Рецензия на Deviant: the Renegade


И вот так, дети, я встретил вашу маму.

Рецензия — это немного громко сказано, учитывая, что сама книга еще не вышла. Однако, если не считать, что финальный результат будет кардинально отличаться от манускрипта на Kickstarter, то определенные выводы об игре можно делать уже сейчас.

Существует огромное количество фильмов, книг и компьютерных игр, которые исследуют тему того, как сверхспособности меняют жизнь человека, делая его одновременно чем-то большим и меньшим. Эти произведения искусства исследуют конфликт между желанием человека вести обычную, нормальную жизнь обывателя, и невозможностью это сделать. Причины конфликта могут быть как внутренние, так и внешние. Человек со сверхспособностями может бежать и прятаться от правительственной организации, которая хочет получить и использовать его силы — или он может обнаружить, что его сверхспособности делают нормальную жизнь невозможной. Это истории про людей, которые обнаруживают, что большая сила дает не большую ответственность, а становится большим грузом, который иногда не под силам нести даже самым сильным из людей.

Суть

Deviant: the Renegade (далее DtR) — это игра о сломанных людях со сверхспособностями, пытающимися выжить в мире, полном тайными организациями и заговорами, которые хотят использовать их силу. Это игра об насилии, которое меняет тебя — и попытками выжить после оного. Это игра о отчуждении и невозможности снова стать частью человеческого общества, не будучи полностью человеком. Это игра о паранойе, о заговорах и шепоте за спиной, о прослушке и людях в черном, шагающих за тобой по пятам. И это игра о мести — людям, которые отняли у тебя человечность, всем, кто встанет на твоем пути, и самому миру.

Как игра, DtR берет общий принцип «набора инструментов», которому следуют Хроники Тьмы, и возводит его в квадрат. Сломанные (так называются протагонисты линейки) не имеют общего происхождения — не существует какой-то единого источника или единой организации, которая создает Сломанных. Человека может Сломать полная замена его мускулов нанотехнологическими имплантантами — или кровавая церемония, посвящающая его Внешним Богам. Сломанные могут иметь самый разный генезис. Единственное, что объединяет их всех — это результат. Они должны были умереть и сойти с ума, однако прежде, чем успел сломаться разум или плоть, сломалась более таинственная часть человека.

В Хрониках Тьмы люди обладают душой. Она не является сознанием или памятью человека, и никак не связана с его индивидуальностью. Вместо этого душа является основой идентичности и силы воли и одновременно соединяет его со всем остальным человечеством. Люди, которые теряют душу, быстро теряют свое чувство «я». Их сила воли быстро деградирует. Они теряют связь с человечеством в переносном и буквальном смысле — они теряют свою связь с Теменосом, душой всего человечества. В конечном итоге они полностью ломаются и перестают быть субъектами — они становятся объектами, пустыми оболочками того, чем они были когда-то раньше.

Душа является мощным источником силы — и ничто не показывает это так явно и очевидно, как Сломанные. Вместо их тел и разумов, сломались их души — и именно эта зияющая рана в самой сущности Сломанных дает им их силы и делает их выживание возможным. Таинственная и непредсказуемая сущность души делает массовое производство Сломанных невозможным — и одновременно толкает их Прародителей попробовать снова. Почему из десяти испытуемых только этот сумел выжить после полной замены нервной системы на сталь и оптоволокно? Почему Сыворотка Зета вылечила только эту девочку? Почему ритуал сработал только с нечестивым язычником? И откуда у них эта мощь?

Однако именно этот источник силы делает историю каждого Сломанного трагедией — и дает им их название. Их души сломаны, и они это чувствуют каждый раз, когда они смотрят на себя или на другого человека. Они другие. Они больше не являются людьми в полном смысле этого слова. Обычным людям душа дает чувство себя и свободную волю. Сломанные больше не имеют ни того, ни другого. В попытках сохранить свое «я», они испытывают отчаянное желание определить себя через отношения с другими людьми. Эти отношения могут быть основаны на лояльности, или на противостоянии.

Самое печальное, что Сломанные не имеют выбора. Если Сломанные отказываются воспринимать мир через линзу «с ними или против них», то результаты отличаются от того, что происходит с людьми, которые полностью потеряли свою душу. Вместо медленного угасания, рана на души Сломанных становится шире. Их сверхъестественные силы становятся мощнее, однако они теряют контроль над ними. Их давление на тело и разум становится все сильнее, пока все не рассыпается в прах — тело, разум и душа.

