С того, что я заявляю, что бью так, чтобы заставить противника тратить все силы на защиту и отступать. Это преимущество в самом прямом смысле этого слова.
ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку
Здесь они как раз разделены, о чем я и пишу в своем посте — аспекты не имеют четкого игромеханического влияния кроме +2 на инвоке. И для того, чтобы свести их назад, мне пригодились бы модификаторы.
в тулките поясняется, что аспект, будучи еще и фикшном, всегда правда — если ты «супермен-сын криптона», то ты всегда можешь летать, даже без траты пойнтов. Если ты «оглушен», то ты «оглушен» и не можешь давать заявок, противоречащих этому состоянию
Да, я читал это определение. Проблема с тем, что это равно тому, что аспект имеет и какой-то игромеханический эффект помимо +2 на инвоке. Например, игрок за супермена может заявить: «взмываю в воздух и они не могут меня бить руками, им придется стрелять». Игромеханически это равно тому, что теперь его будут атаковать от Shoot, не от Fight. В противном случае начинают возникать парадоксальные ситуации.
постоянный плюс или минус противоречат концепции фейта — не должно быть сцен, где лучники раз за разом стреляют с бонусом +2, а атакующие раз за разом огребают от них — один раз стрельнули, один раз огребли, переходим к следующей сцене, где расклад должен быть иным — кинематографичная боевка в которой каждая заявка меняет ситуацию и делает неактуальными предыдущие обстоятельства, а не унылые перестрелки из за укрытий с подсчетом модификаторов
Возможно, но и у меня, и у Егора боевки получались именно такими. Возможно, мы их неправильно готовим, да, но у меня не получалось сделать так, чтобы каждая заявка меняла ситуацию кардинально, особенно когда в каждом (!) конфликте регулярно повторяется ситуация:
— Окей, я накопил инвоков и имею буст, время жевать жвачку и надирать задницы…
— Это прекрасно, но сейчас ход противника и он атакует тебя. Оу, 6 сдвигов!
-… если подумать, то мне не настолько нужны инвоки и этот буст. Сжигаю все, спасаю свою задницу.
low powered aspects решает проблему «накопить инвоков, влепить урон, повторить»
Нет, просто тогда появляется другой цикл: «получить инвок, ударить, повторить».
Презентацию не читал, потому что я сношал что-то качать с файлообменников. Смишные картинки не заменяют отсутствия содержания.
По пунктам с изображений:
1,2: Несколько взаимоисключающие пункты, нет? Если ты позволяешь игрокам все, то ты не говоришь им нет. Если ты им говоришь нет, то ты им чего-то не позволяешь.
3: Должно быть частью правила 2. Потому что ДМ, который не объясняет, почему именно нет, либо самодур, либо имеет какие-то проблемы в общении с другими людьми. И в любом случае тогда не стоит у него водиться. ИМХО, ДМ должен быть тираном, но у него должны быть весьма веские причины для тирании, и в любом случае он не должен перегибать палку.
4: Очень субъективно. Лично по моему опыту детальная проработка NPC и локаций дает намного больше, чем «планирование». Почему? Потому что это дает гибкость. Если я запланировал: «злобный квестодатель атакует персонажей, как только они отдадут ему МакГаффин», то когда персонажи неизбежно решат взорвать его вместе с его домом, а МакГаффин продать в трактире за бухло, у меня появляется проблема, которую придется решить импровизацией. И эту проблему намного проще решать, когда я знаю, что у квестодателя есть Danger Sense и одноразовый свиток телепортации, а еще он параноик и если игроки опоздают хотя бы на минуту — сделает ноги.
Разумеется, это тоже можно назвать планированием. Но тогда я весь за планирование.
5: Спорный вопрос. То есть технически, разумеется — это правильно. Однако возникает вопрос: если вы хотите чего-то крутого, а правила вам это не позволяют — зачем вам такие правила? Не стоит ли сменить их на какие-то другие, или выборочно изменить? Я предпочитаю заранее выбрать правила, четко очерчивающее возможное, и затем действовать в их рамках.
