+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Презентацию не читал, потому что я сношал что-то качать с файлообменников. Смишные картинки не заменяют отсутствия содержания.
По пунктам с изображений:
1,2: Несколько взаимоисключающие пункты, нет? Если ты позволяешь игрокам все, то ты не говоришь им нет. Если ты им говоришь нет, то ты им чего-то не позволяешь.
3: Должно быть частью правила 2. Потому что ДМ, который не объясняет, почему именно нет, либо самодур, либо имеет какие-то проблемы в общении с другими людьми. И в любом случае тогда не стоит у него водиться. ИМХО, ДМ должен быть тираном, но у него должны быть весьма веские причины для тирании, и в любом случае он не должен перегибать палку.
4: Очень субъективно. Лично по моему опыту детальная проработка NPC и локаций дает намного больше, чем «планирование». Почему? Потому что это дает гибкость. Если я запланировал: «злобный квестодатель атакует персонажей, как только они отдадут ему МакГаффин», то когда персонажи неизбежно решат взорвать его вместе с его домом, а МакГаффин продать в трактире за бухло, у меня появляется проблема, которую придется решить импровизацией. И эту проблему намного проще решать, когда я знаю, что у квестодателя есть Danger Sense и одноразовый свиток телепортации, а еще он параноик и если игроки опоздают хотя бы на минуту — сделает ноги.
Разумеется, это тоже можно назвать планированием. Но тогда я весь за планирование.
5: Спорный вопрос. То есть технически, разумеется — это правильно. Однако возникает вопрос: если вы хотите чего-то крутого, а правила вам это не позволяют — зачем вам такие правила? Не стоит ли сменить их на какие-то другие, или выборочно изменить? Я предпочитаю заранее выбрать правила, четко очерчивающее возможное, и затем действовать в их рамках.
Подготовка Мастера поверхностная и быстрая
Тогда и сессии обычно получаются такие же — поверхностные и быстрые.

Про шелуху, вроде боевых энкаунтеров, статов и прочего даже не пишу, это 10 минут работы с ДМ-буком в кажется любой системе.
Быстрый энкаунтер можно накалякать за 5 минут. А вот интересный — займет время сделать даже в самой простой системе.
По твоей логике их надо оставить в покое
Да, их лучше было бы оставить в покое и позволить им строить свой шариатский рай на земле. Чем быстрее они сделают свою Землю Обетованную, тем быстрее мусульмане в ней разочаруются.
В такой культуре женщина сидит дома и вышивает крестиком для детей.
Если удачно выйдет замуж. А выйдет неудачно, или не выйдет вообще — ее судьба много, много более печальна. Товарищ Мармеладов из расцвета патриархальной культуры может рассказать.
Грамотный проект. Сначала раскручиваешь популярность, затем начинаешь ее монетизировать.
Мне кажется, это не очень фаново будет ждать неделю сессию, чтобы потом потратить её на рисование поклеточных карт по спутанным описаниям.
Зачем тогда лабиринт вставлять в игру? Пусть рисуют карту и блуждают. Если у персонажей есть чем рисовать карту, конечно. В противном случае…
позволить своей дочери быть проституткой
Мне кажется, что такое отношение к своим детям намного хуже самого факта проституции. Дочь\сын сами решат после определенного возраста, кем они хотят быть.
Разумеется. Потому что мерзкое — это субъективное понятие. Не надо другим навязывать свои нормы.
Каждый раз, когда кто-то найдет способ зарабатывать деньги, найдется десять человек, которые будут говорить, что этот способ зарабатывать деньги — мерзкий и унижает человеческое достоинство.
Ни одна женщина не идет работать проституткой по своей воле. Если бы был хоть какой-то приемлемый выбор, она использовала бы его.
Но патриархальная культура этот выбор обрезает
Патриархальная культура как раз этот выбор дает. Не можешь себя прокормить иначе? Можешь продать свое тело. В остальных культурах женщине остается лишь сдохнуть с голоду либо паразитировать на других другими способами.
Сложность системы не в том, сколько там циферок, модификаторов, механик и т.д., а насколько она интуитивна/антиинтуитивна.
По этому критерию боевка ГУРПСы для меня — самая легкая система боевки в мире. Я атакую, противник защищается. Я попал, а он не защитился? Возможно, его броня спасет. Не спасла? Ну тогда ему больно. Красота, благодать.
Я бы сыграл. Вообще интересная идея. Я позаимствую?
То есть вы сначала отыгрываете, потом бросаете, потом отыгрываете заново/меняете результат? Вот к такому не смог бы привыкнуть я.
Вообще, ему не стоило так распылять силы
Ну, его понять можно — сразу четыре угрозы, на все надо реагировать…

Вообще мне надо этот момент ещё продумать, он был сымпровизирован на ходу.
Да, это было видно.
Нуу… придется привыкнуть, в Фэйт по-другому нельзя отыгрывать. Да и вообще везде, где социалка является скиллом, по сути. В противном случае неизбежно возникают ситуации «как это я его не убедил?» Собственно, на сессии такое и было, прямо в этом самом социальном поединке.
Добавлю еще несколько моментов как игрок за Кацуо.

