Охотники в MtAw 2e

Почему не Маги в HtV

Для начала обсудим — почему охотники в игре про магов, а не наоборот? Ответ прост: слишком большая разница в силах. В MtAw 2e охотники могут убить мага, однако лишь при одновременном соблюдении нескольких условий: 1) маг не использует постоянные защитные заклинания; 2) охотникам удалось застать мага врасплох; 3) охотники поставили мага в ситуацию, где очевидные заклинания вызовут сильный Парадокс.

Практически каждая Аркана предоставляет свои способы надежно себя защитить, пережив атаку или предотвратив ее полностью: магическая броня (Forces, Matter), системы раннего предупреждения (Life, Time, Fate), пути отступления (Death, Space, Spirit). Маги не слишком хороши в нанесении прямого урона, получая летальный урон лишь на уровне Адепта, однако нужно помнить, что магический урон в основном не блокируется немагической броней, и маги легко могут наносить урон по площади, атакуя всех противников одновременно. Боевые rotes добавляют недостающих кубов, позволяя Адептам моментально (+1 Reach) по 4-8 кубов летального или даже аггравированного (+1 Reach и трата Маны) урона, при желании — по площади (+1 Reach или тратить кубы за удвоение количества целей: -2 за двух, -4 за четырех и так далее). Однако основная сила магов — не в уроне, а в создании Состояний и Помех. Withstand Охотников может быть относительно высок, однако наличие rotes снова решает вопрос, и даже не имеющий боевых rotes или Праксисов маг может пробивать оный при наличии хороших Янтр.

Сопровождает ли все это Парадокс? Возможно, но вовсе не обязательно. Начнем с того, что магу не обязательно использовать очевидную магию — достаточно использовать неочевидную магию для защиты и отбиваться вполне обыкновенным оружием. По магу с хорошим Fate противники “просто промахиваются”, в то время как он свободен использовать свой пистолет для отстреливания не обладающих магической броней охотников. Однако существует еще более простой ответ — Attainments. Они не вызывают Парадокса, и многие из них можно использовать в атакующих целях. Помимо этого не стоит забывать воздействие очевидной магии на самих охотников, которым придется прокинуть на breaking point и забыть о применении очевидной магии в конце сцены.

Разумеется, все это не значит, что охотники не могут убить мага. Одержимые своей Гордыней, маги не всегда поступают рационально, и могут отказаться отступать даже в тех ситуациях, в которых это было бы разумно. Однако помимо убийства мага существует еще одна проблема — пережить последствия этого убийства. Маги в MtAw редко бывают одиночками. Намного чаще они являются членами одновременно колдовских кабалов, с членами которых их связывают близкие, часто дружеские отношения, и орденов, с которыми их связывает общее мировоззрение и взгляды на магию. У многих магов есть ментор, который заинтересован в благополучии или хотя бы выживании своего ученика, и при этом намного более могущественен, чем он. Охотники могут пережить схватку с самим магом. Однако достаточно одного мага, пожелавшего узнать, что произошло с его товарищем, и у охотников появятся проблемы, с которыми они не смогут справиться. В итоге реальные шансы у охотников HtV есть лишь против магов-одиночек, которые мало озабочены своей собственной безопасностью, что само по себе уже звучит противоречиво.

Проблемы кроссовера или в конце останется только один

Разумеется, магов из MtAw можно использовать как одиночных антагонистов-боссов, поиск слабых мест и планирование убийства которых — игра в себе. Однако объединение в одной вселенной организаций магов и охотников приводит к проблеме. Совместное существование организаций охотников не вызывает вопросов — у них общая цель, и они слишком мало знают друг о друге, чтобы быть угрозой друг другу. Совместное существование организаций магов вызывает некоторые вопросы, но в целом на них можно найти удовлетворительные ответы: открытая война Пентакля и Провидцев уничтожит мир; Изгоняющие воплощают некоторый универсальный вселенский принцип и всегда возвращаются; Тремере считаются уничтоженными и обладают разрозненной структурой. Однако по какой причине организации магов не попытаются уничтожить или подчинить структуры охотников? И если они попытаются (а рано или поздно они попытаются) — что их остановит? В HtV охотники охотятся на разрозненных монстров — рульбук мало намекает на существование крупных организаций чудовищ. В MtAw достаточно знания Space 1, чтобы по одному охотнику раскрыть всю его ячейку (заклинание Correspondence раскрывает симпатические связи, которые у охотника с его товарищами будут явно выше Weak), и то же самое можно сделать с умным использованием других Аркан: “случайно” всех найти с помощью Судьбы; опознать по генетическому материалу через Жизнь; предвидеть следующую атаку, с помощью Времени; и так далее. Все эти трюки доступны даже начинающим магам; Адепты и Мастера, которые решат потратить немного времени, легко раскроют даже организацию третьего яруса.

