Ок, строго говоря какой бы сложной ни была игра- всегда единственная причина смерти- ты и твои действия.
А вот это просто неверно, потому что есть заскриптованные события и такой дизайн уровней, при котором ты принципиально не можешь мимо них пройти. И да, помимо васянства есть ещё такая копипаста:
игра фигня мне не понравилось!!! остоётся токо ждать лутшего.Это для меня говно плохо зделана тупо.Немогли зделать всё как в Crusis!!! И графику и управление.Не рекоминдую такую игру!!!
Определение не может быть более верным или менее верным, только корректным или некорректным. Чтобы определение было корректным, оно должно быть соразмерным (не быть слишком широким или узким), не замыкаться само на себя (см. сепульки) и не должно быть отрицательным, то есть определение должно выражаться через указания наличия каких-то качеств, а не только через перечисление отсутствующих. После чего следует проверить, что предмет обсуждения попадает под определение, но на этом всё — никаких доказательств в самом определении не будет, потому что в доказательстве нуждаются утверждения.
Я всё ещё не вижу, где здесь противоречие с тем, что единственная причина твоей смерти — это ты. Ты пытался пройти игру закликиванием, у тебя не получилось.
Потому что эта игра честна и единственная причины твоей смерти — это ты. Соответственно удовольствие от игры напрямую связано с тем, что ты становишься лучше.
Но те, что вы приводите, выбраны из мегамиллионов возможностей в соответствии с тем, что видится вам более логичным.
Нет, они выбраны так, чтобы покрывать несхожие тропы, а предположение, что я выбирал их исходя из логичности — это проекция своей картины мира на других. Соответственно оставшиеся рассуждения уже исходят из ложных предпосылок.
Я не записал, потому что мне было лень приводить более трех примеров. И да, зачирикать и запрыгать на одной ножке он тоже может. А потом пожаловаться на проклятие какой-то старухи, которую он ограбил неделю назад. Стоит мне ввести этот факт и всё становится просто и логично. Что, кстати, отлично демонстрирует изначальное утверждение об отсутствии логики повествования. Иначе бы подобных разногласий просто не возникало.
«Разбойник нацелил тебе стрелу в пузо из арбалета» — что дальше может произойти?
Что угодно. Он может потребовать денег или сказать, что он друг моего отца и я должен ему подыграть, или увидеть у меня за спиной медведя-людоеда и убежать в ужасе. Эти тропы встречаются в произведениях не настолько редко, чтобы о них никто не знал. И проблема этой ситуации в том, что найти объяснение любому из этих исходов не так сложно до тех пор, пока исход не назван. Это самая настоящая квантовая неопределенность.
survey.ihobo.com/BrainHex/
Но при его использовании возникают подобные ситуации. Во-первых отвечают на эти вопросы так, как хотят выглядеть, а не как на самом деле. Во-вторых, спустя неделю ты пройдешь тест заново и обнаружишь, что твой Seeker-Socializer превратился в Conqueror-Daredevil. Всё же этот тест отвечает за состояние здесь и сейчас, а не за состояние вообще.
а не получится сумятицы и каши если делать это прям железно каждые 15 минут? или в зависимости от ситуации можно отступать от этого правила? а что делать если в какой-то конкретной ситуации игроки против?
15 минут нужны, чтобы ограничить себя и не ждать удобного случая, а научиться видеть в любой ситуации видеть интересное развитие событий. К тому же это отбивает привычек некоторых игроков топтаться на месте, когда впереди пахнет неприятностями. И да, если чувствуешь, что ситуация и так напряженная, то вводить дополнительные неприятности особого смысла нет. А как научишься делать такие повороты бех запинок, от часов вообще можно отказаться — просто будешь делать их в момент провисание темпа игры.
1. Он недоволен своей игрой
2. Не очень понравилась локация: пустовато, толком некуда пойти, чувствуешь себя запертым в спичечном коробке.
3. НПС — интересных, запоминающихся диалогов почти не было
4. Экшен, не в смысле количества, а в смысле качества
5. Динамика. Не хватает динамики. Порой кажется, что мы топчемся на месте.
1.Недоволен — это не так плохо как кажется, потому что ты теперь это знаешь и можешь попытаться что-то исправить. Хуже было бы, если бы он сказал, что ему всё нравится, а через пару сессий просто забил на игру. Если он может назвать причины своего недовольства или хотя бы конкретные места, которые ему не понравились, то всё хорошо. Но скорее выразить словами причины недовольства у него не выйдет.
