+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Modo
  • 4
Я, прежде чем заняться ролевыми играми, очень долго писал тексты — дурь собачью и фанфики, конечно, но очень помогло. Плюс я беспардонно граблю Жестокую и Необычную Историю.

Смотрите, если вы хотите именно рассказать историю так, чтобы игроки в нее умещались — можно попробовать обратную деконструкцию плана. Смотрите:

1) Составляете длинный и подробный план антагониста. То есть совсем подробный, пошаговый и по пунктам. Что вам надо для этого создать, изобрести, спереть. Какого рода специалисты могут сделать это для вас за неправедное бабло. Кроме всего прочего, это поможет лучше описать антагониста и вжиться в него.
2) Начиная с самого последнего пункта — «Я нажимаю на кнопку ядерного чемоданчика» — напишите рядом список того, что могло пойти не так. В качестве примера — замечательная книга «Август без Императора» про неудачный военный переворот в Японии, вскрывшийся, когда один из доставщиков оружия попал в ДТП туманной ночью.
3) Выберите из пункта 2 самый ранний, самый подходящий кому-то из героев (ну там, вот то ДТП мог заметить командный коп, разговорившись с другом из стоящей на ушах дорожной полиции) или просто красивый (в «Лунном Гонщике» это было похищение шаттла вместо отказавшего) момент. Это у вас будет точка входа персонажей, то, что привлечет их внимание к делу.
4) Теперь посмотрите на пункты плана и список фамблов снова. И подумайте, как запортить план на каждом отрезке может не слепая случайность, а герои. Или не запортить, а узнать, обратить внимание, заметить. Что им для этого надо? Какие контакты, какой ресурс, какие улики найти постфактум, чтобы перейти к следующему пункту вашего злоплана?
5) План не обязательно должен быть исполнен, кроме последнего шага, напротив! Но лучше, если игроки поймут его суть. Так что не бойтесь вбрасывать толстые сведения уже в середине!
Задумывалось так, чтобы было достаточно. Были бы дополнительные «но» и «если» — терялся бы поинт этого правила — предельная простота. То же самое касается и критериев вооруженности/бронированности из второй части твоего вопроса. Решение, что в этом сеттинге адекватно боевой ситуации, а что — нет, принимается до игры, чтобы перед каждым боем не было разборок типа «Но Мастер! Мой кинжал на два дюйма длиннее его! Очевидно же, что у меня преимущество!». Для дюймов у меня есть ГУРПС.

Можно ли это правило (For Greater Crunch!) все же усложнить? Ну, если очень хочется, то можно.
Наиболее естественный вариант — удлиннить цепочку «у кого над кем изначальное преимущество». Например, к «безоружен < вооружен», добавить различие «холодное оружие < огнестрел». Или «оружие на поясе < оружие наизготовку». Но эти различия должны быть ключевыми для жанра и стиля, иначе не стоит и заморачиваться.
Еще можно дополнить список отдельных ситуаций, в которых (в данном конкретном сеттинге/жанре/стиле) полагается бесплатный инвок. Например, в лоу-фэнтази, в которую мы играли по этим правилам, наличие готового к бою техномагического «пистолета» — это дополнительный аспект с бесплатным инвоком. Но обладание им автоматически делает тебя преступником в глазах закона.
Есть не так много занятий, где можно промямлить какую-нибудь фигню, а потом кинуть кубик, чтобы она считалась очень убедительной речью.

Проблема естественно в том, что если ты мямлишь какую-то фигню, окружающие игроки мямлят какую-то фигню, мастер мямлит какую-то фигню, то и игра получается какой-то фигней, совершенно независимо от того, что выпало на кубиках.
Есть одна интересная точка зрения, которая лично мне после прочтения понравилась больше, чем классическое расовое деление и следствия его (в т.ч. вышеупомянутая ксенофобия).

