Это можно сделать не багом, а фичей. В коридоре есть ловушки? О них можно убиться, взять следующий чарник и уже не убиваться, потому что местонахождение ловушки отмечено трупиком предыдущего персонажа. Можно даже разделить игроков на две группы и водить их по-очереди, чтобы положение тушек персонажей из другой группы после очередного ТПК давало подсказку, но не автоматическое решение проблемы. Группа, дошедшая до конца, с наименьшим количеством использованных чарников объявляется победителем в забеге.
У меня нет никаких историй. Мне абсолютно нечего рассказать.
И не надо. Смысл не в том, чтобы рассказать историю, а в создании пространства для игры, в котором историю будет рассказать интересно. Задай начальное положение вещей и общее негативное направление того, куда катится мир. Затем конечное состояние-катастрофу, которое будет означать однозначное завершение игры. Если персонажи не вмешаются, то именно этим все и закончится. Дальше ты прописываешь конфликт, который привел к этому состоянию, затем стороны конфликта. В принципе, в этот момент можно уже начинать играть, но лучше зайти на второй круг и определить ещё одно состояние-катастрофу, которая послужила началом данного конфликта и предшествующий ей конфликт. Стороны предшествующего конфликта могут быть те же или другие. В принципе, это упражнение можно повторять до тех пор, пока ты не упрешься в начальное положение дел, но я бы не советовал делать более трех слоёв. Чем больше слоёв сделаешь, тем больше может оказаться не у дел из-за вмешательства персонажей. С другой стороны, чем больше слоев, тем больше шансов у них будет предотвратить хотя бы что-то и даже если они не смогут это сделать, то по крайней мере результат их провала будет выглядеть внушительно.
Строго говоря, классический бордгейм не подразумевает создание истории как основную движущую силу.
Так ведь и здесь создание истории ничего не двигает. Будь здесь влияние истории на применение правил и влияние правил на ход истории, это возражение ещё можно было бы понять. А так мы можем каждой шахматной фигуре дать имя и навешивать описания поверх шахматной партии.
В пауэрбол играют две команды, от каждой на поле может одновременно присутствовать не более шести игроков, один из которых является вратарём выполняет роль мяча. Кто является мячом определяет капитан команды противников. Решение может быть изменено после каждого гола.
Смотри, если цена в данной ситуации существенно превышает выгоду, то ты играешь за простого смертного. Это довольно редко именно тот фан, который игроки хотят от суперов. Если в данной ситуации выгода существенно превышает цену, то ты получишь типичную игру про суперов. Если же выгода сравнима с ценой, то ты можешь получить игру в ответственный подход к своей силе. А ещё ты можешь получить игру, в которой игроки будут стараться свести все ситуации третьего типа к ситуациям второго, так что на выходе ты получишь стандартную игру про суперов, где игрокам просто придется делать больше телодвижений. Этого можно избежать, если отобрать у игроков возможность менять ситуацию в лучшую сторону, но у этой идеи слишком много побочных эффектов.
Удовольствие становится ещё более так себе, когда выясняется, что торговлей ты получаешь доступ к шмоту быстрее, чем честной игрой. И это в игре, цель в которой — собрать весь шмот.
Это подвал, а не арена цирка, здесь можно и на слух стрелять. К тому же, в «кукушку» именно так и играли. А если это засада, то для первого выстрела можно выбрать такую позицию, из которой невозможно промахнуться.
Знать надо не им, а вновь прибывшим, которые где-то раздобыли книгу и хотят её обсудить с людьми в теме. Если мы говорим про реддит, то достаточно ввести /r/gurps, чтобы попасть в сообщество ГУРПСа. Если мы говорим про блогспот, то без ссылки от кого-то в теме или серьёзных навыков гугл-фу ты вряд ли найдешь что-либо полезное. Как результат, блогспот — это штука, где интересные люди пишут интересные вещи, а реддит или любая подобная платформа — место для формирования тематического сообщества.