Зачем им это делать? Во-первых, многие организации (особенно третьего яруса) обладают секретами, которые вполне могут быть Mystery для мага. Мага Материи могут заинтересовать эликсиры Восходящих; маги Духа или Разума могут заинтересоваться, демоны какого “ада” дают силы членам Люцифуга; и любой маг захочет заполучить реликвии Эгис Кай Дору.

Во-вторых, охотники могут угрожать влиянию магов. Сам маг может быть неуязвим для атак охотников в своем санктуме в Тени или Теменосе, но вряд ли такая же защита распространяется на его смертных слуг, друзей и родственников. Все ордена создают Mystery Cults и используют организации смертных для своих целей — смертных, которых можно запугать или выпытать из них информацию о магах.

В-третьих, охотники представляют из себя удобных марионеток и пешек для прокси-войн. Я не говорю о банальном контроле Разума; Спящих можно направлять и через умелое использование почти любой арканы. Цели могут быть практически любые: другие Спящие, маги, неудобные монстры и так далее. У более этичных магов, возможно, нету мотивации использовать охотников подобным образом, однако они захотят помешать магам менее этичным направить охотников с наложенными скрытными заклинаниями (зачарованный дробовик может стрелять в точности как обычный дробовик, но пробивая защитные заклинания) против них.

И наконец, маги и охотники могут быть союзниками. Маги Серебряной Лестницы так же заинтересованы в охране человечества, как и охотники. Изгоняющие (Banishers) тоже заинтересованы в уничтожении магов. Учитывая, что магия не обязательно должна быть очевидной, и использование очевидной магии стирается из памяти Спящих, маг может не просто использовать ячейку охотников — он может быть ее членом, находя новые и интересные Тайны для расследования и уничтожения.

Зачем использовать охотников

Естественным образом возникает вопрос: зачем вообще организовывать кроссовер? Зачем добавлять охотников в игру по магам, если они не представляют для них серьезной угрозы? Мне кажется, что именно поэтому они представляют особенно интересных противников. Основная тема магов — это обладание властью и исследование того, как она меняет людей. Маги намеренно сделаны крайне сильными. По мере игры вопрос “смогут ли они?” смещается к вопросу “стоит ли им?”. Введение охотников как антагонистов позволяет поставить этот вопрос даже начинающим магам. В отличие от множества других противников, маги обладают заметным преимуществом над охотниками. При этом охотники такие же люди, как и маги. В итоге у магов всегда есть выбор: ответить насилием на насилие, с риском для Мудрости и личных моральных принципов; или же попытаться избежать кровопролития. Охотники не виноваты в том, что они — Спящие, и Сон затуманивает их разум. С другой стороны это же обстоятельство делает их жизни бессмысленными в глазах некоторых магов. Встреча с охотниками — меньше ситуация “кто кого” и больше — лакмусовая бумажка для Мудрости ваших магов. Как они поступят — просто или мудро?

Чем могут быть опасны охотники

Охотники все же могут быть опасны для магов за счет нескольких факторов:

  • Эффект неожиданности/гордыня. В основном маги сражаются с другими магами или сверхъестественным угрозами, или занимаются раскрытием магических Тайн и загадок. Мало кто из них преследует цели в обычном мире или вообще заботится об оном. Маг обычно стремится сделать свой Санктум безопасным от магического вторжения, но намного меньшее количество старается так же обезопасить его от немагических методов вторжения. Маги так же склонны недооценивать своих противников, преуменьшая их силы. Неожиданная атака охотников может представлять угрозу для магов.
  • Сами по себе охотники не являются слишком большой угрозой, однако они могут отвлекать внимание мага от других угроз, разрушая его планы и мешая ему использовать свое влияние и силы. Муравьи могут быть не слишком опасны, но необходимость одновременно тушить пожар в доме и пытаться снять муравьев со своей кожи может стоить жизни.
  • Маги неплохо защищены от угроз, но не так много из них старается таким же образом защитить своих родственников, друзей, знакомых… Это отвратительно и совершенно не героично, но даже если охотники не могут угрожать самому магу, то они все еще могут отнять у него то, что ему дорого.
  • Некоторые охотники обладают своими собственными сверхъестественными силами, которые могут быть опасны для магов.