Там, где системы вымышленных миров обычно используют расы, я стараюсь использовать для тех же целей культуры. Культура – это система верований, ценностей и отношений, она склонна уделять внимание личным заслугам и навыкам. Культура лесных жителей будет иметь совершенно другие ценности, а члены её будут развивать иной набор навыков, по сравнению с городской культурой. Культура рабочих из низших классов общества будет ценить совсем иные умения, чем каста придворных. Ничто не мешает эльфам, гномам, полуросликам или оркам принадлежать к культуре низших классов, точно так же, как ничто не мешает им принадлежать к культуре высших. Определённые расы могут тяготеть к одним культурам больше, чем к другим, но это необязательно (член клана Чёрнозубого Оскала, скорее всего, продолжит семейное дело, но он может и взбунтоваться против воли семьи).

На самом деле, различные расы в RPG – это отголосок антропологии, которую ролевые игры унаследовали от бульварных приключенческих рассказов, написанных преимущественно для юных белых читателей мужского пола, которые мало что в этом смыслили. Как и по поводу многого другого в этой серии публикаций, я не буду говорить вам: «НЕ ДОБАВЛЯЙТЕ В СВОЙ СЕТТИНГ РАСЫ», я просто говорю, что вам следует тщательно продумать, что за истории вы собираетесь построить на расовом разнообразии. Как только вы включаете расы, вы ясно даёте понять, что есть разные типы людей, которые из-за своих генетических особенностей в чём-то лучше, а в чём-то хуже других. А может быть, какие-то расы вовсе не имеет никаких преимуществ (или не имеют штрафов) – что это говорит о вашем мире? Если у ваших рас нет никаких особых преимуществ или штрафов, отличающих их от других рас, зачем тогда вообще расы? Почему бы не сделать вместо этого просто культурные различия?
Хм, а это идея. У меня и раньше были мысли в этом направлении, но после того, что я прочитал у тебя мне это всё больше нравится.

По хорошему, практически любая утопия, когда ты начинаешь её всерьёз описывать, вскоре может стать то ли приторно сладкой, то ли горьковато-сладкий, для большинства окружающих.

Я бы оттолкнулся от идеи о главных-героях отщепенцах, которые ищут себе место под солнцем и общество, которое бы их приняло, хм… подумалось, что первая трилогия Р. Сальваторе про тёмного эльфа почти идеально ложится на этот жанр. Альдис убрал бы куда-то немного дальше. Раз, уж телепортации нет, я бы сделал его некоей утопичной целью, которую героям хотелось бы достичь.
А начать бы предложил посреди враждебных государств, только расширил бы их список раза в три и добавил бы каждому, какой-нибудь всё портящий квирк: жирующих на работорговле принцев-торговцев, феодалов в крепостях, которые кормятся войнами и т.д. и т.п. Намешать всего без оглядки на реализм.
И так и сказать игрокам — вот, где-то тут ваши персонажи родились и выживали первые n лет.
После чего переработал бы магию и заклинания, чтобы Sorcery была бы не свойством магии, а этической моделью использования магии. Чтобы не возникало вопросов, типа «А я получаю коррапшн, если хочу вылечить горбуна флешкрафтом?» или «Психохирургия годится для того, чтобы проводить коррекцию психических расстройств или только для порабощения мира?» И лично мой квирк — я бы не стал писать слово «Природа» с большой буквы, но я не автор сеттинга.
После чего в элайнменте намного больше внимания уделил бы не Corruption (сократив все источники его накопления к одному — «злым поступкам», будь то магия или черпаком по голове), а механике character development'а. В том смысле, что персонажи начинали бы не чистенькими, а где-то в Twilight, а то и на границе с Shadow. Причем, невинность персонажа не означала бы, что достичь для него Light проще, чем для того, кто совершил много ошибок и преступлений в прошлом…
Последним я бы описал Альдис, но без лишних подробностей, а как в одном из нескольких образов. Первый бы описывало его, как утопическое волшебное королевство, конечную цель партии и место, где они наконец почувствуют себя своими, пони, радуги занавес. Второй бы показывал, что Альдис, имеет некие преимущества перед другими королествами, но на самом деле… (тут ДМ) сам бы выбрал, что игрокам не понравилось бы больше и игрокам был бы предложен выбор идти, искать дальше или обратить внимание на то, что они уже имеют, какую-нибудь деревушку, которую они спасли от злого тирана, верных друзей-соратников, союзников, готовых прийти на помощь в трудную минуту и т.д… Ну, а Альдис тоже когда-то спасут. А третий давал бы королеству некие определённо положительные черты, но так же и серьёзные проблемы, как в оригинале, но с уровнем напряженности, устраивающим группу. От «черных» аристократов, которые копают под трон и двойных стандартов в этике (где главные герои считались бы недостаточно светлыми для этого королества) до религиозных фанатиков-террористов, шпионов и армий врага стоящих на пороге, выбирайте по вкусу. То есть сборник советов и плотхуков, скорее.

