То, что БИ содержит какое-то количество оружия, не значит, что от него там есть польза.
ВЕДЕНИЕ БОЯ БЕЗ ОРУЖИЯ И С ОРУЖИЕМ
Древние мастера говорили: «Когда вы развиваете боевые способности без оружия, это облегчает использование оружия, вы не должны практиковать только с саблей или с копьем». Если вы понимаете суть ведения боя, функции различных сил, изменения в положении отрезков/профилей/секций (section) или поверхностей, пустоты и наполненности в длинном и коротком, диагональном и прямом, суть использования трех отрезков/профилей/секций (section) частей, путей, направлений, высокого и низкого,
правильного выбора времени, когда вы понимаете это и управляете этим посредством намерения, тогда когда вы используете саблю, меч, копье, палку или другое оружие, даже тот, кто является специалистом в этом виде оружия, но не понимает и не может управлять основами не будет опасным противником для вас. Это разница как между инженером и рабочим, между врачом и нянечкой. Это не те уровни, которые можно было бы сравнивать.
@Ван Сянчжай, основатель стиля ицюань.
Особенно если основная часть БИ — это борьба, и удары оружием там используют только для того, чтобы подставиться под бросок.
Лолчто? Те же синьицюань и вышедший из него ицюань — ударные стили, там нет почти никакой борьбы.
Чего не скажешь о восточных мастерах боевых искусств
Я бы заметил, что практически во всех ву-шу есть работа с мечом или другим холодным оружием. Тайцзицюань, синьицюань и багуацюань совершенно точно их содержат, и это только верхушка айсберга.
Это что-то плохое? Возможно, я водился с неправильными мастерами, но бандой бессовестных негодяев было всегда интереснее играть, поскольку реже приходилось наталкиваться на невидимую стену «вы не можете этого сделать, вы герои».
«14 октета 4256 года от создания Сферы. 6:30. Джон и Джейк вышли на улицу и направились в сторону Башни с целью стрельнуть сигарет у знакомых магов и поговорить о вчерашней оказии со свитком.
7:30 — до Башни дошли.
7:45 — критический провал на fast-talk. Началась заваруха, Джон окаменен, Джейк вырубил большую часть башни масс станом и упал сам от перенапряжения. Магическая полиция выехала.
8:00 — на месте. Джон разкаменен. Магический допрос…
...45 октета — Джон и Джейк вышли из камеры предварительного заключения...»
Именно так. Этот пример был построен именно для того, чтобы показать недостаточность твоего подхода.
Он никаким образом не показывает недостаточность моего подхода. Ниже я написал про необходимость давать игрокам несколько победных стратегий.
Сетка гексагональная, поэтому кучковаться вдвоём или втроём достаточно удобно, а вчетвером уже получается несимметричная фигура.
О какой кучкованности идет речь, если двое из троих требуют прикрытия? Как не ставь — маг и лучник остаются неприкрытыми.
А вот у PC нет хороших вариантов, чтобы сосредоточить свои атаки на одном черепе. Иначе они рискуют получить десятки ударов в спину.
Well, это нужно было учитывать при построении энкаунтера. Мой подход не отменяет этой необходимости, как ни странно.
а не просто положиться на цифры ИП и делать примерно то же, что и обычно
Вся суть вышеописанного именно в том, чтобы положиться на цифры ИП было нельзя, чтобы цифры были не в сторону игроков. Естественный и натуральный способ это сделать — повысить (условные) цифры противников.
Однако не обязательно дают игрокам достаточно возможностей, чтобы rise up to the challenge и превозмочь энкаунтер за счёт своих возможностей
Если я активно подсовываю игрокам возможности и даю возможность rise up to the challenge — в чем же челлендж? Челлендж именно в том, чтобы выиграть там, где шансы не в нашу сторону.
Например, 7ой вариант просто отрезает возможность, не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина.
не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина
А чего тебе еще надо? И зачем вообще нужна боевка, если не для сочетания стратегии и адреналина от воплощения оной в жизнь?
Это плохой пример, и сейчас я объясню, почему.
Во-первых, ты отобрал у игроков и персонажей большую часть решений, отняв у них мобильность, посадив их в яму. Сразу отпали варианты вроде «найти узкий проход и заставить подходить их по одному», «убежать, спрятаться и контратаковать, когда они нас уже не видят», «найти недоступное место и отстреливать по одному» и так далее.
Во-вторых, выбрав газообразных противников, ты отобрал возможности наносить им урон иначе (опять-таки, у игроков и персонажей), чем как «сносить по 2 НР в секунду», и убрав все тактики, связанные со стараниями максимизировать урон.
В-третьих, каким образом они скучкуются, если их всего трое? Тактика в черепов в этом случае очевидна — скучковаться и сконцентрировать их атаки на одном из игроков. Мобильность у черепов выше, плюс они могут окружить также и с воздуха.