Итак, мы знаем общий источник сил Сломанных. Однако что приводит к такому результату? Откуда появляются Сломанные?


Теперь я вижу все. Все, что когда-то не хотел видеть.

Сеттинг

Во второй редакции Хроники Тьмы перестали притворяться, что они «как наш мир, только темнее». Как и Старый Мир Тьмы, они стали своим собственным сеттингом с декорациями нашего мира. DtR — линейка, которая говорит об этом очень открыто в следующем абзаце:
The Chronicles of Darkness is a game of modern horror. The Chronicles take place in a world recognizably like our own, but a little less inviting. The world is a little greyer, the people a little colder and less welcoming. The similarities to our world are thin veneer, barely covering the rot beneath the surface. Scratch away that veneer, even for a moment, and see the darkness. Everyone has brushed against the supernatural hiding within that darkness, though few admit it.

Мир Хроник Тьмы полон тайных огранизаций, заговоров и культов. Это не является отличительной особенностью DtR, однако в этой линейке это выходит на первый план. В других линейках ваши персонажи являются частью тайных организаций, заговоров и культов. Играя в DtR, вы оказываетесь на другой стороне этого конфликта. Ваши персонажи не являются частью одной из многочисленных тайных организаций — они противостоят им. Они убегают и прячутся от них, когда слабы, или мешают им и атакуют их, когда они чувствуют себя сильными.

Для многих Сломанных это конфликт основан на мести. Именно тайные организации являются основным «источником» жутких экспериментов, которые порождают Сломанных. Однако многие делают это из чувства самосохранения. Сломанные являются носителями сил, которые недоступны обычным людям, и тайные организации хотят использовать эти силы себе на благо. Они охотятся на Сломанных, чтобы рекрутировать их или экспериментировать на них — или разобрать на части и попытаться «собрать» нового, более сговорчивого Сломанного.

В отличие от Старого Мира Тьмы, где подобные организации были глобальны, Хроники Тьмы все еще следуют принципу локальности и открытости. Подобных тайных организаций много, и они непрерывно натыкаются друг на друга, бродя в тенях этого мира — и многие из них создают Сломанных, случайно или намеренно. Из-за этого, Ренегаты, не желающие служить тайным организациям вынуждены жить в тенях — как бездомные, преступники или параноики. Они оглядываются за спину. Они проверяют свои квартиры на прослушку. Они покупают фальшивые личности. Они вынуждены все это делать, чтобы ночью не исчезнуть в черном фургоне.

Не все Сломанные сопротивляются. Некоторые служат тайным организациям — добровольно или нет. Кто-то просто не может или боится сбежать. Кто-то не хочет ставить под удар свою семью или близких. Кто-то не видит смысла сопротивляться или устал бегать. И большинство из них чувствует потребность быть лояльным кому-то. К сожалению для них, подобные Верные никогда не получают настоящей свободы и всегда остаются опасностью и расходным материалом для своих рабовладельцев.


Следовало сначала проверить на тебе.

Механика

Итак, теперь, когда мы поговорили о сеттинге и его темах, давайте обсудим саму игру.

Обычно игры в Хрониках следуют принципу «5 рас, 5 организаций и неопределившиеся». Однако, как я уже сказал, в данной игре персонажи не являются частью тайной организации, а сражаются против нее. Поэтому DtR следует формуле немного иначе. В DtR есть пять Происхождений (Origins) и пять Реакций (в оригинале Clade, но читайте дальше).

Происхождения описывают, каким образом Сломанный стал таким:
  • Избранные активно старались стать больше, чем просто людьми.
  • Добровольцы добровольно согласились на процедуру, которая их Сломала.
  • Отказавшиеся отказались от трансформации, но ее провели над ними насильно.
  • Рожденные не имели вообще никакого выбора — они родились Сломанными.
  • Невезучие стали Сломанными случайно — они оказались не в том месте точно не в тот момент.

Реакции описывают, как именно разум и тело Сломанного адаптировались к процессу, которые сломал им душу:
  • Разум Медиумов сломался первым — и перестроился, дав им псионические силы и способности.
  • Тело Химер изменилось, вобрав себя чужой генетический материал и став частично человеческим и частично — другим.
  • Наполенные совместили человеческое тело и бесплотные энергии, получив контроль над последними.
  • Киборги сделали частью своего тела что-то неживое. Это могут быть кибернетические имплантанты — или магические артефакты, или странный неземной металл, и более странные вещи.
  • Тела Мутантов отторгли процедуру. Однако вместо того, чтобы умереть, они изменились так, чтобы больше не позволить насилия над собой — и продолжают меняться и адаптироваться.

