+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
С того, что я заявляю, что бью так, чтобы заставить противника тратить все силы на защиту и отступать. Это преимущество в самом прямом смысле этого слова.
Объяснение: двухметровый живой танк бьет тебя со всей своей силой двуручным молотом, выбивая из тебя дух и силу к сопротивлению. Как тебе такое?
Поясни мысль, я тебя не понял.
ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку
Здесь они как раз разделены, о чем я и пишу в своем посте — аспекты не имеют четкого игромеханического влияния кроме +2 на инвоке. И для того, чтобы свести их назад, мне пригодились бы модификаторы.
в тулките поясняется, что аспект, будучи еще и фикшном, всегда правда — если ты «супермен-сын криптона», то ты всегда можешь летать, даже без траты пойнтов. Если ты «оглушен», то ты «оглушен» и не можешь давать заявок, противоречащих этому состоянию
Да, я читал это определение. Проблема с тем, что это равно тому, что аспект имеет и какой-то игромеханический эффект помимо +2 на инвоке. Например, игрок за супермена может заявить: «взмываю в воздух и они не могут меня бить руками, им придется стрелять». Игромеханически это равно тому, что теперь его будут атаковать от Shoot, не от Fight. В противном случае начинают возникать парадоксальные ситуации.

постоянный плюс или минус противоречат концепции фейта — не должно быть сцен, где лучники раз за разом стреляют с бонусом +2, а атакующие раз за разом огребают от них — один раз стрельнули, один раз огребли, переходим к следующей сцене, где расклад должен быть иным — кинематографичная боевка в которой каждая заявка меняет ситуацию и делает неактуальными предыдущие обстоятельства, а не унылые перестрелки из за укрытий с подсчетом модификаторов
Возможно, но и у меня, и у Егора боевки получались именно такими. Возможно, мы их неправильно готовим, да, но у меня не получалось сделать так, чтобы каждая заявка меняла ситуацию кардинально, особенно когда в каждом (!) конфликте регулярно повторяется ситуация:
— Окей, я накопил инвоков и имею буст, время жевать жвачку и надирать задницы…
— Это прекрасно, но сейчас ход противника и он атакует тебя. Оу, 6 сдвигов!
-… если подумать, то мне не настолько нужны инвоки и этот буст. Сжигаю все, спасаю свою задницу.

low powered aspects решает проблему «накопить инвоков, влепить урон, повторить»
Нет, просто тогда появляется другой цикл: «получить инвок, ударить, повторить».
Мне кажется, что этот модуль и более серьезным будет совсем неплохо выглядеть.
Презентацию не читал, потому что я сношал что-то качать с файлообменников. Смишные картинки не заменяют отсутствия содержания.
По пунктам с изображений:
1,2: Несколько взаимоисключающие пункты, нет? Если ты позволяешь игрокам все, то ты не говоришь им нет. Если ты им говоришь нет, то ты им чего-то не позволяешь.
3: Должно быть частью правила 2. Потому что ДМ, который не объясняет, почему именно нет, либо самодур, либо имеет какие-то проблемы в общении с другими людьми. И в любом случае тогда не стоит у него водиться. ИМХО, ДМ должен быть тираном, но у него должны быть весьма веские причины для тирании, и в любом случае он не должен перегибать палку.
4: Очень субъективно. Лично по моему опыту детальная проработка NPC и локаций дает намного больше, чем «планирование». Почему? Потому что это дает гибкость. Если я запланировал: «злобный квестодатель атакует персонажей, как только они отдадут ему МакГаффин», то когда персонажи неизбежно решат взорвать его вместе с его домом, а МакГаффин продать в трактире за бухло, у меня появляется проблема, которую придется решить импровизацией. И эту проблему намного проще решать, когда я знаю, что у квестодателя есть Danger Sense и одноразовый свиток телепортации, а еще он параноик и если игроки опоздают хотя бы на минуту — сделает ноги.
Разумеется, это тоже можно назвать планированием. Но тогда я весь за планирование.
5: Спорный вопрос. То есть технически, разумеется — это правильно. Однако возникает вопрос: если вы хотите чего-то крутого, а правила вам это не позволяют — зачем вам такие правила? Не стоит ли сменить их на какие-то другие, или выборочно изменить? Я предпочитаю заранее выбрать правила, четко очерчивающее возможное, и затем действовать в их рамках.
Подготовка Мастера поверхностная и быстрая
Тогда и сессии обычно получаются такие же — поверхностные и быстрые.

Про шелуху, вроде боевых энкаунтеров, статов и прочего даже не пишу, это 10 минут работы с ДМ-буком в кажется любой системе.
Быстрый энкаунтер можно накалякать за 5 минут. А вот интересный — займет время сделать даже в самой простой системе.
По твоей логике их надо оставить в покое
Да, их лучше было бы оставить в покое и позволить им строить свой шариатский рай на земле. Чем быстрее они сделают свою Землю Обетованную, тем быстрее мусульмане в ней разочаруются.
В такой культуре женщина сидит дома и вышивает крестиком для детей.
Если удачно выйдет замуж. А выйдет неудачно, или не выйдет вообще — ее судьба много, много более печальна. Товарищ Мармеладов из расцвета патриархальной культуры может рассказать.
Грамотный проект. Сначала раскручиваешь популярность, затем начинаешь ее монетизировать.
Мне кажется, это не очень фаново будет ждать неделю сессию, чтобы потом потратить её на рисование поклеточных карт по спутанным описаниям.
Зачем тогда лабиринт вставлять в игру? Пусть рисуют карту и блуждают. Если у персонажей есть чем рисовать карту, конечно. В противном случае…
позволить своей дочери быть проституткой
Мне кажется, что такое отношение к своим детям намного хуже самого факта проституции. Дочь\сын сами решат после определенного возраста, кем они хотят быть.
Разумеется. Потому что мерзкое — это субъективное понятие. Не надо другим навязывать свои нормы.
Каждый раз, когда кто-то найдет способ зарабатывать деньги, найдется десять человек, которые будут говорить, что этот способ зарабатывать деньги — мерзкий и унижает человеческое достоинство.
Ни одна женщина не идет работать проституткой по своей воле. Если бы был хоть какой-то приемлемый выбор, она использовала бы его.
Но патриархальная культура этот выбор обрезает
Патриархальная культура как раз этот выбор дает. Не можешь себя прокормить иначе? Можешь продать свое тело. В остальных культурах женщине остается лишь сдохнуть с голоду либо паразитировать на других другими способами.
Сложность системы не в том, сколько там циферок, модификаторов, механик и т.д., а насколько она интуитивна/антиинтуитивна.
По этому критерию боевка ГУРПСы для меня — самая легкая система боевки в мире. Я атакую, противник защищается. Я попал, а он не защитился? Возможно, его броня спасет. Не спасла? Ну тогда ему больно. Красота, благодать.
Я бы сыграл. Вообще интересная идея. Я позаимствую?
То есть вы сначала отыгрываете, потом бросаете, потом отыгрываете заново/меняете результат? Вот к такому не смог бы привыкнуть я.
Вообще, ему не стоило так распылять силы
Ну, его понять можно — сразу четыре угрозы, на все надо реагировать…

Вообще мне надо этот момент ещё продумать, он был сымпровизирован на ходу.
Да, это было видно.