2. Спроси игроков, что интересного может в этой локации найтись, что происходит и как это вписывается в общую картину, после чего следи за реакцией игроков. Некоторым действительно нравится процесс и они помогут наполнить локацию самыми неожиданными, в том числе и для тебя, деталями. Есть два подводных камня, первый — не всем это нравится, второй — не у всех получается нормально переключиться обратно на своего персонажа. Если после обсуждения игрокам становится скучно продолжать игру от лица персонажа, то этот совет применять надо с большой осторожностью.
3. Дай НПС два уровня: что он хочет на самом деле и как он этого собирается добиться. И регулярно меняй методы (в том числе метод ведения переговоров) так, чтобы соответствовать текущей ситуации, но вот цели надо по-возможности оставлять без изменений. Так его текущее поведение может быть каким угодно (например, он пытается втереться в доверие, демонстрируя совершенно иной интерес в этой ситуации), но ты всё равно будешь четко знать, что и зачем он здесь делает. Если в течении игры избегать полного соответствия методов цели, то момент раскрытия истинной мотивации может быть очень сильным.
4. Два момента: игроки должны всегда знать, зачем их персонажи вообще участвуют в экшене (в этом слмысле «внезапно ниндзи» довольно неудачный вариант) и в экшене всегда должна быть дополнительная цель. Не просто догнать кого-то, а догнать без привлечения лишнего внимания, не просто выйти победителем в драке, а ещё и не быть узнанным. И не надо забывать показывать проблемы как в достижении первичной цели, так и в достижении вторичной.
5. Купи песочные часы на пятнадцать минут, принеси на сессию и каждый раз, когда песок заканчивается, вводи проблемы для достижения вторичной цели из пункта выше.
Сначала ты должен понять Аниму/Анимуса, что символично заканчивается свадьбой, засвидетельствованной Трикстером. Затем ты должен развить свои способности и изгнать Тень (животную часть своего сознания), отрезав её от себя. В конце ты должен понять, а затем найти и победить Тень, которая сильнее тебе по определению, чтобы вернуть её себе и стать богом.
У меня есть небольшое предложение: сделай цветовую заливку ячеек, которые заполняются автоматически и тех, которые нужно руками заполнить. Плюс где-нибудь сбоку напиши, чему какой цвет соответствует. Это будет намного наглядней надписи «Итог (заполняется автоматически)».
Но при его использовании возникают подобные ситуации. Во-первых отвечают на эти вопросы так, как хотят выглядеть, а не как на самом деле. Во-вторых, спустя неделю ты пройдешь тест заново и обнаружишь, что твой Seeker-Socializer превратился в Conqueror-Daredevil. Всё же этот тест отвечает за состояние здесь и сейчас, а не за состояние вообще.
2. Спроси игроков, что интересного может в этой локации найтись, что происходит и как это вписывается в общую картину, после чего следи за реакцией игроков. Некоторым действительно нравится процесс и они помогут наполнить локацию самыми неожиданными, в том числе и для тебя, деталями. Есть два подводных камня, первый — не всем это нравится, второй — не у всех получается нормально переключиться обратно на своего персонажа. Если после обсуждения игрокам становится скучно продолжать игру от лица персонажа, то этот совет применять надо с большой осторожностью.
3. Дай НПС два уровня: что он хочет на самом деле и как он этого собирается добиться. И регулярно меняй методы (в том числе метод ведения переговоров) так, чтобы соответствовать текущей ситуации, но вот цели надо по-возможности оставлять без изменений. Так его текущее поведение может быть каким угодно (например, он пытается втереться в доверие, демонстрируя совершенно иной интерес в этой ситуации), но ты всё равно будешь четко знать, что и зачем он здесь делает. Если в течении игры избегать полного соответствия методов цели, то момент раскрытия истинной мотивации может быть очень сильным.
4. Два момента: игроки должны всегда знать, зачем их персонажи вообще участвуют в экшене (в этом слмысле «внезапно ниндзи» довольно неудачный вариант) и в экшене всегда должна быть дополнительная цель. Не просто догнать кого-то, а догнать без привлечения лишнего внимания, не просто выйти победителем в драке, а ещё и не быть узнанным. И не надо забывать показывать проблемы как в достижении первичной цели, так и в достижении вторичной.
5. Купи песочные часы на пятнадцать минут, принеси на сессию и каждый раз, когда песок заканчивается, вводи проблемы для достижения вторичной цели из пункта выше.