Совсем? Представь себе, что мировая экономика — это один из Великих Древних. Она заворочалась во сне и ты потерял работу, в стране наступил кризис, а здравомыслящие люди оказываются принципиально неспособны понять экономистов, которые ворчат себе под нос какие-то непонятные слова и совершают ритуалы, смысл которых давно утерян. Что ты сделаешь? Сожжешь экономику огнеметом, сбросишь на неё бомбу, протаранишь её кораблем? Всё, что ты имеешь, все твои планы и твоё будущее может быть уничтожено в любой момент колебанием цен на моржовый ус. Ты ничтожен, твои усилия напрасны и твое благополучие является результатом абсолютной безразличности к тебе со стороны сущности, которую твой разум даже не может представить целиком.
Я бы не отказался от спин-оффа The MMO Guild. Сорвенование с другими гильдиями за первое в мире убийство босса, перетягивание хороших игроков, игра на гитаре в голосовом чате пока главный танк опаздывает, пьяный рейдлидер, требующий спеть Life is LifeWipe is Wipe и таки пение этой песни хором после каждого вайпа пол года спустя, потому что шутка прижилась и уже задолбала переставшего к этому времени пить РЛа. Вот всё это, но без необходимости самому гриндить, потому что ты управляешь целой гильдией.
Пока что Destiny 2 прославилась тем, что ввела имеющие смысл в ПвП ограничения в свой ПвЕ-контент, так что можно ожидать ухудшения по сравнению с первой частью.
Будущее за MMOFPS, где не будет NPC, а мир будет наполнен только живыми персонажами. Максимум — брать квесты в каких-нибудь комп. терминалах, а ещё лучше — квесты будут динамически генерироваться самим игровым процессом (как мировые войны в EVE Online).
Это Planetside 2, только не такое уж это и будущее, потому что играть в это настолько же интересно, как играть одиноким зерлингом во время зерг-раша. Там даже ввели меры, ограничивающие численное преимущество одной стороны над другой. Если на это забить, то динамические квесты и всё вот это там присутствует. Можно даже грабить корованы из харвестеров или самому быть ограбленным. Но главное достоинство — можно играть парнями в обтягивающем трико.
Вот примерно из-за этого я и перестал их смотреть. Сами задали вопрос: почему редкие игры так делают? Сами ответили: потому что не про боевочку. А надо было бы спросить, кому это вообще может быть интересно.
Пираток, в которых основную работу уже сделали за тебя сторонние люди и тебе осталось только поднять свой сервер. Пиратки могут себе это позволить. Они могут себе позволить даже жить на пожертвования от заинтересованных игроков, если онлайн не слишком большой и сервер не надо апгрейдить.
У меня есть знакомый, который подсел на DS с третьей части, затем прошел вторую, затем первую. Знаешь какой его личный порядок сложности боссов? 3-2-1. Рост фрустрации от смертей, которых нельзя избежать, кстати, у него тоже 3-2-1. У меня результат был обратный, пока я не перепрошел первую часть после прохождения третьей.
представьте, что игроки захотят понять что за цивилизация оставила этот закопанный в песке дромон
В качестве оракула можно использовать абсолютно любую случайную встречу. Я уже не помню, какой монстр был у нас на игре, но мастер восемь раз из восьми выбрасывал один и тот же результат, когда мы проходили через один гекс. Один раз — случайность, два раза — совпадение, восемь раз — облава с полным истреблением этого типа монстра в этом гексе, потому что задолбали уже.
является вратарёмвыполняет роль мяча. Кто является мячом определяет капитан команды противников. Решение может быть изменено после каждого гола.Life is LifeWipe is Wipe и таки пение этой песни хором после каждого вайпа пол года спустя, потому что шутка прижилась и уже задолбала переставшего к этому времени пить РЛа. Вот всё это, но без необходимости самому гриндить, потому что ты управляешь целой гильдией.