Три стратегии взаимодействия магов с охотниками. Способы и подходы.

Уничтожить: самый простой с точки зрения исполнения вариант. Если маг атакует охотников, подготовившись к сражению — у охотников нету шанса. Способов и методов уничтожить охотников существует столько, что смысла обсуждать их все нету. Однако будучи простым в исполнении, этот метод обладает другими существенными недостатками.

Во-первых, убийство является Act of Hubris для Medium Wisdom, и маг даже не может оправдывать это самозащитой. Более жесткие мастера подведут массовое убийство всей ячейки как Act of Hubris для Low Wisdom. В целом, убийство — быстрая дорога к низкой Мудрости и Безумию, со всеми вытекающими последствиями, если только маг не обладает Attainments или Inured Spells, специально заточенными под уничтожение — что может вызвать вопросы к магу уже со стороны его товарищей по Ордену.

Во-вторых, охотники создают связи и организации. Учичтожение одной ячейки привлечет внимание других, и в короткие сроки маг будет иметь проблемы с не одной ячейкой, а сразу с несколькими. Разумеется, можно попробовать убить и их всех тоже, но в этом случае проблема разрастается как снежный ком.

В-третьих, многие другие маги могут иметь проблемы с таким подходом, и шанс в конце концов нарваться на охотников, усиленных магией и с поддержкой другого мага, возрастает с каждой уничтоженной ячейкой.

Подчинить: в целом похожий на вариант “уничтожить”, этот вариант требует со стороны мага большего количества усилий. Магу необходимо найти способ подчинить себе охотников: через контроль разума (Разум), через правильно созданную клятву (Судьба), через контроль эмоций и инстинктов (Жизнь), или каким-то еще способом. Ему придется следить, чтобы контроль над охотниками оставался в его руках и чтобы они не узнали о его слабых местах, иначе они могут попытаться перевернуть ситуацию. Также подобный контроль может повредить Мудрость мага. Преимущества от данного подхода такие же, как преимущество обладания любыми Союзниками, за исключением того, что данных Союзников не жалко потерять, прикрывшись ими от верной погибели.

Перенаправить: более сложный вариант, требующий тонкости со стороны мага.
В целом перенаправить = подбрасывать охотникам информацию о потенциальных целях, редактируя ее по мере необходимости и устраняя с помощью магии следы, ведущие к самому магу. Даже мунданных способов подбросить информацию более чем достаточно: прислать информацию охотникам по почте, распустить слухи, взломать сеть охотников и выложить информацию туда; однако магу придется постараться, чтобы такая информация не выглядела подозрительно. С помощью магии подбрасывать информацию проще, но это требует определенных аркан: Судьбы, чтобы привести охотников к правильной цели; Жизни или Материи, чтобы сфабриковать правильную улику; Разума, чтобы вложить правильную “догадку” в разум охотника. При правильном использовании этих средств риск для самого мага минимальный, но ему нужна хорошая, своевременная информация об охотниках, чтобы обманывать их и вести в нужном направлении.
Подвидом этого подхода является возможность самому (или через посредника) внедриться в ячейку охотников. В случае, если охотники не обладают собственными сверхъестественными способностями, представляющими угрозу для мага, этот вариант не слишком сложен и не слишком опасен, однако занимает время и силы для разработки легенды и внедрения.

Организации охотников

В первую очередь интерес для магов представляют организации третьего яруса, обладающие собственными сверхъестественными способностями и предметами, являющимися отличным источником Арканного Опыта для магов. Такие организации будут как минимум под тщательным наблюдением Орденов, если не под прямым контролем их Магистров. Организации второго яруса представляют меньший интерес с магической точки зрения, но все еще полезны как пешки и расходный материал.

