В таком случае комбинация из арбалета, двуручного меча и засадной тактики, которая основана на его возможности запрыгнуть туда, куда человек не доберется.
Вот есть вполне справедливое утверждение, что высокий противник имеет преимущество за счет длины рук, однако у него есть и своя слабость. Чем выше противник, тем выше у него центр тяжести, тем шире ему приходится расставлять ноги и тем проще их атаковать. С нагой будет ровно та же самая проблема только хуже, потому что броней хвост защитить не получится. Чтобы компенсировать этот недостаток придется использовать оружие, которое держит противника на расстоянии, то есть древковое или хотя бы двуручный меч.
Количество рук особой роли не играет, так как удары требуют пространства, а чем больше оружия в руках, тем сложнее размахнуться. Кстати, в левой руке любили держать дагу, а не полноценный меч, как раз потому что дага не мешает владельцу. В лучшем случае ты получишь ситуацию, когда нага может держать два двуручных оружия в противоположных четвертях, но одновременно будет использоваться только одно.
В общем, нагам будет очень грустно как раз из-за размеров и незащищенного хвоста. По-хорошему, им надо не столько оружием заморачиваться, сколько местностью, в которой они могут использовать преимущество змеиного передвижения перед двуногими. В противном случае они оказываются слишком слабо защищены.
Эта идея заключается в том, что нет смысла это обсуждать, а форс заключается в том, чтобы это обсуждать. Я предпочитаю общество социально-пассивных атеистов.
Мир может быть неуютный и недружелюбный, если персонажи достаточно компетентны, чтобы сделать его уютным и дружелюбным хотя бы рядом с самими персонажами. После чего смотри пункт 2.
Вообще, это два самых распространенных способа заставить персонажей шевелиться:
1. Всё хорошо, но будет плохо, если вы не пошевелитесь.
2. Всё плохо, но будет хорошо, если вы пошевелитесь.
Или это только придирка к формулировке, которую можно заменить «противоречащие друг другу утверждения не могут быть одновременно верными»?
От одной замены ничего не изменится. Придется свести к двум утверждениям:
1. Противоречащие друг другу утверждения не могут быть одновременно верными.
2. Эти две гипотезы противоречат друг другу.
После чего придется показать, что они друг другу противоречат, что довольно сложно сделать, в виду всемогущести бога, который мог спокойно шесть тысяч лет назад сотворить мир вместе с доказательствами того, что он был сотворен в результате большого взрыва. В нормальном разговоре подобные непроверяемые вещи просто игнорируют в связи с отсутствием смысла в их обсуждении.
Логично будет увеличить вес оружия и его длину – финтить против нежити не нужно, зато удары станут по-настоящему сокрушительны.
Честно говоря, не очень логично. Посохом в человеческий рост можно нанести удар такой силы, что никакая кость в организме кого-то человекоподобного не выдержит. Увеличивать вес и длину означает просто ставить себя в неудобное положение, если размахнуться негде, а так же наш гипотетический герой просто выдохнется быстрее. Что при отсутствии усталости у нежити является серьёзным просчетом.
А дальше мы либо подбираем оружие для компенсации недостатков, либо для игры на сильной стороне персонажа. Если персонаж низкорослый, то древковое оружие поможет ему компенсировать низкий рост, а щит нормального размера будет защищать его лучше, чем сопартийца нормального роста. Если персонаж физически слаб, то двуручный меч является неплохим вариантом, потому что вести он немногим больше одноручного, но держат его в двух руках (это если у тебя в сеттинге мечи не весят по пять килограмм). И так далее.
С бронелифчиками тоже не всё так просто. Если приключалово происходит в жарком климате, то щит + минимум одежды положительно скажутся на выносливости. При этом хорошо бы броней покрыть левое плечо, если щит у персонажа в левой руке, а так же голени, зато бронелифчик и набедренная повязка в этом варианте ничему не противоречат. Такое странное распределение брони на теле обусловлено тем, что щит позволит вполне неплохо защитить всё, кроме этих областей.
Просто пара примеров для иллюстрации этого утверждения.
всегда можно помнить, что из очень простых законов, описывающих поведение системы, очень быстро можно получить совершенно непросчитываемые состояния и сложные картины.
Очень простой пример: у нас есть последовательность чисел, начинающаяся с некоторого целого положительного числа a(0), последующие члены которой вычисляются исходя из двух вариантов.
