4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Имхо, пристрастие к «словескам», или их антиподу — GURPSсистеме, которую нельзя называть «тяжёлым системам» само по себе говорит об особенностях склада ума. И, опять же имхо, людям с различным складом ума вообще тяжело общаться друг с другом, а уж если речь заходит о столь сокровенном как любимое хобби… Невозможность консенсуса всегда приводит либо к ссоре, либо к прекращению общения. Но второй вариант в сети куда менее вероятен, ибо она — сеть — как раз для общения и эксплуатируется.
Бордгейм — игра без мастера и без сюжетной импровизации. Например, та же карточная «Арость Ашардалона», хоть и сделана полностью по правилам DnD, является бордгеймом.
Ну, осознание необходимости соразмерять силы ещё придёт, дело в другом — буде сие увлечение закрепится, то в зрелом возрасте может породить игродела, буквально с младых ногтей взрощенного на НРИ :)
Жуть как интересно! Не бросай описание становления нового игрока и мастера :)
И — первая мысль по прочтении: что же из дитя вырастет, ежели оно в столь юном возрасте уже воров драконами изводит?!
А насчёт социалки с кобольдами — была у нас похожая ситуация: трёхэтажный данжэн, на дне сокровИща и большая монстрА. В итоге партийный оптимизированный социальщик собрал всё условно-разумное население данжена (гоблинов и крысолаков) на крестовый поход против глубинной твари XD
О! Боевая скалка!
Помнится, у Сапковского семья фермеров-низушков (полуросликов) порешила банду дезертиров "… быстрее, чем вы успеете сказать «низушки очень прытки и прекрасно мечут всякого рода сель-хоз инвентарь»".
Тут можно сказать нечто вроде «дварфы весьма выносливы и прекрасно оглоушивают гоблу всем, что тяжелее хворостины»
Имхо, если уж рассматривать каноны/неканоны, где существуют полукровки, то о генетической совместимости говорить сложно — как это, со всеми есть, а с гномами нет? Так что тут — токмо охрана самок от сторонних посягательств :)
С другой стороны, в мирах, где гномы (и, обычно, тролли) позиционируются как существа, рождённые из камня, обычно и другие расы имеют стихийное происхождение и столь мало похожи на людей, что о межвидовой селекции даже речи не идёт.
Кстати, там обнаружилась одна безбородая мадама, так что сексизм тут ни при чём ))
P.S. Не показывайте этот рисунок Релоннару — его кандрашка хватит. X)
Не, это всё байки, придуманные гномами, чтобы отвадить чужаков от женского населения. Почему, как ты думаешь, полу-эльфы есть, полу-орки, полу-тролли, хобгоблины есть, а полу-гномов нету? Спасибо грамотной превентивной пропаганде!
Неистово плюсую!
Сейчас готовлюсь к песочницеобразной игре по тому же принципу: карта делится на области с определённым типом местности и собственной «легендой», для каждой области своя таблица случайных встреч и энкаунтеров.
Hell yeah!
И в рамках песочницы (или любого её подобия) это самый лучший вариант! Владение внутриигровой информацией, имхо, наилучшим образом работает на «живость» мира и «вживание» в него. А принятие осознанного и обоснованного выбора на основе такой информации — одно из высших удовольствий от игры.
Я имел в виду разницу между стилями «прохождения» игры. Если она проходит в режиме динамичного забега от завязки к финальной сцене, и по дороге встречаются возможности выбора — то да, целесообразнее создавать иллюзию значимого выбора, у персонажей просто не будет времени проверить эту иллюзию на прочность. С другой стороны, если персонажи имеют возможность спокойно и вдумчиво исследовать местность, возвращаться в покинутые локации и т.д., целесообразнее иметь подробно прописанные различные варианты — это благотворно скажется на разнообразии игры и пресловутом suspension of disbelief.
вставлю свои пять копеек: имхо, куда приятнее иметь различные сценарии для «левой и правой дороги», разумеется, при условии, что это не увеличивает время подготовки на кошмарное количество часов.
Почему это хорошо: всё выглядит органично, не нужно натягивать огра на глобус, он стоит на своём месте в лучшем виде; игроки могут (при наличии способностей) получить достоверную непротиворечивую информацию об обоих вариантах; игроки могут пойти обратно другой дорогой и найти там что-то новое, причём находящееся на своём месте и органично вписанное в окружение.
Ну и П.С. Мои игроки частенько задают вопросы (в конце модуля) — а если бы мы свернули налево, что бы там было? И я честно отвечаю — там было то-то и то-то, оно было по-своему интересно и не копировало тот вариант, который игроки выбрали. В итоге игроки знают, что их выбор действительно значим, основываясь на метаигровом знании, что значительно подогревает интерес.
GURPSсистеме, которую нельзя называть«тяжёлым системам» само по себе говорит об особенностях склада ума. И, опять же имхо, людям с различным складом ума вообще тяжело общаться друг с другом, а уж если речь заходит о столь сокровенном как любимое хобби… Невозможность консенсуса всегда приводит либо к ссоре, либо к прекращению общения. Но второй вариант в сети куда менее вероятен, ибо она — сеть — как раз для общения и эксплуатируется.Но требовать отчёта — это привилегия игроков, а я не хочу ни на кого давить ))
И — первая мысль по прочтении: что же из дитя вырастет, ежели оно в столь юном возрасте уже воров драконами изводит?!
А насчёт социалки с кобольдами — была у нас похожая ситуация: трёхэтажный данжэн, на дне сокровИща и большая монстрА. В итоге партийный
оптимизированныйсоциальщик собрал всё условно-разумное население данжена (гоблинов и крысолаков) на крестовый поход против глубинной твари XDПомнится, у Сапковского семья фермеров-низушков (полуросликов) порешила банду дезертиров "… быстрее, чем вы успеете сказать «низушки очень прытки и прекрасно мечут всякого рода сель-хоз инвентарь»".
Тут можно сказать нечто вроде «дварфы весьма выносливы и прекрасно оглоушивают гоблу всем, что тяжелее хворостины»
С другой стороны, в мирах, где гномы (и, обычно, тролли) позиционируются как существа, рождённые из камня, обычно и другие расы имеют стихийное происхождение и столь мало похожи на людей, что о межвидовой селекции даже речи не идёт.
P.S. Не показывайте этот рисунок Релоннару — его кандрашка хватит. X)
Сейчас готовлюсь к песочницеобразной игре по тому же принципу: карта делится на области с определённым типом местности и собственной «легендой», для каждой области своя таблица случайных встреч и энкаунтеров.
И в рамках песочницы (или любого её подобия) это самый лучший вариант! Владение внутриигровой информацией, имхо, наилучшим образом работает на «живость» мира и «вживание» в него. А принятие осознанного и обоснованного выбора на основе такой информации — одно из высших удовольствий от игры.
Почему это хорошо: всё выглядит органично, не нужно натягивать огра на глобус, он стоит на своём месте в лучшем виде; игроки могут (при наличии способностей) получить достоверную непротиворечивую информацию об обоих вариантах; игроки могут пойти обратно другой дорогой и найти там что-то новое, причём находящееся на своём месте и органично вписанное в окружение.
Ну и П.С. Мои игроки частенько задают вопросы (в конце модуля) — а если бы мы свернули налево, что бы там было? И я честно отвечаю — там было то-то и то-то, оно было по-своему интересно и не копировало тот вариант, который игроки выбрали. В итоге игроки знают, что их выбор действительно значим, основываясь на метаигровом знании, что значительно подогревает интерес.