Нужно отметить, что определенные процедуры не гарантируют определенное Происхождение, хотя и увеличивают его шанс. Тело человека может принять геном животного, делав его Химерой — или оно может отторнуть его и сделать его Мутантом. Попытка наполнить человека «отрицательной энергией» может вместо этого сломать его разум и сделать его Медиумом. Попытка вызвать Расхождение — процесс, в ходе которого душа человека ломается, делая его Сломленным — является скорее искусством, чем наукой.

Сверхспособности Сломанных называются Вариациями. В отличие от других линеек, силы которых обычно линейны и разиваются одна за другой, Сломанные обладают довольно большим конструктором сил, достаточно гибким и мощным, чтобы позволить создать почти любой концепт. Реакция Сломанного не диктует его Вариации — лишь вынуждает купить определенное количество Вариации в категории, соответствующей Реакции, или универсальной. Каждая Вариация должна быть связана с Шрамом — ценой, последствием или побочным эффектом от использования Вариации. Разумеется, чем сильнее Вариация, тем сильнее должен быть Шрам, накладывая определенные пределы на уровень силы Сломанных как линейки.

Помимо этого, некоторые Сломанные также обладают Формами. Форма — это определенный «пакет» механики, позволяющий отобразить некоторые концепции персонажей. Формы включают в себя Амальгамы — Сломанных, которые являются комбинацией двух или более разумных сущностей; Аутотворцев — тех редких и невезучих Сломанных, которые создали себя полностью самостоятельно; Симбиотов — Сломанных, чьи Вариации обладают своим собственным разумом; и Заразных — Сломанных, которые могут заражать других людей своим состоянием.

Вместо одного традиционного «karma meter» Сломанные обладают сразу двумя: Лояльностью и Осуждением. Точки в обоих шкалах имеют традиционные уже для Хроник Тьмы Опоры (еще не придумал нормального перевода для Touchstones; если кто знает хороший вариант — киньте им в меня), взаимодействия с которыми делают Сломанного более стабильным. Идея заключается в том, что Сломанный должен постоянно балансировать между жаждой мести своим обидчикам и желанием сохранить и защитить тех, кому он лоялен и благодарен. Наличие и тех, и других в его жизни — необходимое условие, чтобы держать под контролем свои силы. Обе шкалы одновременно заменяют Сломанному Благодетель и Порок, поэтому не преследуя Лояльность или Осуждение, Сломанный не способен восстановить свою Силу Воли.

DtR также продолжает и развивает концепцию «sanity meter», которую вторая редакция начала в Подменышах. Неспособность следовать Лояльности и Осуждению наносит урон по шкале Стабильности, которая показывает, насколько широко раскрыта рана в душе Сломанного, и в какой степени он может контролировать свои силы. Лечить эту шкалу можно, следуя Лояльности и Осуждению. Все это довольно сильно ограничивает персонажа, но в этом вся суть — Сломанные не являются полностью субъектами. В определенной степени у них попросту нету выбора в своих поступках. Это очень сильно фокусирует игру на определенных событиях, однако и придает ей четкость темы и предполагаемого геймплея.


Снято до секунду до того, как рядовому Джейсону раздавили шлем вместе с головой.

Оппоненты

В отличие от других линеек, противники Сломанных более приземленные и обыденные. Вместо неведомых тварей из космоса, живых теней и аватар богов-тиранов, Сломанные сражаются с тайными организациями и заговорами, которые стремятся поработить их. Эти тайные организации зачастую имеют своих собственных, ручных Сломанных, а также часто имеют связи с другими тайными организациями. Противники Сломанных — это люди. Но люди с властью, с деньгами, с другими сверхъестественными способностями и самое главное — скрытые в тенях и многочисленные.

Жизнь Сломанных — жизнь, полная преследования и паранойи. Тайные организации всегда стремятся найти и поймать Сломанных — чтобы использовать их способности или чтобы попытаться понять и воспроизвести источник их сил. У многих тайных организаций достаточно влияния и ресурсов, чтобы сделать жизнь Сломанных настоящим адом. Многие сдаются и становятся Верными — послушными псами организаций, служащих из страха, или из любви, или из отчаянной потребности определить себя — пусть и через служение чужим интересам. Однако многие Сломанные не сдаются и становятся Ренегатами — тайными борцами против тайных организаций, ломающих свои и чужие жизни.

