Крутость Мэри Сью всегда можно обосновать, и практически все сценаристы и фанфикописатели находят способ это сделать. Это не делает ее более интересным персонажем, потому что интересным персонажа делают как раз его недостатки и слабости, а быть слабым некруто.
Все-таки книги (фильмы, комиксы) и НРИ — это очень разные вещи, но в данном вопросе они похожи.
Главная проблема Мэри Сью в книгах (фильмах, комиксах...) в том, что Мэри Сью настолько идеальна, непорочна и крута, что у нее нету и не может быть конфликта с окружающим миром, а сердце любой книги — это конфликт. Мэри Сью не обладает пороками и поэтому не может от них пострадать, она обладает достаточным количеством сил, чтобы свести любой конфликт на нет, и разумеется, ее все любят и поэтому у нее не может быть конфликтов с окружающими. Мэри Сью может притворяться, что у нее есть конфликт, но если никогда не возникает вопроса «а сумеет ли она выйти победителем из этой ситуации?», то никогда не возникает и драматического напряжения, которое нельзя разрешить к удовлетворению всех заинтересованных читателей.
В настольных ролевых играх ситуация очень похожа. Представьте себе «игру», в которой мастер на любую вашу заявку отвечает «тебе это удалось». Хотите убить главного злодея? Вам это удалось. Разгадать загадку? Вот тебе ответ. Погасить солнце? Наслаждайся своей темнотой. Зажечь его назад? Тоже можно. Как долго вы сможете играть в такое перед тем, как вы бросите эту игру и пойдете на поиски какой-то другой? Думаю, что не слишком долго, потому что такая игра не рассказывает историю, которую было бы интересно слушать. Именно по этой причине ни один мастер не будет водить, и ни один игрок не будет играть за персонажа, которого можно было бы назвать Мэри Сью — игра просто развалится по причине отсутствия интереса к ней.
Космос — неподходящее место для мешков с мясом. Воздуха нет, воды нету, давление неподходящее, радиации много, нервное вещество сходит с ума от обитания в месте, столь далеком от того, где оно зародилось… Нечего людям в космосе делать. Вот разумные роботы, если они будут — да, они развернутся на полную. И Марс колонизируют, и Европу, и Плутон, и к Альфе Центавра корабли отправят в выключенном состоянии. А людям нужно сосредоточиться на том, чтобы не просрать свою единственную среду обитания. Потому что если ей наступит кирдык, то второго шанса уже не будет.
Новая система Человечности вся про страдание от бытия вампиром, которое постепенно уходит по мере того, как уходит оная человечность (а она уходит очень легко и быстро). Персональная драма и страдания обеспечивается на счет Touchstone'ов, потеря которых делает Человечности очень-очень больно. Помимо этого, фокус очень сильно смещен со страданий на visceral horror и thrilling action.
Я бы назвал значимым тот выбор, который меняет игру или хотя бы имеет потенциальную возможность игру повести в совсем другом направлении. Поэтому значимым выбор делает в первую очередь мастер и то, как он водит игру. К примеру, если партия победила Злого Властелина и в процесее не убила его, то ей нужно сделать выбор: что теперь с ним делать? Добить, судить за его преступления, отпустить на все четыре стороны? Если мастер готов качественно менять игру в зависимости от выбора игроков (ввести сына, мстящего за убитого отца; устроить сцену суда и вынудить игроков доказывать, что Злой Властелин действительно злой, а не просто действовал по закону; вернуть раскаявшегося больше не Злого и не Властелина как союзника партии) — то этот выбор становится значимым. Если в следующей сцене Злого Властелина разрывает на части Злой Бог, который пришел забрать его сердце в счет уплаты долга — то выбор игроков не был значимым.