Вот это было бы интересно поводить/поиграть. В нынешнем виде — это скорее разочарование, хотя, когда я впервые услышал премайз, я подумал «Вау, круто, какое-то необычное фентези», надо попробовать.

Всё это ИМХО, конечно.
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?

На самом деле это выглядит как-то так, при условии, конечно, что мастер разрешает игроку использовать свои Аспекты столь идиотским образом:

Хаджит со вздохом посмотрел на шлем. Проклятая железяка ему уже осточертела, но что делать, если твой долг перед бандой Пятнистого растет изо дня в день?
-Эй, дядя, ты мудак, — промяукал хаджит в сторону проходившего мимо данмера. — Да-да, ты, с косичкой. Я слышал, вы, данмеры, спариваетесь с силт страйдерами…
Данмер обернулся и потянулся к рукояти меча. Хаджит бросился наутек, пытаясь напялить на себя шлем.
Как и полагается, шлем не налазил.
«Нет, еще недостаточно проблем, — вертелись шестеренки в голове у беглеца, — вот если я из-за этого дурацкого шлема куда-нибудь врежусь...»
И тут, как по заказу, перед хаджитом выросла стенка. На самом деле, конечно, стенка ниоткуда не вырастала, а стояла на своем законном месте. Просто в попытках надеть на себя деталь бретонского доспеха хаджит ее не разглядел.
Столкновение вышло на славу — бедняга встретился с каменной стеной со смачным, хрустящим звуком. «Ну вот теперь, пожалуй, хватит» — еще успел подумать он, теряя сознание.

-Да, все здесь, можешь пересчитать, — невесело промяукал хаджит, отдавая Пятнистому мешочек с монетами. Мешочек он стянул у путешественника из столицы — накопленных страданий как раз хватило, чтоб отвести глаза его телохранителю. — Мы в расчете, да?
-Ага, — хмыкнул Пятнистый, перебирая звонкие монетки. -Пойдемте, ребята, кажется у нашего друга гости.
Пятнистый и его громилы развернулись, а хаджит помедлил секунду, прежде чем обернуться.
К нему направлялась целая толпа данмеров с факелами. Их пепельные лица обещали котику, что подпаленными усами дело не ограничится.
-Проклятая железяка! — простонал хаджит. Чтобы выпутаться из этой передряги, ему придется врезаться в стенку раз пять подряд.
И да, это и есть «High Tech, Low Life».
Подумалось, что жанр киберпанк можно определить как дистопию, где технологический прогресс принимает отвратительные черты по причине задержки прогресса социального.
  • avatar Dekk
  • 2
А я даже думать не буду х) Не вижу смысла, если честно.
Схоронил.
  • avatar Dekk
  • 13
Коротко.
Fate — игра про персонажей, *W — про ситуации. Пока что никакого противоречия, но оно возникает на следующем этапе. Персонажи Fate выражают себя через возможности, а ситуации *W строятся на отсутствии (но не полном отсутствии) возможностей у персонажей. Пожалуй, самая скучная вещь в *W — это когда ты откидываешься на 10+ и из списка с тремя вариантами выбираешь все три.