В-четвертых, любой боевой энкаунтер сводится к «нанести как можно больше урона, при этом как можно менее пострадав самим» с некоторыми вариациями. Все принятие решений связано с оным, поэтому я, честно говоря, не знаю, о чем ты. Если твои игроки моментально находят лучший способ действий в любой ситуации — они гениальны и о чем с ними тогда играть? Советы выше — именно о том, чтобы заставить искать другой способ действий, больше ни о чем.
Не любой бой, представляющий сложности для персонажей, представляет какие-то сложности для игроков. В ряде ситуаций единственный оптимальный вариант действий очевиден, и остаётся только хорошо кинуть кубы.
потому как переносит весь челендж в рандомную часть
Особо подчеркну, что как раз этого надо избегать. Я бы выразил это так: у игроков всегда должна быть стратегия, а лучше несколько, которая принесет им победу, если не случится крит. провала. На случай последнего есть еще одно правило: у игроков всегда должна быть возможность отступить, сдаться или откупиться, кроме кульминационных моментов сюжета.
Важно то, что есть люди, которые получают удовольствие от азартных игр, а есть люди, которые получают удовольствие от продумывания стратегии и тактики. В идеальной игре, которую я описал выше, удовольствие получают и те, и те. В случае хаоса удовольствие получают лишь азартные игроки.
Это мои оговорки по Фрейду проскальзывают. Давно уже водил пати, на половину состоящую из манчкинов. Как видите, до сих пор руки дергаются по направлению к кнопке «жестокий, с особым цинизмом TPK».
Во всех этих вариантах подразумевается один и тот же челлендж — выйти из боя победителями, при этом не будучи существенно покалеченными/частично убитыми. И так как персонажами управляют игроки…
Разумеется, так. Не каждый бой должен быть боем не на жизнь, а на смерть; игрокам нужно давать и легкие энкаунтеры для показа своей крутости и поднятия самооценки. Также необходимо давать возможность отдохнуть и восстановить жизнь, энергию, ману и запасы расходных материалов.
@Ван Сянчжай, основатель стиля ицюань.
Лолчто? Те же синьицюань и вышедший из него ицюань — ударные стили, там нет почти никакой борьбы.
7:30 — до Башни дошли.
7:45 — критический провал на fast-talk. Началась заваруха, Джон окаменен, Джейк вырубил большую часть башни масс станом и упал сам от перенапряжения. Магическая полиция выехала.
8:00 — на месте. Джон разкаменен. Магический допрос…
...45 октета — Джон и Джейк вышли из камеры предварительного заключения...»
О какой кучкованности идет речь, если двое из троих требуют прикрытия? Как не ставь — маг и лучник остаются неприкрытыми.
Well, это нужно было учитывать при построении энкаунтера. Мой подход не отменяет этой необходимости, как ни странно.
Вся суть вышеописанного именно в том, чтобы положиться на цифры ИП было нельзя, чтобы цифры были не в сторону игроков. Естественный и натуральный способ это сделать — повысить (условные) цифры противников.
Если я активно подсовываю игрокам возможности и даю возможность rise up to the challenge — в чем же челлендж? Челлендж именно в том, чтобы выиграть там, где шансы не в нашу сторону.
А чего тебе еще надо? И зачем вообще нужна боевка, если не для сочетания стратегии и адреналина от воплощения оной в жизнь?
Во-первых, ты отобрал у игроков и персонажей большую часть решений, отняв у них мобильность, посадив их в яму. Сразу отпали варианты вроде «найти узкий проход и заставить подходить их по одному», «убежать, спрятаться и контратаковать, когда они нас уже не видят», «найти недоступное место и отстреливать по одному» и так далее.
Во-вторых, выбрав газообразных противников, ты отобрал возможности наносить им урон иначе (опять-таки, у игроков и персонажей), чем как «сносить по 2 НР в секунду», и убрав все тактики, связанные со стараниями максимизировать урон.
В-третьих, каким образом они скучкуются, если их всего трое? Тактика в черепов в этом случае очевидна — скучковаться и сконцентрировать их атаки на одном из игроков. Мобильность у черепов выше, плюс они могут окружить также и с воздуха.
В-четвертых, любой боевой энкаунтер сводится к «нанести как можно больше урона, при этом как можно менее пострадав самим» с некоторыми вариациями. Все принятие решений связано с оным, поэтому я, честно говоря, не знаю, о чем ты. Если твои игроки моментально находят лучший способ действий в любой ситуации — они гениальны и о чем с ними тогда играть? Советы выше — именно о том, чтобы заставить искать другой способ действий, больше ни о чем.
Важно то, что есть люди, которые получают удовольствие от азартных игр, а есть люди, которые получают удовольствие от продумывания стратегии и тактики. В идеальной игре, которую я описал выше, удовольствие получают и те, и те. В случае хаоса удовольствие получают лишь азартные игроки.