они перестанут «о! враги! несомненно атаковать! несомненно чардж — ведь я получу +2 к попаданию!»
От чего же перестанут? Раньше ты просто хиты с чарджа сносил, а теперь делаешь всё то же самое, но противник ещё и штрафы получает. Атаковать первым как раз становится выгоднее.
В рамках кикстартера этой игры версия для китайского языка была последней целью, на которую хватило денег, но, насколько мне известно, она ещё не готова.
А в чем проблема с золотым сечением? Его в архитектуре не использовал только ленивый, у него есть несколько забавных математических свойств, хотя до чисел е или пи оно не дотягивает.
Может. В противном случае наркоман не мог бы утверждать, что наркомания — это плохо, потому что он сам наркоман. Вот если наш любитель правила 95% начнет утверждать, что он не идиот, то личность утверждающего будет иметь значение, потому что само утверждение сделано об этой личности. А вот утверждение «95% людей идиоты» будет одинаково истинным или ложным, если его озвучит идиот или не идиот, потому что оно не рассматривает личность утверждающего.
А взрыв сам по себе ничего не даёт, он важен только в определенных условиях. Например, вероятность на д6 и д8 выкинуть более 4, то есть получить успех, не зависит от количества взрывов и больший навык даёт стабильно более высокую вероятность успеха. Но если ситуация такова, что тебе нужно выкинуть не менее 8, чтобы получить подъём, так как обычного успеха тебе недостаточно, то выгоднее кидать д6, так как получить 6 и не менее 2 на взрыве более вероятно, чем получить 8 на д8. Если же тебе требуется два подъёма, то опять выгоднее кидать д8, несмотря на то, что д6 взорвется пару раз, чтобы получить тот же результат.
Before game starts, I'm going to have each player pick a name (of one of the PCs) from a hat as well as a glass token. If the token is red, it means a conflict with that character. If it's blue, cooperation. If they find a way to weave this cooperation/conflict into the session, that bead turns into a Fate point.
На самом деле, мнение, что «95% людей — идиоты» (почему некоторые люди так боятся притока куда бы то ни было новичков, принадлежащих к этим 95%) содержит в себе одну неявную, но фундаментальную ошибку: если принять это утверждение за истину, то сами люди, думающие про «95%», с высокой вероятностью сами относятся к этим девяноста пяти процентам.
Зато в таких сеттингах можно устроить тонну фансервиса в виде отсылок к любимым игроками произведениям. Всё же превосходство авторских сеттингов в точном знании своей целевой аудитории.
Из игры, которая была создана, чтобы быть dark and gritty и в которой смертность персонажей заложена специально?
Что за любовь докапываться к абстрактным примерам, про которые уже сказано, что они абстрактные примеры?
Потому что примеры выглядят крайне натянуто.
От того же, что кишок выпало в два раза меньше и персонаж месяц будет залечивать рану от ключицы о паха боевочка менее красочной и опасной не становится.
алечивать рану от ключицы о паха персонаж мог и без твоего произвола, а вот умереть он не может. Когда ты исключаешь опасные исходы из возможных вариантов, боёвка становится только менее опасной.
1. Для ясности: критический провал и автопровал — это разные вещи. Было такое опциональное правило fumble, но оно работало только на атаки (не защиты, спасброски, проверки навыков). И даже в этом случае был положен спасбросок, ЕМНИП, по дексе и если ты его не прокинул, то происходит что-то неприятное и ты теряешь следующий раунд. То есть даже в этом случае никаких случайных отрубаний себе головы. Если мы предположим, что имелся в виду не популярный хоумрул с дополнительными неприятностями на natural 1 при любом броске, то остаётся вопрос, который я уже задавал: зачем создавать смертельно опасные хотдоги у себя на игре?
пример легкого спасброска, который при критическом провале
Критический провал на 1 — это хоумрул. Зачем вводить правило, чтобы создавать себе проблемы, которые ты решаешь путем игнорирования правила? Если хочешь более спокойной жизни, то вводи не хоумрул с критическими провалами где попало, а action points.
Если есть время.
А если времени нет, то бой не был проходным.
сказанное про спасение читом относится именно к несчастным случаям
Повторюсь: тем самым ты дискредитируешь любые достижения игроков, потому что удаляешь элемент опасности из сцены, которую можно было бы пропустить, если бы не элемент опасности. Либо пропускай такие сцены вообще, либо добавь в них смысл.
Отсутствие верхнего лимита — большей частью плюс. Боевочки становятся куда красочней.
Вот боёвочка и стала куда красочней, когда внутренности персонажа оказались на соседней стене от одного особо смачного броска.
четырежды выпавшая единичка на спасброске от испорченого хот-дога в системе д20
А зачем вообще было вводить испорченный хотдог, который убивает при провале четырех спасбросков? Если только это не Hotdog of Death — вариант заклинания Finger of Death придуманный кем-то очень остроумным.
череда критических промахов и попаданий в стычке с мелкими бандитами
Чтобы убежать бросок не требуется.
Две моих любимых системы не имеют верхнего лимита урона
Подобное развитие событий плохо только в одном случае: игроки принципиально не могут избежать драки за счет ситуации созданной ведущим и вменяемых защитных опций в системе нет. Что скорее говорит о том, что для такой игры требуется использовать какую-то другую систему. В любом другом случае это научит игроков не кидать сразу же инициативу там, где победа ничего им не принесет или хотя бы не забивать на защитные опции. Что тоже полезно, так как останавливает от решения всех проблем одним способом.
Всё это уже было в книгах-играх и визуальных новеллах. Включая необходимость пройти игру несколько раз, чтобы разобраться в происходящем и добиться истинной концовки. И никаких «лишних стволов».
Я вот не так давно посмотрел Star Wars Rebels и подумал, что нельзя делать противников настолько тупыми. Это дискредитирует победу над ними. Так вот читерство со стороны мастера дискредитирует любое достижение игроков. Так что нет, если по правилам им полагается смерть — они получают смерть. Если не хочешь смерти персонажей — не ври игрокам, что ситуация смертельно опасна.
Потому что примеры выглядят крайне натянуто.
алечивать рану от ключицы о паха персонаж мог и без твоего произвола, а вот умереть он не может. Когда ты исключаешь опасные исходы из возможных вариантов, боёвка становится только менее опасной.
2. Ничего, мастер сам с собой доиграет.
А если времени нет, то бой не был проходным.
Повторюсь: тем самым ты дискредитируешь любые достижения игроков, потому что удаляешь элемент опасности из сцены, которую можно было бы пропустить, если бы не элемент опасности. Либо пропускай такие сцены вообще, либо добавь в них смысл.
Вот боёвочка и стала куда красочней, когда внутренности персонажа оказались на соседней стене от одного особо смачного броска.
Чтобы убежать бросок не требуется.
Это проблема твоих любимых систем.