Теперь чуть более развёрнуто.
Персонаж в Fate преодолевает любую конечную сложность, если только ему не противостоит другой персонаж. Заметь, что в предыдущем предложении отсутствует «может быть». Любой персонаж просто создаёт преимущества до тех пор, пока значение броска уже не будет иметь роли и результат получится более-менее зрелищным как раз за счет включения большого числа деталей в описание того, как ему удалось это сделать. Эффект оказывается следующим: было трудно, но персонаж справился. *W достигает того же эффекта, но с ударением не на «справился», а на «трудно», которое определяется деталями соответствующего хода.

В Fate персонажем является что-угодно, если оно способно принимать действия. Это необходимо в связи с предыдущим пунктом, так как без способности к действию персонажи игроков автоматически преодолеют что-угодно. *W как полноценных персонажей рассматривает только персонажей игроков, а мир реагирует на их действия. Это вполне разумно, так как тот же DW пинают за необходимость часто и много придумывать во время боя. А теперь представь, что ему придётся кидать за каждого медведя и придумывать ещё и ему результаты на 6-. В итоге, рассчитанные на персонажей инструменты Fate нельзя просто так воткнуть, так как они создавались из предположения доступности их любой стороне.

Здесь был третий абзац, но я случайно закрыл страницу, а восстанавливать по памяти мне лень. Если прямо таки хочется что-нибудь добавить в Fate или в *W, то лучше смотреть в сторону Cortex+. Там тебе и плотпоинты, занимающие нишу фэйтпоинтов, и ответные действия мастера при плохом броске и куча всякого, что можно найти в *W или Fate. Кстати, этим мне C+ и не нравится. Куча всякого вкусного есть, а вот фишки системы — нет. Или я её не нашел.
Пока не раскрутили тему, но надеюсь раскрутим в дальнейшем кампейне. Смотрел я долго на Гламур/Банальность и на плот-пойнты и зае… бабахал следующее.

Plot-points делятся на белые и блевотные Story-points и IRL-points. Перед игрой, основываясь на своих предчувствиях я озвучил игроку три события имевших место в недавнем прошлом, и взаимоисключающих друг друга. Игроку было предложено выбрать один из. Это определило баланс plot-points в начале игры.

Так вот. Story-points и IRL-points. Разница, по сути, только в том, что первые делают всё как TVTropes — маловероятные совпадения, Mysterios Strangers, записки в лапах глинянных котов, пафос, героика, драма и саспенс. Что ваша душа пожелает. Каждый раз, когда персонаж вынужден подчиниться своей подменышевой природе, Наследию, кодексам, говорить неудобную правду, следовать Клятвам или отказаться от благ материального мира в пользу сомнительных химерических проблем и т.д. — он получает Story-points. Разумеется, и тратить он может их на то, чтобы соответствовать канонам жанра и для активации соответствующих моменту asset'ов.

IRL-Points позволяют делать всё «как у людей». По логике, в соответствии с гендерными шаблонами, социальными архетипами и по образу и подобию «нормального человека». Нужно спастись от наваждений, которые вот-вот окончательно сведут вас с ума? Разрушить чужой красивый момент из-за какой-нибудь мелочной зависти? Заставить этих психов хотя бы пять минут вести себя, как полагается взрослым? Да и вообще, в любой момент, когда игрок чувствует — «А, да ведь это та самая сцена похищения/пафосной речи/драматического поворота» и хочет повернуть всё сторону того, как должны развиваться события в реальном мире — он может потратить IRL-points.
Разумеется и получает он их, когда его внутреннее занудство выходит наружу или mundane complications осложняют тернистый путь юного героя.
Кроме того того, именно фишками противоположного цвета можно поконтрить мастерское предложение активировать ваш Complication. Немой внезапно заговорит, а клятва будет забыта, будто её и не было никогда.

А мастер только ведёт ведёт лог того, что на что тратится. И всё запоминает на будущее, где каждый прошлый выбор ответит укреплением хватки той или иной силы над жизнью персонажа. Кто склонен отвечать на чаяния Грезы — быстрее подпадёт под её власть и окажется очередной фигурой на доске её бесконечных игр, как и тот, кто легко решает потусторонние проблемы обычными методами рискует рискует жертвой всех побед и неудач «нормальной» жизни.

P.S. Это всё в теории, конечно. А на практике посмотрим еще.