Презентацию не читал, потому что я сношал что-то качать с файлообменников. Смишные картинки не заменяют отсутствия содержания.
По пунктам с изображений:
1,2: Несколько взаимоисключающие пункты, нет? Если ты позволяешь игрокам все, то ты не говоришь им нет. Если ты им говоришь нет, то ты им чего-то не позволяешь.
3: Должно быть частью правила 2. Потому что ДМ, который не объясняет, почему именно нет, либо самодур, либо имеет какие-то проблемы в общении с другими людьми. И в любом случае тогда не стоит у него водиться. ИМХО, ДМ должен быть тираном, но у него должны быть весьма веские причины для тирании, и в любом случае он не должен перегибать палку.
4: Очень субъективно. Лично по моему опыту детальная проработка NPC и локаций дает намного больше, чем «планирование». Почему? Потому что это дает гибкость. Если я запланировал: «злобный квестодатель атакует персонажей, как только они отдадут ему МакГаффин», то когда персонажи неизбежно решат взорвать его вместе с его домом, а МакГаффин продать в трактире за бухло, у меня появляется проблема, которую придется решить импровизацией. И эту проблему намного проще решать, когда я знаю, что у квестодателя есть Danger Sense и одноразовый свиток телепортации, а еще он параноик и если игроки опоздают хотя бы на минуту — сделает ноги.
Разумеется, это тоже можно назвать планированием. Но тогда я весь за планирование.
5: Спорный вопрос. То есть технически, разумеется — это правильно. Однако возникает вопрос: если вы хотите чего-то крутого, а правила вам это не позволяют — зачем вам такие правила? Не стоит ли сменить их на какие-то другие, или выборочно изменить? Я предпочитаю заранее выбрать правила, четко очерчивающее возможное, и затем действовать в их рамках.
Да, их лучше было бы оставить в покое и позволить им строить свой шариатский рай на земле. Чем быстрее они сделают свою Землю Обетованную, тем быстрее мусульмане в ней разочаруются.
В такой культуре женщина сидит дома и вышивает крестиком для детей.
Если удачно выйдет замуж. А выйдет неудачно, или не выйдет вообще — ее судьба много, много более печальна. Товарищ Мармеладов из расцвета патриархальной культуры может рассказать.
Мне кажется, что такое отношение к своим детям намного хуже самого факта проституции. Дочь\сын сами решат после определенного возраста, кем они хотят быть.
Каждый раз, когда кто-то найдет способ зарабатывать деньги, найдется десять человек, которые будут говорить, что этот способ зарабатывать деньги — мерзкий и унижает человеческое достоинство.
Ни одна женщина не идет работать проституткой по своей воле. Если бы был хоть какой-то приемлемый выбор, она использовала бы его.
Но патриархальная культура этот выбор обрезает
Патриархальная культура как раз этот выбор дает. Не можешь себя прокормить иначе? Можешь продать свое тело. В остальных культурах женщине остается лишь сдохнуть с голоду либо паразитировать на других другими способами.
Сложность системы не в том, сколько там циферок, модификаторов, механик и т.д., а насколько она интуитивна/антиинтуитивна.
По этому критерию боевка ГУРПСы для меня — самая легкая система боевки в мире. Я атакую, противник защищается. Я попал, а он не защитился? Возможно, его броня спасет. Не спасла? Ну тогда ему больно. Красота, благодать.
Нуу… придется привыкнуть, в Фэйт по-другому нельзя отыгрывать. Да и вообще везде, где социалка является скиллом, по сути. В противном случае неизбежно возникают ситуации «как это я его не убедил?» Собственно, на сессии такое и было, прямо в этом самом социальном поединке.
Добавлю еще несколько моментов как игрок за Кацуо.
Мне сильно понравилась сцена с огром, хотя самого огра я бы сделал по другому. По меркам Фэйта, где безымянные монстры вообще должны иметь один-два боксика стресса, огр был настоящим чудовищем: 4 стресс-бокса, 2 слота для малых и средних последствий, до кучи Холодное оружие +5, Атлетика +3 и Крепость тела +много. WR и AR (мы используем для доспехов и оружия) же у огра были весьма паршивенькие — 3 и 2 соответственно. В итоге огр искусно оборонялся от всех наших ударов, вместо того, чтобы получать их и игнорировать как укусы комаров.