1. Если a(n) четное, то a(n+1) = a(n)/2
2. Если a(n) нечетное, то a(n+1) = a(n)*3+1
Предсказать поведение последовательности для произвольного a(0) не могут с тридцатых годов прошлого века. Вроде бы всё должно рано или поздно сходиться к 1-4-2-1.
Ещё один пример: a(n+1)=k*a(n)*(1-a(n)) где а(0) вещественное и лежит между 0 и 1, k вещественное и больше ноля. При значении k ближе к 3,6 эта последовательность оказывается настолько чувствительная к изменению значения k, что предсказание поведения последовательности — это отдельный вид развлечения скучающих математиков.
К сожалению, я не помню, где именно я это читал, но было такое забавное произведение, в котором люди прилетели на другую планету, нашли там разумных существ и вступили с ними в контакт. Всё шло хорошо, пока они не сели играть в покер с одним из аборигенов и один из землян не сблефовал. Понятие о том, что можно говорить не то, что есть на самом деле принципиально отсутствовало для аборигенов, так что один из них получил фактически суперспособность, которая к тому же сломала ему всю картину мира.
1. Требование детального описания персонажа до начала игры будь то механика или просто описание. В лучшем случае 75% из этого окажется никому не интересно, включая меня и мастера, в худшем случае в начале игры персонажи терпят кораблекрушение и остаются без километрового списка снаряжения, на составление которого ушло два часа.
2. Импровизация вне ваншотов. Сессии к третьей я начинаю замечать закономерности в неожиданных поворотах, а начиная с восьмой неожиданности больше не встречаются.
3. Хоррор. Баланс между бессилием и необходимостью таки что-то делать во время игры очень трудно найти. Хоррор я люблю, но одна хорошая игра не стоит девяти плохих, во время которых мастер золотую середину ищет методом тыка.
Один из худших вариантов, потому что хороший фидбек требует серьёзных умственных усилий. Оценку этим усилиям дать не получится, так что симуляция оказывается столь же эффективной, как и вдумчивый ответ, но не так сильно напрягает.
Вот честно, раздача опыта за всё подряд — это один из самых верных способов испортить всё подряд.
Идеи сами по себе обладают властью, так что пока у тебя в законах не будет числиться мыслепреступление, ты никак не сможешь законными методами не допускать идеи к власти.
например не покупать ничего в кафе, куда запрещен вход евреям и собакам если ты хорошо относишься к евреям и/или собакам и/или не любишь наци
Пробовали, не работает. На одного такого принципиального приходится десять, которым всё равно и ещё один, который только в это кафе ходить и будет.
Мутанты являются лишь одним из вариантов происхождения героев и злодеев во вселенной Марвела. Тот же Дедпул мало чем отличается от Логана, но при этом мутантом не является. Тот же человек-утюг наплевательски относится к чужой частной собственности и в драках использует совершенно неподходящее к окружению оружие, но является «хорошим парнем». Единственный реальный способ прекратить творящийся там разврат — убить всех человеков. Если ты с этим согласен, то довольно много злодеев согласны тебе в этом помочь.
Исчезновение мутантов в ксенофобском обществе ничего не делает с ксенофобией. Просто ненавидеть начнут кого-то ещё. Что же касается отрицательных мутаций, у людей и так полно генетических заболеваний, так что предлагаемое решение в целом не меняет ситуацию вообще никак. Было бы круто, разработай он генетическую терапию для мутантов, желающих откатиться до нормального состояния, но это же Марвел, все ученые там безумны.
В итоге у нас остается сомнительное с моральной точки зрения поведение, потеря возможности изучения сверх-способностей с целью извлечения пользы для всех, даром и пусть никто не уйдет обиженным. И всё, никаких положительных сторон.
Ничего не могу сказать про ДнД и велосипеды, но в своё время я довольно удачно провел игру по Dead Inside, одной из отличительных черт которой как раз является то, что опыт, навыки, деньги и волшебные предметы являются по сути одной и той же штукой. Там это было просто, потому что игра была на PDQ, в котором предметы можно было расписать так же, как качества персонажа, то есть соответствие между предметами и навыками уже есть. Соответствие между опытом и навыками обеспечивают правила прокачки, а денег как отдельной сущности просто нет, так что дары буквально приходится от себя отрывать.
