У искры действительно есть такой недостаток, если игроки просто накидывают источники вдохновения без оглядки друг на друга. При чем такой подход даже продвигается самой искрой, которая в примерах приводит солянку из Leverage, Fafhrd and the Gray Mouser stories, Babylon 5 и Game of Thrones. Другой результат получается, если сначала записать один источник, а последующие записи делаются участниками из соображения того, что может хорошо подойти к предыдущим. Так сборка из Firefly, Last Exile и Log Horizon получилась намного более цельной в том числе и за счет того, что каждый из участников примерно представлял как и почему эти вещи сочетаются вместе. Вот только при таком подходе первое слово во многом определяет игру, когда классическая искра предполагает равенство участников.
Игру, которая специально заточена на командную работу в отличие от нормальных игр? Можно, но я могу привести в качестве примера все остальные редакции D&D.
Я к том, что механические решения, которые предлагают большая часть ролевых игр, не отличаются от таких же в настолках/компьютерных, разве что в сторону упрощения, так как инструментов меньше.
Ты упускаешь основное отличие НРИ от компьютерных игр — отсутствие ограничения на применение инструментов из-за конечного количества вариантов, предусмотренного авторами и невозможности добавления новых вариантов в реальном времени. Инструментов может быть меньше, они могут быть проще, а количество исходов оказывается больше.
Поэтому если мы говорим о этой повествовательной составляющей
Потому что в сферическом бою в вакууме, ваша общая цель выиграть
Разве что и то не во всех жанрах. И я совершенно не понимаю, к чему ты приводишь примеры из настольных игр с заранее оговоренными условиями победы, когда мы обсуждаем ролевые игры, в которых игроки в любой момент могут изменить ответ на вопрос «зачем мы деремся», цель участия в бою и методы достижения цели.
То же, но не совсем. В обычной боёвке всегда есть вариант поставить свои интересы выше интересов остальных, в том числе того парня с командным голосом, потому что его поражение не является автоматически твоим поражением.
Это очень круто смотрится со стороны, в том числе со стороны мастера, но вот для игроков это довольно скучно. Каждый раз, когда мастер спрашивает, чем Сидоров занимается, он отвечает, что чинит корабль (он лучше всех чинит корабль). Если капитан приказал чинить двигатель — Сидоров чинит двигатель. Сидоров в данном случае выступает кубикометателем для капитана. То же самое относится к Иванову, который стреляет и к Петрову, который маневрирует.
Первой проблемой в данном случае становится капитан, который определяет задачу и человека, который будет её выполнять, остальные игроки никаких значимых решений не принимают. Если же капитана убрать, то игроки смотрят на список крайне срочных задач и выбирают ту, которая у них лучше всего получается. Пока требуется обстреливать противника, канонир Иванов предпочтет обстреливать противника просто потому, что это требуется и он лучше всех умеет обстреливать противника.
Просто мысли вслух. Есть такая старая система Fuzion, в которой было довольно интересное решение проблемы гигантских повреждений. Повреждения от особо мощного оружия измерялось не в d6, а в киллах (Kill соответствует 14d6+1 или 50 урона), как и хиты особо толстых тушек. Если ты атакуешь оружием с уроном в d6 цель с хитами в киллах, то ты наносишь ей урон за каждые полные 50 повреждений. Таким образом получалось избавиться от необходимости бросать ведра кубов на повреждения и следить за тем, чтобы автомат не пробивал танковую броню (он просто не может нанести 50 повреждений за атаку, чтобы снять 1К хитов танка).
Я это к тому, что подобную систему можно легко адаптировать в ГУРПСе.
P.S. Мне просто не очень нравятся правила из Spaceships, хотя они ровно про то же.
У меня такое ощущение, что решение проблем кроется не в механике, а в подходе к применению механики или построению игры, а значит и исправления вносить нужно не туда. Не важно, будут ли у тебя на руках сюжетные ходы или привычные скилчеки, пока мастеру требуется, чтобы НПС столкнулся нос к носу с персонажами, затем сбежал от них и решения игроков при этом бы никак не повлияли на ситуацию.
Способности персонажей определяются их положением в сюжете, то есть не надо делать статистами тех, которые важны для модуля.
Если что-то должно случиться вне зависимости от действий персонажей, то оно случается, когда персонажи не могут в этом событии принять участие. Если же они участвуют, то могут изменить результат. Реально, а не только на словах.
Не требуй проверок там, где персонажи должны преуспеть. Заявил высокое фэнтези — води высокое фэнтези, а не делай проверку на нахождение травы на примочку для ушибленного колена, проверку на обнаружение разъяренного барсука, проверку на обращение с животными, проверку на бегство со штрафом за ушибленное колено, проверку на лазанье по деревьями с тем же штрафом, проверку на кто кого пересидит и так далее. Если сцена должна быть проходной — персонажи через неё проходят.