Окончательная победа в этой войне невозможна. Даже если Ренегат уничтожит организацию, которая создала его или преследовала его, то он обнаружит, что это далеко не единственная тайная организация в сеттинге. Хроники Тьмы пронизаны тайнами и заговорами, и тайные организации регулярно соприкаются друг с другом, образуя гигантскую Сеть Боли (Web of Pain), соединенную сотрудничеством, интригами и войной в тенях. За каждой тайной лежит другая, более глубокая тайна, и Сломанный, неспособный остановиться, неминуемо погибнет в своем скрытом крестовом походе.

Новый кусок механики, которого не было в других линейках — это правила, позволяющие оцифровать тайные организации и управлять ими как персонажем. Они не только обладают своими собственными характеристиками — у них есть механика для взаимодействия с группой персонажей игроков и другими тайными организациями. Эти же правила описывают процесс, в ходе которого организацию можно уничтожить, нарушив ее целостность и разбив ее на множество изолированных групп, неспособных к деятельности без поддержки других. Потребность в тайне и сокрытии информации играть здесь против организаций — принцип «отруби голову и тело умрет само» является оцифрованным принципом механики в DtV.

Потенциал для кроссовера

Здесь также проявляется мощный кроссоверный потенциал Сломанных. Протагонисты всех других линеек являются членами тайных организациий разных размеров и масштабов. Их организации могли не участвовать в создании Сломанных, однако наверняка связаны с другими тайными организациями в Сети Боли. Соприкосновение Сломанных с другими линейками в кроссоверной хронике неизбежно. Найдут ли они себе новых союзников? Другие монстры могут понять опыт Сломанных, которые потеряли свою человечность, и стать объектами их привязанностей. Или они станут врагами? Несмотря на свою сломанность, Сломанные все еще остаются по своей сути людьми, и могут отреагировать на заговор нелюдей даже хуже, чем на тайные организации, которые при всех своих недостатках все же состоят из людей.

В абстрактном «уровне силы» Сломанные находятся на самом низком «тире», разделяя его с охотниками и вампирами. Мощь и гибкость Вариаций компенсируется обязательными Шрамами соответствующей мощи. Сломанные весьма нестабильны и легко могут развалиться на части от чрезмерного применения своих сил. Но хуже всего для них то, что «шкала морали» Сломанного экстернальна и может измениться вне зависимости от его действий. К примеру, если все Опоры в шкале Лояльности Сломанного состоит из членов одной семьи, то по его стабильности легко нанести мощный удар, убив всех членов семьи. В отличие от членов всех остальных линеек, потребность защитить объекты своей привязанности у Сломанных напрямую привязана к их шаблону, и неспособность это сделать может уничтожить их чисто физически.

Поскольку Сломанные не обладают единым происхождением, то их происхождение может быть любым. Сломанные могут быть Сноходцами, которые увидели Пробужденную магию слишком много раз, или плодом союза между оборотнем и человеком… в переходной форме. Они могут быть продуктом неудачных попыток сделать человека сверхъестественным существом. Иными словами, им можно найти место в любой хронике и в любом сюжете, который активно взаимодействует со сверхъестественным, без ломания космологии через колено и переписывания вселенских истин — самое главное качество, которого хочешь от кроссовера с другой линейкой.

Итоги

DtR — любопытная игра, которая одновременно является конструктором/песочницей в духе других линеек Хроник Тьмы, но одновременно обладает четко определенной темой и механикой, заточенной под эту тему. DtR отлично подходит для вождения хроник, которые пытаются создать сюжет, похожий на «Воспламеняющая взглядом» Стивена Кинга, или «Очень странные дела» (которые, кстати, тоже были явно вдохновлены книгами Кинга). Насколько она подходит для вождения чего-то еще? Пока что неясно. DtR пытается сделать одну вещь хорошо, и на мой взгляд — преуспевает в этом, однако механическая реализация тем, которые DtR выбрала, может не подойти конкретно вашей хронике. Тем не менее, если вы хотели бы провести хронику о паранойи, преследовании и попытках быть хотя бы немного человеком под внешним давлением — я очень рекомендую ознакомиться.