Количество рук особой роли не играет, так как удары требуют пространства, а чем больше оружия в руках, тем сложнее размахнуться. Кстати, в левой руке любили держать дагу, а не полноценный меч, как раз потому что дага не мешает владельцу. В лучшем случае ты получишь ситуацию, когда нага может держать два двуручных оружия в противоположных четвертях, но одновременно будет использоваться только одно.
В общем, нагам будет очень грустно как раз из-за размеров и незащищенного хвоста. По-хорошему, им надо не столько оружием заморачиваться, сколько местностью, в которой они могут использовать преимущество змеиного передвижения перед двуногими. В противном случае они оказываются слишком слабо защищены.
Вообще, это два самых распространенных способа заставить персонажей шевелиться:
1. Всё хорошо, но будет плохо, если вы не пошевелитесь.
2. Всё плохо, но будет хорошо, если вы пошевелитесь.
1. Противоречащие друг другу утверждения не могут быть одновременно верными.
2. Эти две гипотезы противоречат друг другу.
После чего придется показать, что они друг другу противоречат, что довольно сложно сделать, в виду всемогущести бога, который мог спокойно шесть тысяч лет назад сотворить мир вместе с доказательствами того, что он был сотворен в результате большого взрыва. В нормальном разговоре подобные непроверяемые вещи просто игнорируют в связи с отсутствием смысла в их обсуждении.
А дальше мы либо подбираем оружие для компенсации недостатков, либо для игры на сильной стороне персонажа. Если персонаж низкорослый, то древковое оружие поможет ему компенсировать низкий рост, а щит нормального размера будет защищать его лучше, чем сопартийца нормального роста. Если персонаж физически слаб, то двуручный меч является неплохим вариантом, потому что вести он немногим больше одноручного, но держат его в двух руках (это если у тебя в сеттинге мечи не весят по пять килограмм). И так далее.
С бронелифчиками тоже не всё так просто. Если приключалово происходит в жарком климате, то щит + минимум одежды положительно скажутся на выносливости. При этом хорошо бы броней покрыть левое плечо, если щит у персонажа в левой руке, а так же голени, зато бронелифчик и набедренная повязка в этом варианте ничему не противоречат. Такое странное распределение брони на теле обусловлено тем, что щит позволит вполне неплохо защитить всё, кроме этих областей.
Очень простой пример: у нас есть последовательность чисел, начинающаяся с некоторого целого положительного числа a(0), последующие члены которой вычисляются исходя из двух вариантов.
1. Если a(n) четное, то a(n+1) = a(n)/2
2. Если a(n) нечетное, то a(n+1) = a(n)*3+1
Предсказать поведение последовательности для произвольного a(0) не могут с тридцатых годов прошлого века. Вроде бы всё должно рано или поздно сходиться к 1-4-2-1.
Ещё один пример: a(n+1)=k*a(n)*(1-a(n)) где а(0) вещественное и лежит между 0 и 1, k вещественное и больше ноля. При значении k ближе к 3,6 эта последовательность оказывается настолько чувствительная к изменению значения k, что предсказание поведения последовательности — это отдельный вид развлечения скучающих математиков.
Это довольно просто гуглится.
2. Импровизация вне ваншотов. Сессии к третьей я начинаю замечать закономерности в неожиданных поворотах, а начиная с восьмой неожиданности больше не встречаются.
3. Хоррор. Баланс между бессилием и необходимостью таки что-то делать во время игры очень трудно найти. Хоррор я люблю, но одна хорошая игра не стоит девяти плохих, во время которых мастер золотую середину ищет методом тыка.
Вот честно, раздача опыта за всё подряд — это один из самых верных способов испортить всё подряд.
Пробовали, не работает. На одного такого принципиального приходится десять, которым всё равно и ещё один, который только в это кафе ходить и будет.
Исчезновение мутантов в ксенофобском обществе ничего не делает с ксенофобией. Просто ненавидеть начнут кого-то ещё. Что же касается отрицательных мутаций, у людей и так полно генетических заболеваний, так что предлагаемое решение в целом не меняет ситуацию вообще никак. Было бы круто, разработай он генетическую терапию для мутантов, желающих откатиться до нормального состояния, но это же Марвел, все ученые там безумны.
В итоге у нас остается сомнительное с моральной точки зрения поведение, потеря возможности изучения сверх-способностей с целью извлечения пользы для всех, даром и пусть никто не уйдет обиженным. И всё, никаких положительных сторон.