В этом плане, разумеется, чем больше у игроков выборов, тем лучше. Но здесь возникает проблема — выборы игроков могут настолько качественно изменить игру, что мастеру уже не будет интересно вести подобную игру. В примере, который я люблю приводить — если мастер готовил длинную игру про подземелья и драконов, а первым же выбором игроков стал выбор «да ну их в пень эти подземелья, мы лучше пойдем грабить воздушные караваны!», то мастер полностью вправе игру свернуть и пожелать им найти мастера, который будет водить игру про воздушные караваны. У любой игры существуют темы, рамки, атмосфера, и полная свобода ничем не лучше полного же отсутствия свободы.
Sure, но темы для универсальных книжек рано или поздно заканчиваются, а новых мастеров отпугивает необходимость сборки всего с нуля из пяти-шести разных источников (а старые могут просто устать). Нужно что-то другое и новое.
Рич — это не MoS-параметры, потому что рич дает не линейный, а экспоненциальный рост. К примеру, если заклинание длится по умолчанию три секунды и вложить в него рич — оно начинает работать час, день вместо шести секунд, неделю вместо десяти и так далее. Проблема с Attaintment'ами в том, что поскольку они кодируют заклинания, то могут иметь буквально бесконечную стоимость преимущества.
У мтас и мтав была какая-то геймбрекинг разница в том что делала и как работала магия?
Да, потому что в MtAw наконец сели и прописали, что магия делает на каждом конкретном уровне, добавив Практики, плюс полностью переписали Парадокс и появилась концепция Reach, плюс появилась концепция Attainments… Ascension и Awakening обладают внешним сходством, но по сути это два очень разных развития схожей идеи. Для имплементации системы из Awakening недостаточно просто взять Realm из таумы и подкрутить пару рычажков.
GURPS нужно перестать писать универсальные сурсбуки, которые в основном все уже написаны, и вернуться к написанию конкретных сеттингов на основе GURPS, как это было в третьей редакции. Самая большая проблема GURPS для мастеров — огромное количество работы, которое нужно проводить до начала собственно игры. Сократите это количество работы, дав им больше готовых вариантов, которые можно будет легко адаптировать под свои собственные нужды, если это нужно — и количество мастеров, желающих водить GURPS (или конкретный сеттинг/вдохновление, но под GURPS) — увеличится, а тогда увеличится и количество игроков. Верните мне GURPS Witchworld, GURPS Musketeers, GURPS Swashbucklers и прочие. Даже конкретно вот я ушел из GURPS, потому что не было сил моих делать конверсию Mage: the Awakening под GURPS с нуля целиком — но если бы был какой-то GURPS Modern Fantasy, то я быстро впилил бы недостающие части и продолжил бы с того места, где остановился.
Goetic Gospels являются Наделением, то есть доступ к ним имеет только соответствующая организация третьего яруса, т.е. Рыцари Святого Георгия. Они достаточно сильны, но даже они являются угрозой только для неопытных магов, которые при этом не имеют боевого опыта.
либо вовсе заблокировать магию, использующую арканы от первого и до пятого уровня включительно
Там нужно нанести себе аналогичное количество летального урона, плюс эта способность работает только на 5 ярдов вокруг охотника. И разумеется, она никак не повлияет на Legacy Attainments.
Скажи, что ты думаешь я под этим подразумеваю? А я уточню.
Анализ ситуации, которая происходит в реальном времени?
В ситуации, которую создал мастер. Например, они имеют дело с загадкой или дедуктивным методом пытаются понять — кто убийца, но цена ошибки — невинные жизни. И мастер, например держит в голове все факты и знает, что он им все факты и улики озвучил и они могут всё разгадать сами. Только они могли что-то забыть или вообще не услышать. Это не единственные примеры, и мне сложно по памяти более конкретные ситуации описать.
Ммм… я не затронул эту ситуацию, потому что здесь все во многом зависит от стиля игры мастера, а я пытался описать максимально универсальные механики, которые можно адаптировать и использовать везде. Но вообще в ситуации «кто убийца» подходят две механики:
— Postcognition. Как в хорошем детективе, сыщик возвращается на место преступления с полной информацией и ясно воспроизводит картину происходящего, одновременно увязывая ее с информацией о убийце, которого он обвиняет прямо в сцене, и после успешного броска Presence + Intimidation, убеждает во всем признаться.