Да, их лучше было бы оставить в покое и позволить им строить свой шариатский рай на земле. Чем быстрее они сделают свою Землю Обетованную, тем быстрее мусульмане в ней разочаруются.
В такой культуре женщина сидит дома и вышивает крестиком для детей.
Если удачно выйдет замуж. А выйдет неудачно, или не выйдет вообще — ее судьба много, много более печальна. Товарищ Мармеладов из расцвета патриархальной культуры может рассказать.
Мне кажется, что такое отношение к своим детям намного хуже самого факта проституции. Дочь\сын сами решат после определенного возраста, кем они хотят быть.
Каждый раз, когда кто-то найдет способ зарабатывать деньги, найдется десять человек, которые будут говорить, что этот способ зарабатывать деньги — мерзкий и унижает человеческое достоинство.
Ни одна женщина не идет работать проституткой по своей воле. Если бы был хоть какой-то приемлемый выбор, она использовала бы его.
Но патриархальная культура этот выбор обрезает
Патриархальная культура как раз этот выбор дает. Не можешь себя прокормить иначе? Можешь продать свое тело. В остальных культурах женщине остается лишь сдохнуть с голоду либо паразитировать на других другими способами.
Сложность системы не в том, сколько там циферок, модификаторов, механик и т.д., а насколько она интуитивна/антиинтуитивна.
По этому критерию боевка ГУРПСы для меня — самая легкая система боевки в мире. Я атакую, противник защищается. Я попал, а он не защитился? Возможно, его броня спасет. Не спасла? Ну тогда ему больно. Красота, благодать.
Возможно, но и у меня, и у Егора боевки получались именно такими. Возможно, мы их неправильно готовим, да, но у меня не получалось сделать так, чтобы каждая заявка меняла ситуацию кардинально, особенно когда в каждом (!) конфликте регулярно повторяется ситуация:
— Окей, я накопил инвоков и имею буст, время жевать жвачку и надирать задницы…
— Это прекрасно, но сейчас ход противника и он атакует тебя. Оу, 6 сдвигов!
-… если подумать, то мне не настолько нужны инвоки и этот буст. Сжигаю все, спасаю свою задницу.
Нет, просто тогда появляется другой цикл: «получить инвок, ударить, повторить».
По пунктам с изображений:
1,2: Несколько взаимоисключающие пункты, нет? Если ты позволяешь игрокам все, то ты не говоришь им нет. Если ты им говоришь нет, то ты им чего-то не позволяешь.
3: Должно быть частью правила 2. Потому что ДМ, который не объясняет, почему именно нет, либо самодур, либо имеет какие-то проблемы в общении с другими людьми. И в любом случае тогда не стоит у него водиться. ИМХО, ДМ должен быть тираном, но у него должны быть весьма веские причины для тирании, и в любом случае он не должен перегибать палку.
4: Очень субъективно. Лично по моему опыту детальная проработка NPC и локаций дает намного больше, чем «планирование». Почему? Потому что это дает гибкость. Если я запланировал: «злобный квестодатель атакует персонажей, как только они отдадут ему МакГаффин», то когда персонажи неизбежно решат взорвать его вместе с его домом, а МакГаффин продать в трактире за бухло, у меня появляется проблема, которую придется решить импровизацией. И эту проблему намного проще решать, когда я знаю, что у квестодателя есть Danger Sense и одноразовый свиток телепортации, а еще он параноик и если игроки опоздают хотя бы на минуту — сделает ноги.
Разумеется, это тоже можно назвать планированием. Но тогда я весь за планирование.
5: Спорный вопрос. То есть технически, разумеется — это правильно. Однако возникает вопрос: если вы хотите чего-то крутого, а правила вам это не позволяют — зачем вам такие правила? Не стоит ли сменить их на какие-то другие, или выборочно изменить? Я предпочитаю заранее выбрать правила, четко очерчивающее возможное, и затем действовать в их рамках.
Быстрый энкаунтер можно накалякать за 5 минут. А вот интересный — займет время сделать даже в самой простой системе.
Да, это было видно.