речь. Для ребенка заявка «заберусь вверх по лестнице» может быть нетривиальна, если ребенок боится высоты. Для супер-пирокинетика заявка «сжигаю небоскреб дотла» может быть мелочью на уровне дыхания и физиологических функций.
Практическая разница в том, что в первом случае вампир напьется крови случайного прохожего в безлюдном пустыре (как игрок это описал), а во втором это может быть и гопник, сам заведший вампира в темный подъезд, и девушка легкого поведения, пригласившая вампира к себе в гости, и еще кто-то, в зависимости от того, как Ведущий решит исполнять желания игрока.
А случайный прохожий не может оказаться гопником или девушкой легкого поведения? Заявка «ищу случайного прохожего» сама по себе убирает контроль над результатом из рук игрока. И практической разницы все равно нету — крови ты напился и в том, и в другом случае.
А заявка «я разгадываю головоломку» без описания того, как ты это делаешь, в системе с разрешением действий валидна быть не может. Точно также как заявки «влетаю в окно» или «телепортируюсь внутрь дома» могут быть валидны, а заявка «попадаю внутрь дома» — не может.
Опять-таки — это зависит от уровня детализации и того, какие действия важны для игры. Я не вижу никаких проблем сказать «добираюсь в центр города» и не заострять внимание на том, как именно персонаж это делает — на такси, на мотоцикле, на велосипеде или пешком — при условии, что способ перемещения и время неважны для меня.
В той же мере, в которой персонаж игроков с высоким умением выпускать кишки могут выпустить кишки харизматичных персонажей до того, как они начнут разговаривать. Да, они могут, но если это происходит, то что-то пошло очень сильно не так.
Одно из четырех:
- либо ты говоришь игроком и договариваешься с ним, какие будут внутриигровые отношения между вашими персонажами;
- либо ты говоришь с мастером и убеждаешь его выполнить свою функцию модератора игры;
- либо ты ничего не говоришь и терпишь;
- либо ты выходишь из игры.
Никаких других способов решить эту проблему нету, потому что это проблема общения между двумя людьми.Что касается второй части проблемы — это проблема взаимодействия игрока и остальной партии. Решается лишь объяснением, что если офигенная харизма PC будет работать на PC как на NPC, то закончится это печально в большинстве случаев, и выпиныванием игрока, если объяснений он не понимает.
Иными словами, происходит полный коллапс чувства идентичности и как следствие — невозможность каким-либо образом взаимодействовать с миром из-за отсутствия концепции «себя». Самосознание на этой стадии находится под большим вопросом, потому что у жертвы нету силы воли даже связно мыслить (что и является причиной потери возможности создавать заклинания, если душу потерял маг).
Похожая механика вообще есть в корнике Хроник, вместе с их Mystery Cult и Mystery Cult Initiation. Но механика в Мумиях была, насколько помню, скорее заточена на «что мне могут дать смертные», чем на «как уничтожить культ»? Правила в Девиантах же написаны с точки зрения тех, для кого организации будут в первую очередь антагонистом. Но мне очень интересно, какие в итоге правила по культам мы увидим во второй редакции Мумий совсем скоро.
Система в общем-то не запрещает, но потдсистему с Нестабильностью и ее привязке к Лояльности/Осуждению придется открутить. Вообще Девианты — это очень хорошая система для вождения трагических супергероев в стиле Netflix-Marvel (чуть позже я хочу немного побаловаться и погенерить персонажей Марвел как Девиантов), если как раз открутить Нестабильность и Лояльность/Осуждение, или переделать их так, чтобы они не могли убить персонажа.
Тимори — Леворукое Наследие, которое ест магов метафизически. В принципе можно представить себе «положительного» Тимори, который старается ограничивать себя опасными и поехавшими магами, однако это примерно как положительный каннибал — ты всегда знаешь, что являешься для него потенциальной едой.
Использование Достижений никогда не является Актом Гордыни, так что на самом деле они могут иметь любую Мудрость.
Ascended Beings — это зонтичное определение для сущностей, которые перманентно пребывают в Высшем, являются частью вселенной на фундаментальном уровне и поэтому не могут быть уничтожены. Это определение включает в себя Взошедших магов и архимагов, однако оно же включает в себя и Экзархов (чье происхождение неясно), и Старых Богов (которые, судя по всем признакам, имеют нечеловеческое происхождение), и даже в некотором роде Башни и/или их гипотетических создателей.
Внутри сеттинга может существовать еще больше разных способов, но учитывая приведенные выше, они скорее всего требуют немалой сверхъестественной мощи. Однажды обретя, просветление не так легко потерять.
По сути Проксими являются мини-Магами с сильно ограниченной Пробужденной магией и без магического темплата. Каждая Династия Проксими связана с определенным Путем, и они могут покупать заклинания Правящих Аркан этого Пути + заклинания одной дополнительной Арканы как Мериты. Заклинания могут быть вплоть до третьей точки, и Проксими может купить до 30 точек в заклинаниях суммарно. Список доступных заклинаний определяет Мастер для Династии в целом. Проксими кастуют своей Силой Воли вместо Гнозис + Аркана, и не могут использовать Янтры. Они получают лишь один бесплатный Reach на заклинании, и не могут сдерживать или выпускать Парадокс (но могут поглощать его Маной) — он просто отменяет их заклинание и ухудшает Проклятье.
Игроков к этому не нужно стимулировать, они и так всегда стараются решать все проблемы в рамках возможного для их персонажей — и в этом нету ничего плохого.
У тебя здесь противоречие, потому что Ведущий очевидно может решить, что твой персонажа поднялся по лестнице, если ты сказал «иду в свою комнату и ложусь спать», и комната на втором этаже. Тебе не нужно задавать отдельную заявку на то, что ты поднимаешься по лестнице.
Неважные события не являются частью ОВП и по определению не будут частью дальнейшего сюжета. Потому что они неважные, и никого не волнует, что произошло за кадром.
Если они важны для Ведущего и не важны для меня — то он может придумать эти детали самостоятельно.
Не все действия персонажа важны. Важен уровень детализации. Ты не делаешь заявку на каждую мелочь вроде дыхания, стояния на двух ногах. Это уровень детализации зависит от игры и от персонажа, о котором идет речь. Для ребенка заявка «заберусь вверх по лестнице» может быть нетривиальна, если ребенок боится высоты. Для супер-пирокинетика заявка «сжигаю небоскреб дотла» может быть мелочью на уровне дыхания и физиологических функций.
А случайный прохожий не может оказаться гопником или девушкой легкого поведения? Заявка «ищу случайного прохожего» сама по себе убирает контроль над результатом из рук игрока. И практической разницы все равно нету — крови ты напился и в том, и в другом случае.
Опять-таки — это зависит от уровня детализации и того, какие действия важны для игры. Я не вижу никаких проблем сказать «добираюсь в центр города» и не заострять внимание на том, как именно персонаж это делает — на такси, на мотоцикле, на велосипеде или пешком — при условии, что способ перемещения и время неважны для меня.