Таки да, профессиональная заточка, а так же балансировка (подбор веса «яблока», например), обтяжка рукояти каким-нибудь вундер-материалом, который не скользит в потных руках, установка гарды, рассчитанной на захват клинка противника при фехтовании, да много чего ещё можно напридумывать. На практике у нас только два улучшения — заточка и балансировка.
Нас тут 4, ночью сменяемся каждые 2 часа
Таки да, классика, и если группа выходит на ночь за город, тут уж ничего не попишешь. Но в городе на группу запросто может ополчиться стража («не положено!»), или местные бандитствующие бомжи («Это наше место!»).
Плюс, группа «героев» вечно помятого, от сна на земле, вида вызывает куда меньше доверия.
Что касается штрафов — то их имеет смысл давать только за бессонную ночь, ночь же, проведённая в постели и без надобности дежурить, даёт бонусы к восстановлению. Получается подход не через кнут, а через пряник :)
Мы играем по самописному хартбрейкеру, и менеджмент ресурсов во многом «системозависим», но вдруг что-то пригодится.
1) Снаряжение:
— у нас много разного вооружения с градациями качества и спецификой. На выходе, почти всегда есть какая-нибудь особо кошерная железка, на которую персонаж пускает слюни и копит деньги.
— существуют небольшие, но приятные (и стоящие денег) улучшения для вооружения.
— снаряжение может сломаться. Это приводит к тратам на ремонт, а так же стимулирует носить с собой запасное оружие.
— разные типы оружия более или менее эффективны против разных противников. Это, опять же, стимулирует носить с собой «запаску», к тому же заточенною под рубку других монстров.
— обвес типа перевязей и поясов позволяет быстрее менять оружие и держать под рукой зелья и прочую алхимию. Во-первых, это экономит время (очки действия) во время хода, а во-вторых снаряжение на перевязях и поясе у нас не учитывается в инвентаре (возможность волочь больше добра).
2) Обслуживание:
— необходимость потреблять пищу. Голодовка карается штрафами. При этом стоимость провизии фиксированная и невысокая, приём пищи — один раз в день. На выходе партия тратит деньги по чуть-чуть, но постоянно.
— наличие ездовых животных порождает нужду в фураже. Те же расходы на продовольствие.
— ночлег, опять же фиксированная невысокая плата. Сон в подворотне чреват пробуждением без кошелька, от пинка дозорного стражника, или от ножа у горла. Опять же, ночлег в комфортных условиях восстанавливает силы заметно лучше, чем в спартанских.
У нас — Кража (карманная). Даже когда она идёт как классовая способность (т.е. бесплатно), всё равно никто не пользуется. Игрокам интереснее организовать проникновение со взломом, или убедить/запугать/обаять владельца желаемой финтифлюшки и получить её на «добровольной» основе.
Опять же, если вор, например, проваливает Кражу, а потом проваливает Побег… тут начинаются проблемы, которые партии ну вообще неинтересно разруливать.
А я-то всегда полагал, что разница между бордгеймом и НРИ — в том, что в первом ты добиваешься победы в рамках установленных правил, а во вторых отыгрываешь свою роль… Silly me.
В таком ключе понятие «бордгейм» используется как эпитет (причём, скорее уничижительный) для НРИ, в которых настолько мало ролевых элементов или сцен, что они становятся похожими на реальные бордгеймы.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Имхо, пристрастие к «словескам», или их антиподу — GURPSсистеме, которую нельзя называть «тяжёлым системам» само по себе говорит об особенностях склада ума. И, опять же имхо, людям с различным складом ума вообще тяжело общаться друг с другом, а уж если речь заходит о столь сокровенном как любимое хобби… Невозможность консенсуса всегда приводит либо к ссоре, либо к прекращению общения. Но второй вариант в сети куда менее вероятен, ибо она — сеть — как раз для общения и эксплуатируется.
Бордгейм — игра без мастера и без сюжетной импровизации. Например, та же карточная «Арость Ашардалона», хоть и сделана полностью по правилам DnD, является бордгеймом.
Ну, осознание необходимости соразмерять силы ещё придёт, дело в другом — буде сие увлечение закрепится, то в зрелом возрасте может породить игродела, буквально с младых ногтей взрощенного на НРИ :)
Жуть как интересно! Не бросай описание становления нового игрока и мастера :)
И — первая мысль по прочтении: что же из дитя вырастет, ежели оно в столь юном возрасте уже воров драконами изводит?!
А насчёт социалки с кобольдами — была у нас похожая ситуация: трёхэтажный данжэн, на дне сокровИща и большая монстрА. В итоге партийный оптимизированный социальщик собрал всё условно-разумное население данжена (гоблинов и крысолаков) на крестовый поход против глубинной твари XD
О! Боевая скалка!
Помнится, у Сапковского семья фермеров-низушков (полуросликов) порешила банду дезертиров "… быстрее, чем вы успеете сказать «низушки очень прытки и прекрасно мечут всякого рода сель-хоз инвентарь»".