9 комментариев

avatar
Обзор написан хорошо — по делу, понятно и комплексно. Спасибо!
В Хрониках Душа — фундамент идентичности и силы воли, но не связана с сознанием. Это как?
Сломанный с потерянной в нули волей становится объектом — это значит, что он пуст внутри и теперь философский зомби на манер сложного чат-бота?
Правила по организациям — очень круто. Сам об этом думаю и выклдывал тут раньше что-то такое. Но в Мумиях уже была механика Культов — не проще её взять и дописать?
Захотелось повести это все, но в другом сеттинге. Без метафизики. Где мужик с мышцами из углеволокна силён именно потому, что у него мышцы из углеволокна, безо всякой мистики.
avatar
В Хрониках Душа — фундамент идентичности и силы воли, но не связана с сознанием. Это как? Сломанный с потерянной в нули волей становится объектом — это значит, что он пуст внутри и теперь философский зомби на манер сложного чат-бота?
Давайте посмотрим, как это игра это описывает и как это выглядит с точки зрения механики.
A person’s soul is not her mind, spirit, or the source of her morality. The role it plays in her psychological makeup is more akin to the supports in a building’s construction. Remove it, and the victim’s sense of self begins to collapse until she eventually reaches a state of shuffling near-catatonia.

Thrall (Persistent)
The character has fully succumbed to the effects of soullessness. She may not spend Willpower points for any reason, may not use her Defense in combat, may not spend Experiences, and suffers all the effects of the Broken Condition (see p. 314) as well. Mages can no longer cast spells. The player should only continue playing a character with this Condition if she stands a chance of regaining a soul.
Resolution: Regain a soul.
Beat: Gain a Beat whenever the character is victimized as a result of her Condition.

Broken (Persistent)
Whatever you did or saw, something inside you snapped. You can barely muster up the will to do your job anymore, and anything more emotionally intense than a raised voice makes you flinch and back down. Apply a –2 to all Social rolls and rolls involving Resolve and a –5 to all use of the Intimidation Skill.
Resolution: Regain a dot of Integrity or Wisdom, lose another dot of Integrity or Wisdom, or achieve an exceptional success on a breaking point or Act of Hubris.
Beat: You back down from a confrontation or fail a roll due to this Condition.

Иными словами, происходит полный коллапс чувства идентичности и как следствие — невозможность каким-либо образом взаимодействовать с миром из-за отсутствия концепции «себя». Самосознание на этой стадии находится под большим вопросом, потому что у жертвы нету силы воли даже связно мыслить (что и является причиной потери возможности создавать заклинания, если душу потерял маг).

Правила по организациям — очень круто. Сам об этом думаю и выклдывал тут раньше что-то такое. Но в Мумиях уже была механика Культов — не проще её взять и дописать?
Похожая механика вообще есть в корнике Хроник, вместе с их Mystery Cult и Mystery Cult Initiation. Но механика в Мумиях была, насколько помню, скорее заточена на «что мне могут дать смертные», чем на «как уничтожить культ»? Правила в Девиантах же написаны с точки зрения тех, для кого организации будут в первую очередь антагонистом. Но мне очень интересно, какие в итоге правила по культам мы увидим во второй редакции Мумий совсем скоро.

Захотелось повести это все, но в другом сеттинге. Без метафизики. Где мужик с мышцами из углеволокна силён именно потому, что у него мышцы из углеволокна, безо всякой мистики.
Система в общем-то не запрещает, но потдсистему с Нестабильностью и ее привязке к Лояльности/Осуждению придется открутить. Вообще Девианты — это очень хорошая система для вождения трагических супергероев в стиле Netflix-Marvel (чуть позже я хочу немного побаловаться и погенерить персонажей Марвел как Девиантов), если как раз открутить Нестабильность и Лояльность/Осуждение, или переделать их так, чтобы они не могли убить персонажа.
avatar
Мне интересна механика организаций, где персонажи ими управляют и стоят во главе каждый своей или все вместе у одной. Как совет директоров корпорации или мэрия города.
avatar
Первый вариант вполне покрывается системой в Девиантах.
avatar
чуть позже я хочу немного побаловаться и погенерить персонажей Марвел как Девиантов

Будет очень интересно взглянуть.
avatar
Спасибо за обзор! Когда узнала об этой линейке, подумала, что фигня какая-то. Но по обзору-- стоящая вещь. Такая мрачная супергероика.
avatar
Спасибо! Это было неожиданно интересно
avatar
Выглядит как хорошая механика для игры в мире «Червя».
avatar
Хороший обзор, спасибо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.