Посмотрел первую серию Dark Matter. Напоминает качественную подделку под Firefly.
Ни разу.
Между тем сюжетная завязка подсказала банальный, но все равно любопытный ход: персонажи просыпаются в некой локации с полной амнезией, обладая навыками, но не помня ничего о себе. Кто-то подобное использовал? Как получилось?
Я использовал этот штамп для того, чтобы метод генерации персонажа в процессе игры выглядел менее метагеймовым. Амнезия отлично сглаживает углы и служит объяснением того, откуда у персонажа может совершенно внезапно возникнуть какой-то навык или способность, когда раньше за ним ничего подобного не замечали. А вот если не использовать амнезию для усиления каких-то других моментов игры, то это довольно дешевый ход, который испортил бы мне впечатления от игры.
Я говорил о том, что недостаток Paranoia не должен давать никаких бонусов при осмотре окружения.
Кстати, есть же перк Standard Operating Procedures, который позволяет определить тебе одну вещь, которую ты делаешь всегда (всегда перезаряжаешь оружие по окончанию перестрелки, всегда осматриваешь помещение на наличие запасного выхода и так далее). Игрок этих перков может себе довольно много набрать. Примеры от Кромма:
Check If It's Unlocked: You always verify that a door is locked, that an alarm is active, and so on before you start messing with it. You'll never commit the classic movie pratfall of kicking in an unlocked door or setting off a previously deactivated security system because you tampered with it when you didn't need to.
Check the Crowd: Whenever you're in a crowded area, you're constantly using skills like Body Language and Observation to look for trouble. You do this so automatically that you'll never forget to do so.
On Alert: You always have full kit packed and ready to go in the event of emergency. This doesn't mean you react faster (get Combat Reflexes for that) – it just means always being able to scoop up all your gear without wasting valuable time.
На самом деле мания преследования и паранойя это не всегда одно и то же.
Не в ГУРПСе:
You are out of touch with reality, and think that everyone is plotting against you. You never trust anyone except old friends... and you keep an eye on them, too, just in case.
Тогда по последствиям паранойя почти ничем не отличается от любого другого недостатка, дающего штрафы на реакцию NPC и социальные броски и совмещённого с паранойей в виде квирка.
Не совсем так. Паранойю почти невозможно взять без дополнительных недостатков. Например, мысленные конструкции параноика из поста ниже в саму стоимость паранойи не входят, это отдельный недостаток (Delusions). Сюда можно добавить ещё Bad Temper, Compulsive Behavior (тратит много времени на поиск жучков из примера ниже), Loner и так далее. И да, сумма модификаторов на социальные реакции от нескольких недостатков достаточна, чтобы даже изначально дружелюбно настроенный NPC перешел в состояние «надо держаться от него подальше».
Tl;dr паранойя должна накладываться поверх других недостатков поведения и делать их хуже, а не одиноко красоваться на листе персонажа.
Не считай недостатки на 10 очков достаточно серьёзными. К тому же, в недостатке уже сказано, что он делает: -2 к реакции окружающих. Плюс ты можешь не выдать дополнительный опыт за хороший отыгрыш, если считаешь его не слишком хорошим. На этом всё.
Просто оцифровываешь двух персонажей: «игрока» и того парня, которым «игрок» будет играть. При этом «игрок» является фамилиаром, который выдаёт способности к синтаксической магии (ограничение granted by familiar). В магию встраиваешь ограничение, что она требует броска «игрока». Всё, теперь ничего ничему не противоречит.
GURPS Thaumatology: You have two cow familiars. One of them grants you Unlimited Mana, and the other allows you vast control over powerful Realms of magic.
Вариант для ленивых: синтаксическая магия с ограничением unreliable -40%, которое отражает факт, что магия может не сработать по независящим от персонажа причинам.
Мне всегда казалось, что в приоритете «вещи», ценные для игры. Для хорошего мастера, мне кажется, ценно удовольствие игроков, а для игроков — цельная и красивая история.
Нет. Во-первых, деление игроков по типам и выяснение их интересов не на пустом месте появилось. Любители цельных и красивых историй — это далеко не все игроки. Во-вторых, красота в глазах смотрящего и даже если у тебя все игроки пришли на игру за историей, то это им лучше знать, какая история для них будет цельной и красивой.
Просто не надо приписывать инструменту для ускорения и упрощения игры какие-то дополнительные плюсы, которых у него нет.
Собственно ты сам сейчас демонстрируешь то, из-а чего прегены игрокам нужно переделывать, если есть такая возможность, а именно подмену ценных для игрока вещей точно такими же, но ценными для мастера. Да, преген позволяет продумать персонажа в плане привязки к игровому миру и, опять же, бэкстори. Мастеру. Что не гарантирует интереса к этой привязки и бэкстори со стороны игрока.
Да, всё верно, я просто наткнулся на устаревшую информацию, по которой запрету подлежал любой дробовик для которого верны хотя бы два пункта: folding or telescoping stock, pistol grip, detachable magazine. Только этот запрет уже снят, хотя некоторые штаты ввели его обратно после истерик со стрельбой в школах.
Ровно та же проблема, что и с SMG: гражданские версии не обладают нужными характеристиками, а обладающие вряд ли будут где-то по близости, когда заварушка начнется. Так что наш дробовик скорее всего будет иметь перезарядку в две-три секунды на каждый патрон.
В защиту перезарядки дробовика по сравнению с SMG можно сказать, что с SMG при RoF 16+ может сделать всего две атаки, после чего придется перезаряжаться. Для дробовика же это всего два патрона и можно продолжать стрелять. Плюс если в обойме не хватает патронов, то придется менять всю обойму, что в итоге может привести к нескольким неполным обоймам, когда у дробовика такой проблемы нет.
Я использовал этот штамп для того, чтобы метод генерации персонажа в процессе игры выглядел менее метагеймовым. Амнезия отлично сглаживает углы и служит объяснением того, откуда у персонажа может совершенно внезапно возникнуть какой-то навык или способность, когда раньше за ним ничего подобного не замечали. А вот если не использовать амнезию для усиления каких-то других моментов игры, то это довольно дешевый ход, который испортил бы мне впечатления от игры.
Tl;dr паранойя должна накладываться поверх других недостатков поведения и делать их хуже, а не одиноко красоваться на листе персонажа.
Вариант для ленивых: синтаксическая магия с ограничением unreliable -40%, которое отражает факт, что магия может не сработать по независящим от персонажа причинам.
Просто не надо приписывать инструменту для ускорения и упрощения игры какие-то дополнительные плюсы, которых у него нет.
В защиту перезарядки дробовика по сравнению с SMG можно сказать, что с SMG при RoF 16+ может сделать всего две атаки, после чего придется перезаряжаться. Для дробовика же это всего два патрона и можно продолжать стрелять. Плюс если в обойме не хватает патронов, то придется менять всю обойму, что в итоге может привести к нескольким неполным обоймам, когда у дробовика такой проблемы нет.