— Если игрокам норм и они собрали все улики, факты и доказательства, человек со сверхчеловеческим интеллектом просто бросает Intelligence + Investigation. Успех дает ему правильное имя; неудача вынуждает его обвинить ложного человека, или говорит ему, что критической улики не хватает… или он приходит к верному выводу, но слишком поздно, и убийцу уже нужно догонять.
Главная проблема Мэри Сью в книгах (фильмах, комиксах...) в том, что Мэри Сью настолько идеальна, непорочна и крута, что у нее нету и не может быть конфликта с окружающим миром, а сердце любой книги — это конфликт. Мэри Сью не обладает пороками и поэтому не может от них пострадать, она обладает достаточным количеством сил, чтобы свести любой конфликт на нет, и разумеется, ее все любят и поэтому у нее не может быть конфликтов с окружающими. Мэри Сью может притворяться, что у нее есть конфликт, но если никогда не возникает вопроса «а сумеет ли она выйти победителем из этой ситуации?», то никогда не возникает и драматического напряжения, которое нельзя разрешить к удовлетворению всех заинтересованных читателей.
В настольных ролевых играх ситуация очень похожа. Представьте себе «игру», в которой мастер на любую вашу заявку отвечает «тебе это удалось». Хотите убить главного злодея? Вам это удалось. Разгадать загадку? Вот тебе ответ. Погасить солнце? Наслаждайся своей темнотой. Зажечь его назад? Тоже можно. Как долго вы сможете играть в такое перед тем, как вы бросите эту игру и пойдете на поиски какой-то другой? Думаю, что не слишком долго, потому что такая игра не рассказывает историю, которую было бы интересно слушать. Именно по этой причине ни один мастер не будет водить, и ни один игрок не будет играть за персонажа, которого можно было бы назвать Мэри Сью — игра просто развалится по причине отсутствия интереса к ней.
В этом плане, разумеется, чем больше у игроков выборов, тем лучше. Но здесь возникает проблема — выборы игроков могут настолько качественно изменить игру, что мастеру уже не будет интересно вести подобную игру. В примере, который я люблю приводить — если мастер готовил длинную игру про подземелья и драконов, а первым же выбором игроков стал выбор «да ну их в пень эти подземелья, мы лучше пойдем грабить воздушные караваны!», то мастер полностью вправе игру свернуть и пожелать им найти мастера, который будет водить игру про воздушные караваны. У любой игры существуют темы, рамки, атмосфера, и полная свобода ничем не лучше полного же отсутствия свободы.
Там нужно нанести себе аналогичное количество летального урона, плюс эта способность работает только на 5 ярдов вокруг охотника. И разумеется, она никак не повлияет на Legacy Attainments.
Ммм… я не затронул эту ситуацию, потому что здесь все во многом зависит от стиля игры мастера, а я пытался описать максимально универсальные механики, которые можно адаптировать и использовать везде. Но вообще в ситуации «кто убийца» подходят две механики:
— Postcognition. Как в хорошем детективе, сыщик возвращается на место преступления с полной информацией и ясно воспроизводит картину происходящего, одновременно увязывая ее с информацией о убийце, которого он обвиняет прямо в сцене, и после успешного броска Presence + Intimidation, убеждает во всем признаться.
— Если игрокам норм и они собрали все улики, факты и доказательства, человек со сверхчеловеческим интеллектом просто бросает Intelligence + Investigation. Успех дает ему правильное имя; неудача вынуждает его обвинить ложного человека, или говорит ему, что критической улики не хватает… или он приходит к верному выводу, но слишком поздно, и убийцу уже нужно догонять.
Чего именно не понимают в чем?
Я считаю, что обдумывать сюжет в принципе не нужно, особенно с механиками, которые позволяют сделать любое твое действие обдуманным ретроспективно.