И да, женщин драконов нет, они все мужчины. Поэтому они и деградируют, человеческая кровь разбавляет драконью.
А разнообразие драконов обеспечивается тем, что они похищают не только людей. Овец, коров, кошек, собак и всё что под руку попадется. Почти что Чужие получаются. А если ещё вспомнить, что у некоторых драконов кровь как минимум ядовита, как максимум является кислотой, то можно вообще фэнтези-кроссовер сделать.
Гигакс — это произведение абсурдности на квадратный корень из игромеханического вызова. Так желатиновый куб соответствует 1 Гигаксу. А Бейкер у нас за что отвечает?
Главное правило — это сталкиваясь с неадекватной заявкой или придумывая на нее ответ, задавать себе вопрос «а что это даст истории?» Если ничего хорошего — то нафиг.
Если ты беспокоишься только об истории, то тебе лучше написать книгу.
Есть подозрение, что кто-то сказал это Вику и теперь мы имеем Play Dirty.
Меня же заинтересовала та часть мифов, сказок и легенд, где драконам нужны конкретно принцессы. Потому что добыча эта — ну очень специфическая, без явных колдовских или кулинарных достоинств.
1. Похищаешь принцессу.
2. Ждешь рыцарей, отдаешь принцессу самому перспективному кандидату, остальных съедаешь.
3. «Однажды, хоть этот день может никогда не наступить, я попрошу оказать мне услугу».
4. ???
5. МАФИЯ.
Таки не смешивай теплое с мягким. Лич или приключенцы в варианте murderhobo не встроены в социум, в котором обитает стража, работники и владельцы публичного дома — встроены. Возьмем для примера викингов, которые спокойно устраивали набеги на соседей побогаче. Вот засветил ты перед ними свои богатства, показал, что не можешь их защитить. А теперь вспомни, что ты не просто какой-то неизвестный им человек, а лич, то есть и не человек даже. Если они тебя убьют, то потом с гордостью будут рассказывать своим детям о том, как они чудище победили. Ты до сих пор уверен, что они станут тебе помогать, а не рейд устроят?
Теперь вернемся к нашей страже. Если ты не личный алхимик правителя этих земель или что-то в этом роде, то с чего ты вообще взял, что о нежизни лича кто-то будет беспокоиться? Вот от кого им влетит, если они тебя на экспу и лут пустят? От правителя влетит, но только потому, что золото на его земле — это его золото. Хорошо, а если они сообщили правителю, с чего вдруг он тебе позволит пользоваться его ресурсами? Единственный вариант, при котором ничего подобного не происходит — у тебя есть своя личная армия нежити, но если у тебя есть армия нежити, способная остановить набег тех, кто способен остановить приключенцев, то как так получается, что ты сам не можешь остановить приключенцев?
Хорошо, перефразирую вопрос: если приключенцы смогли разобраться с тобой, стража сможет разобраться с приключенцами, то зачем страже разбираться с приключенцами, когда с тебя можно налутать кучу золота, а с приключенцев ничего?
Ты упускаешь основное отличие НРИ от компьютерных игр — отсутствие ограничения на применение инструментов из-за конечного количества вариантов, предусмотренного авторами и невозможности добавления новых вариантов в реальном времени. Инструментов может быть меньше, они могут быть проще, а количество исходов оказывается больше.
А если мы говорим ни о том, ни о другом?
Первой проблемой в данном случае становится капитан, который определяет задачу и человека, который будет её выполнять, остальные игроки никаких значимых решений не принимают. Если же капитана убрать, то игроки смотрят на список крайне срочных задач и выбирают ту, которая у них лучше всего получается. Пока требуется обстреливать противника, канонир Иванов предпочтет обстреливать противника просто потому, что это требуется и он лучше всех умеет обстреливать противника.
Я это к тому, что подобную систему можно легко адаптировать в ГУРПСе.
P.S. Мне просто не очень нравятся правила из Spaceships, хотя они ровно про то же.
GunGear pronЕсть подозрение, что кто-то сказал это Вику и теперь мы имеем Play Dirty.
2. Ждешь рыцарей, отдаешь принцессу самому перспективному кандидату, остальных съедаешь.
3. «Однажды, хоть этот день может никогда не наступить, я попрошу оказать мне услугу».
4. ???
5. МАФИЯ.
Теперь вернемся к нашей страже. Если ты не личный алхимик правителя этих земель или что-то в этом роде, то с чего ты вообще взял, что о нежизни лича кто-то будет беспокоиться? Вот от кого им влетит, если они тебя на экспу и лут пустят? От правителя влетит, но только потому, что золото на его земле — это его золото. Хорошо, а если они сообщили правителю, с чего вдруг он тебе позволит пользоваться его ресурсами? Единственный вариант, при котором ничего подобного не происходит — у тебя есть своя личная армия нежити, но если у тебя есть армия нежити, способная остановить набег тех, кто способен остановить приключенцев, то как так получается, что ты сам не можешь остановить приключенцев?