  • Эшвудское Аббатство: крайне легко внедриться и использовать в своих целях. Из-за специфических предпочтений организации ее ячейки легче всего найти и использовать Провидцам, обладающими обширными связями среди элит Спящих.
  • Долгая Ночь: естественные союзники Изгоняющих, разделяющих мнение данных охотников относительно сверхъестественного; будут использованы лишь как пушечное мясо любым другим Орденом.
  • Лоялисты Туле: вероятнее всего маги, стоявшие за созданием Общества Туле, давным давно покинули его, скопировав или захватив всю полезную им информацию и оставив эту организацию. Сейчас она, вероятнее всего, контролируется Мистериумом.
  • Сеть Зеро: домашний проект Свободного Совета, усиливающий Спящих.
  • Нуль Мистериис: мало кто из магов стремится объяснить Небесные Сферы с позиции современной науки, но те немногие, кто пытается так сделать, являются членами Свободного Совета.
  • Профсоюз: вряд ли централизованно управляются хоть кем-то, но отдельные ячейки могут быть использованы кем угодно.
  • Эгис Кай Дору: из-за агрессии по отношению именно к Магам данная организация должна быть либо давным-давно уничтожена, либо управляема ими изнутри. Судя по некоторой символике и признакам, скорее всего представляют из себя выродившийся Лабиринт Хранителей.
  • Восходящие: философия внутренней борьбы и предоления слабостей указывает на контроль Адамантиновыми Стрелами.
  • Коллектив Хирон: стремление извлечь выгоду из всего указывает на то, что Коллектив скорее всего является проектом Министерства Маммоны.
  • Люцифуг: чтобы использовать эту организацию в игре по Магам, вам придется определить источник их сил. Если Ад действительно существует, то маги классифицировали бы его как Lower Depth. Наиболее очевидный кандидат на контроль — Мистериум или Хранители Завесы.
  • Маллеус Малефикарум: кто бы не контролировал Католическую Церковь в вашей игре, контролирует и эту организацию через Баудолинио. Наиболее очевидный кандидат — Патерностер.
  • Опергруппа Валькирия: может быть проектом любого из Орденов или даже нескольких сразу, но боевая направленность указывает на Адамантиновые Стрелы или агрессивно настроенных магов Серебряной Лестницы.
  • Дивизия Шесть: канонично является проектом Паноптикона.

2 комментария

avatar
Маги во всех воплощениях Мира Тьмы были самой «сильной» линейкой сверхъестественных существ. Они очень приятны своей гибкостью, но также порядком раздражают тем, что для создания сколь-либо серьезного вызова для продвинутого мага, необходимо вводить более и более глобальные силы, в итоге сводя все в эпичное игрище богов. Такой формат истории может быть интересен, но далеко не всегда, и быстро приедается.
Что касается охотников, их основной темой было и остается противостояние «слабого» человека «всемогущим» созданиям Мира Тьмы, каждое из которых считает себя едва ли не Королем Ночи. В этом, на мой взгляд, интересная сторона охотников — малыми силами достигать больших результатов, хитростью и планированием побеждать тех, кто, казалось бы, в разы могущественней.
Однако, охотникам также дали достаточное количество инструментов для борьбы за человечество. Если в сМТ сильнейшим инструментом можно назвать Истинную Веру и все с нею связанное, то в нМТ единого знаменателя нет. Но есть отдельный бук первой редакции, посвященный охотникам на ведьм и магов (Hunter the Vigil — Witch Finders), предоставляющий, помимо пары новых организаций, и новые возможности для охотников, из которых наиболее интересными являются Goetic Gospels. Воззвания высших уровней из этой мистической дисциплины позволяют либо превратить любые заклинания магов в вульгарные и создающие парадокс, либо вовсе заблокировать магию, использующую арканы от первого и до пятого уровня включительно.

P.S. Бонусом идет то, что сами ритуалы Гоэтии довольно антуражны.
avatar
Goetic Gospels являются Наделением, то есть доступ к ним имеет только соответствующая организация третьего яруса, т.е. Рыцари Святого Георгия. Они достаточно сильны, но даже они являются угрозой только для неопытных магов, которые при этом не имеют боевого опыта.

либо вовсе заблокировать магию, использующую арканы от первого и до пятого уровня включительно
Там нужно нанести себе аналогичное количество летального урона, плюс эта способность работает только на 5 ярдов вокруг охотника. И разумеется, она никак не повлияет на Legacy Attainments.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.