Мне сильно понравилась сцена с огром, хотя самого огра я бы сделал по другому. По меркам Фэйта, где безымянные монстры вообще должны иметь один-два боксика стресса, огр был настоящим чудовищем: 4 стресс-бокса, 2 слота для малых и средних последствий, до кучи Холодное оружие +5, Атлетика +3 и Крепость тела +много. WR и AR (мы используем для доспехов и оружия) же у огра были весьма паршивенькие — 3 и 2 соответственно. В итоге огр искусно оборонялся от всех наших ударов, вместо того, чтобы получать их и игнорировать как укусы комаров.
Против огра мы использовали самую простую тактику, а именно «создай побольше преимуществ и инвокни их все одновременно для больших бонусов после». В итоге огр был одновременно оглушен Кацуо, отвлечен Асэми, на крючке у Дайго… и эта скотина все равно умудрялась игнорировать большую часть наших атак! К счастью для партии, в ней был персонаж, специально созданный для того, чтобы, компеля, отвлекать внимание со своим аспектом
Гигантский...
и принимать удары на себя своим AR4 (тяжелые доспехи на AR 3 + стант семьи Хида). В итоге серьезный урон огр нанес лишь один раз, когда выбросил критический успех на атаку по Кацуо. Это был первый удар, а потом удача ему изменила — минимум два раза огр нанес удар на один сдвиг по Кацуо, и я говорил «окей, без урона». Ну и плюс мы не сразу догадались, что лучше огра атаковать мне с WR 4 (гигантский молот на WR 3 + стант семьи Хида), чем Асэми с WR 2. Да, у нее выше Холодное оружие, но зато если Кацуо попал, то противник попал!

Еще очень хорошим моментом был «поединок чести» между Кацуо и Асэми. Вообще, что для меня неожиданно, в партии Кацуо оказался самым лучшим социальщиком, обладая одновременно таким же Запугиванием, как у Дайго и таким же убеждением, как у Асэми, плюс мощнейшей в партии Крепостью Духа (хотя он и уступает по Проницательности Асэми). Плюс в результате игры у меня накопилось дикое количество FP (к моменту поединка 5 или 6, против 2 изначальных). Я всерьез намеревался сражаться в этом поединке и победить (тем более обладая социальным стресс-траком 3 против 2 у Асэми), но во-первых, игрок за Асэми совершенно не понял принцип «сначала говорим, что делаем, потом кидаем, потом отыгрываем детали», во-вторых, на следующий же ход вмешался Дайго с примерно аналогичной позицией, и Асэми не стала сражаться сразу против двоих. В итоге сцена получилась скомканной, но интересной.
Я понимаю под конструктором систему/сеттинг, в которых конкретной информации про сеттинг (даты, лица, события) намеренно мало, при этом инструментов для настройки игры под свои удобства (альтернативные правила, разнообразные фракции, зацепки для сюжета и т.п.) много. В этом смысле оВоД и Фаэрун не являются конструкторами, потому что они довольно подробно прописаны и особо много поменять, не меняя ничего другого, не удастся. Воткнув город рядом с Вратами Бальдура, придется учитывать их взаимное влияние, а начав игру по камарильским вампирам в Нью-Мехико, придется бегать от Шабаша.
Лично я предпочитаю игры вида «конструктор»
Разумеется, могу. И об этом и речь, когда я говорю про «тесно». Потому что слишком многое приходится переписывать и менять. Причем чем детальнее сеттинг, тем больше взаимосвязей внутри него — и тем больше надо переписывать при изменении любой важной детали…
Мы, наверное, как-то по-разному прописываем свои сеттинги.
Возможно. Я прописываю основные законы мира (яблоки падают вниз, унобтаниум парит в магнитном поле, использующие магию Хаоса обрастают щупальцами и психическими заболеваниями и так далее), историю мира в основных деталях и конкретную ситуацию. Каждый совершенный выбор лишает меня другого. Например, сделав бывшего губернатора города, в котором играют игроки, трусом и взяточником, который испугался совершенного и сбежал — я больше не могу сделать его суровым воином, который решил, что лояльность Империи выше лояльности Императору.

Представь себе, что описание — это световое пятно, выхватывающее из темноты кусочек мира. Чем больше ты описываешь — тем длиннее граница. И тем больше еще можно всего описать.
А смысл? Я описываю ровно столько, сколько понадобится для игры. Остальное — это хорошее хобби, конечно, но если это даже потенциально никогда никогда не увидит и не поиграет, то мне попросту лень.