Тут можно сказать нечто вроде «дварфы весьма выносливы и прекрасно оглоушивают гоблу всем, что тяжелее хворостины»
Имхо, если уж рассматривать каноны/неканоны, где существуют полукровки, то о генетической совместимости говорить сложно — как это, со всеми есть, а с гномами нет? Так что тут — токмо охрана самок от сторонних посягательств :)
С другой стороны, в мирах, где гномы (и, обычно, тролли) позиционируются как существа, рождённые из камня, обычно и другие расы имеют стихийное происхождение и столь мало похожи на людей, что о межвидовой селекции даже речи не идёт.
Кстати, там обнаружилась одна безбородая мадама, так что сексизм тут ни при чём ))
P.S. Не показывайте этот рисунок Релоннару — его кандрашка хватит. X)
Не, это всё байки, придуманные гномами, чтобы отвадить чужаков от женского населения. Почему, как ты думаешь, полу-эльфы есть, полу-орки, полу-тролли, хобгоблины есть, а полу-гномов нету? Спасибо грамотной превентивной пропаганде!
Таки да, классика, и если группа выходит на ночь за город, тут уж ничего не попишешь. Но в городе на группу запросто может ополчиться стража («не положено!»), или местные бандитствующие бомжи («Это наше место!»).
Плюс, группа «героев» вечно помятого, от сна на земле, вида вызывает куда меньше доверия.
Что касается штрафов — то их имеет смысл давать только за бессонную ночь, ночь же, проведённая в постели и без надобности дежурить, даёт бонусы к восстановлению. Получается подход не через кнут, а через пряник :)
1) Снаряжение:
— у нас много разного вооружения с градациями качества и спецификой. На выходе, почти всегда есть какая-нибудь особо кошерная железка, на которую персонаж пускает слюни и копит деньги.
— существуют небольшие, но приятные (и стоящие денег) улучшения для вооружения.
— снаряжение может сломаться. Это приводит к тратам на ремонт, а так же стимулирует носить с собой запасное оружие.
— разные типы оружия более или менее эффективны против разных противников. Это, опять же, стимулирует носить с собой «запаску», к тому же заточенною под рубку других монстров.
— обвес типа перевязей и поясов позволяет быстрее менять оружие и держать под рукой зелья и прочую алхимию. Во-первых, это экономит время (очки действия) во время хода, а во-вторых снаряжение на перевязях и поясе у нас не учитывается в инвентаре (возможность волочь больше добра).
2) Обслуживание:
— необходимость потреблять пищу. Голодовка карается штрафами. При этом стоимость провизии фиксированная и невысокая, приём пищи — один раз в день. На выходе партия тратит деньги по чуть-чуть, но постоянно.
— наличие ездовых животных порождает нужду в фураже. Те же расходы на продовольствие.
— ночлег, опять же фиксированная невысокая плата. Сон в подворотне чреват пробуждением без кошелька, от пинка дозорного стражника, или от ножа у горла. Опять же, ночлег в комфортных условиях восстанавливает силы заметно лучше, чем в спартанских.
Опять же, если вор, например, проваливает Кражу, а потом проваливает Побег… тут начинаются проблемы, которые партии ну вообще неинтересно разруливать.
GURPSсистеме, которую нельзя называть«тяжёлым системам» само по себе говорит об особенностях склада ума. И, опять же имхо, людям с различным складом ума вообще тяжело общаться друг с другом, а уж если речь заходит о столь сокровенном как любимое хобби… Невозможность консенсуса всегда приводит либо к ссоре, либо к прекращению общения. Но второй вариант в сети куда менее вероятен, ибо она — сеть — как раз для общения и эксплуатируется.Но требовать отчёта — это привилегия игроков, а я не хочу ни на кого давить ))
И — первая мысль по прочтении: что же из дитя вырастет, ежели оно в столь юном возрасте уже воров драконами изводит?!
А насчёт социалки с кобольдами — была у нас похожая ситуация: трёхэтажный данжэн, на дне сокровИща и большая монстрА. В итоге партийный
оптимизированныйсоциальщик собрал всё условно-разумное население данжена (гоблинов и крысолаков) на крестовый поход против глубинной твари XDПомнится, у Сапковского семья фермеров-низушков (полуросликов) порешила банду дезертиров "… быстрее, чем вы успеете сказать «низушки очень прытки и прекрасно мечут всякого рода сель-хоз инвентарь»".
Тут можно сказать нечто вроде «дварфы весьма выносливы и прекрасно оглоушивают гоблу всем, что тяжелее хворостины»
С другой стороны, в мирах, где гномы (и, обычно, тролли) позиционируются как существа, рождённые из камня, обычно и другие расы имеют стихийное происхождение и столь мало похожи на людей, что о межвидовой селекции даже речи не идёт.
P.S. Не показывайте этот рисунок Релоннару — его кандрашка хватит. X)