Против огра мы использовали самую простую тактику, а именно «создай побольше преимуществ и инвокни их все одновременно для больших бонусов после». В итоге огр был одновременно оглушен Кацуо, отвлечен Асэми, на крючке у Дайго… и эта скотина все равно умудрялась игнорировать большую часть наших атак! К счастью для партии, в ней был персонаж, специально созданный для того, чтобы, компеля, отвлекать внимание со своим аспектом
Гигантский...
и принимать удары на себя своим AR4 (тяжелые доспехи на AR 3 + стант семьи Хида). В итоге серьезный урон огр нанес лишь один раз, когда выбросил критический успех на атаку по Кацуо. Это был первый удар, а потом удача ему изменила — минимум два раза огр нанес удар на один сдвиг по Кацуо, и я говорил «окей, без урона». Ну и плюс мы не сразу догадались, что лучше огра атаковать мне с WR 4 (гигантский молот на WR 3 + стант семьи Хида), чем Асэми с WR 2. Да, у нее выше Холодное оружие, но зато если Кацуо попал, то противник попал!
Еще очень хорошим моментом был «поединок чести» между Кацуо и Асэми. Вообще, что для меня неожиданно, в партии Кацуо оказался самым лучшим социальщиком, обладая одновременно таким же Запугиванием, как у Дайго и таким же убеждением, как у Асэми, плюс мощнейшей в партии Крепостью Духа (хотя он и уступает по Проницательности Асэми). Плюс в результате игры у меня накопилось дикое количество FP (к моменту поединка 5 или 6, против 2 изначальных). Я всерьез намеревался сражаться в этом поединке и победить (тем более обладая социальным стресс-траком 3 против 2 у Асэми), но во-первых, игрок за Асэми совершенно не понял принцип «сначала говорим, что делаем, потом кидаем, потом отыгрываем детали», во-вторых, на следующий же ход вмешался Дайго с примерно аналогичной позицией, и Асэми не стала сражаться сразу против двоих. В итоге сцена получилась скомканной, но интересной.
Я понимаю под конструктором систему/сеттинг, в которых конкретной информации про сеттинг (даты, лица, события) намеренно мало, при этом инструментов для настройки игры под свои удобства (альтернативные правила, разнообразные фракции, зацепки для сюжета и т.п.) много. В этом смысле оВоД и Фаэрун не являются конструкторами, потому что они довольно подробно прописаны и особо много поменять, не меняя ничего другого, не удастся. Воткнув город рядом с Вратами Бальдура, придется учитывать их взаимное влияние, а начав игру по камарильским вампирам в Нью-Мехико, придется бегать от Шабаша.
Разумеется, могу. И об этом и речь, когда я говорю про «тесно». Потому что слишком многое приходится переписывать и менять. Причем чем детальнее сеттинг, тем больше взаимосвязей внутри него — и тем больше надо переписывать при изменении любой важной детали…
Мы, наверное, как-то по-разному прописываем свои сеттинги.
Возможно. Я прописываю основные законы мира (яблоки падают вниз, унобтаниум парит в магнитном поле, использующие магию Хаоса обрастают щупальцами и психическими заболеваниями и так далее), историю мира в основных деталях и конкретную ситуацию. Каждый совершенный выбор лишает меня другого. Например, сделав бывшего губернатора города, в котором играют игроки, трусом и взяточником, который испугался совершенного и сбежал — я больше не могу сделать его суровым воином, который решил, что лояльность Империи выше лояльности Императору.
Представь себе, что описание — это световое пятно, выхватывающее из темноты кусочек мира. Чем больше ты описываешь — тем длиннее граница. И тем больше еще можно всего описать.
А смысл? Я описываю ровно столько, сколько понадобится для игры. Остальное — это хорошее хобби, конечно, но если это даже потенциально никогда никогда не увидит и не поиграет, то мне попросту лень.
По пунктам с изображений:
1,2: Несколько взаимоисключающие пункты, нет? Если ты позволяешь игрокам все, то ты не говоришь им нет. Если ты им говоришь нет, то ты им чего-то не позволяешь.
3: Должно быть частью правила 2. Потому что ДМ, который не объясняет, почему именно нет, либо самодур, либо имеет какие-то проблемы в общении с другими людьми. И в любом случае тогда не стоит у него водиться. ИМХО, ДМ должен быть тираном, но у него должны быть весьма веские причины для тирании, и в любом случае он не должен перегибать палку.
4: Очень субъективно. Лично по моему опыту детальная проработка NPC и локаций дает намного больше, чем «планирование». Почему? Потому что это дает гибкость. Если я запланировал: «злобный квестодатель атакует персонажей, как только они отдадут ему МакГаффин», то когда персонажи неизбежно решат взорвать его вместе с его домом, а МакГаффин продать в трактире за бухло, у меня появляется проблема, которую придется решить импровизацией. И эту проблему намного проще решать, когда я знаю, что у квестодателя есть Danger Sense и одноразовый свиток телепортации, а еще он параноик и если игроки опоздают хотя бы на минуту — сделает ноги.
Разумеется, это тоже можно назвать планированием. Но тогда я весь за планирование.
5: Спорный вопрос. То есть технически, разумеется — это правильно. Однако возникает вопрос: если вы хотите чего-то крутого, а правила вам это не позволяют — зачем вам такие правила? Не стоит ли сменить их на какие-то другие, или выборочно изменить? Я предпочитаю заранее выбрать правила, четко очерчивающее возможное, и затем действовать в их рамках.
Быстрый энкаунтер можно накалякать за 5 минут. А вот интересный — займет время сделать даже в самой простой системе.
Да, это было видно.
Мне сильно понравилась сцена с огром, хотя самого огра я бы сделал по другому. По меркам Фэйта, где безымянные монстры вообще должны иметь один-два боксика стресса, огр был настоящим чудовищем: 4 стресс-бокса, 2 слота для малых и средних последствий, до кучи Холодное оружие +5, Атлетика +3 и Крепость тела +много. WR и AR (мы используем для доспехов и оружия) же у огра были весьма паршивенькие — 3 и 2 соответственно. В итоге огр искусно оборонялся от всех наших ударов, вместо того, чтобы получать их и игнорировать как укусы комаров.
Против огра мы использовали самую простую тактику, а именно «создай побольше преимуществ и инвокни их все одновременно для больших бонусов после». В итоге огр был одновременно оглушен Кацуо, отвлечен Асэми, на крючке у Дайго… и эта скотина все равно умудрялась игнорировать большую часть наших атак! К счастью для партии, в ней был персонаж, специально созданный для того, чтобы, компеля, отвлекать внимание со своим аспектом и принимать удары на себя своим AR4 (тяжелые доспехи на AR 3 + стант семьи Хида). В итоге серьезный урон огр нанес лишь один раз, когда выбросил критический успех на атаку по Кацуо. Это был первый удар, а потом удача ему изменила — минимум два раза огр нанес удар на один сдвиг по Кацуо, и я говорил «окей, без урона». Ну и плюс мы не сразу догадались, что лучше огра атаковать мне с WR 4 (гигантский молот на WR 3 + стант семьи Хида), чем Асэми с WR 2. Да, у нее выше Холодное оружие, но зато если Кацуо попал, то противник попал!
Еще очень хорошим моментом был «поединок чести» между Кацуо и Асэми. Вообще, что для меня неожиданно, в партии Кацуо оказался самым лучшим социальщиком, обладая одновременно таким же Запугиванием, как у Дайго и таким же убеждением, как у Асэми, плюс мощнейшей в партии Крепостью Духа (хотя он и уступает по Проницательности Асэми). Плюс в результате игры у меня накопилось дикое количество FP (к моменту поединка 5 или 6, против 2 изначальных). Я всерьез намеревался сражаться в этом поединке и победить (тем более обладая социальным стресс-траком 3 против 2 у Асэми), но во-первых, игрок за Асэми совершенно не понял принцип «сначала говорим, что делаем, потом кидаем, потом отыгрываем детали», во-вторых, на следующий же ход вмешался Дайго с примерно аналогичной позицией, и Асэми не стала сражаться сразу против двоих. В итоге сцена получилась скомканной, но интересной.
А смысл? Я описываю ровно столько, сколько понадобится для игры. Остальное — это хорошее хобби, конечно, но если это даже потенциально никогда никогда не увидит и не поиграет, то мне попросту лень.