Романовский «Волонтёры хаоса» — книжка про толкиеновское Средиземье, развившееся до состояния 21.5 века. Читал давно, тогда впечатлило. Отсылки к ПрофЭссору там чисто номинальные.
Но ведь не обязательно строить игру вокруг такой ситуации, более того, так делать просто нельзя — если игрок чувствует, что его целенаправленно задвигают, ни к чему хорошему это не приведёт.
Ситуации, в которых оптимизатор «беспомощен» обязательно должны чередоваться с ситуациями, где он сможет проявить себя — иначе игрок захандрит, начнёт сохнуть и сбрасывать листья :) Опять же, именно «беспомощен», а не «бесполезен», то есть ситуации должны быть такими, через которые оптимизатор не может не пройти, но в которых его основные умения будут неприменимы, и придётся что-то изобретать или искать помощи у других персонажей.
Как вариант, но, имхо, такой выбор может оставить неприятные впечатления у отдельных игроков, которые предпочитают принцип «наш пострел везде поспел». Либо может произойти разделение группы.
Имхо, если бороться с манчкином очевидными способами (ограничениями при создании персонажа и/или увеличением агрессивности внешней среды), то манчкин всегда будет чувствовать себя недостаточно крутым, и «перетягивание одеяла» не прекратится никогда. Я решил идти другим путём — усложнять игровые ситуации таким образом, чтобы оптимизированность не играла решающей роли: тактика боя НПЦ; массовые проверки способностей, которые оптимизаторы попросту не качают; ситуации, выход из которых не очевиден и не может быть найден тупо броском кубика.
Ну, разумеется, не всё так гладко ;) Обычно один из игроков ведёт живые диалоги, а другой вылезает, когда пора метать дайсы. Тут уж приходится идти на допущения и считать всю группу одним собеседником, иначе игроки всё равно найдут способ извернуться, но будет это долго, неудобно и «дружба против мастера».
Разумеется, если заявка сделана качественно, а её успех совпадает с интересами мастера и/или развитием сюжета, бросок не нужен. Да и вообще все диалоги у нас происходят в натуральной форме, а бросок я назначаю лишь в спорных ситуациях, когда без него не обойтись.
Ну, я человек тёмный, необразованный и Mass Effect не «смотрел» :) Если я правильно понимаю, речь о «выбери один из трёх одинаковых вариантов»? Как бе, имхо в НРИ такой ситуации вообще быть не может…
Согласен, «мера красноречия» должна быть привязана к реальным способностям конкретной группы, а то и игрока.
Объясню, почему аргументы «работают» у меня именно таким образом: у нас существует правило, согласно которому можно несколько раз пытаться убедить/обаять/запугать собеседника, но для следующей попытки необходимо представить новые аргументы или описания. То есть нельзя, провалив бросок, сказать «убеждаю его ещё раз!», нужно рассказать, чем «ещё раз» отличается от предыдущего. К тому же, «оптимизированный дипломат», чтобы получать удовольствие от игры, должен чувствовать, что не зря «вкачал» харизму, а это достигается с помощью броска. :)
НО! Такой принцип работает лишь в тех случаях (коих у меня большинство), когда дипломатия — лишь один из предусмотренных способов решения проблемы. Если же речь идёт о диалоге с ключевым НПЦ, или просто возникла «голливудская» обстановка, которую жалко терять, то можно обойтись без броска, либо сделать бросок чисто формальным.
Не то чтобы очень яркие и убедительные, но игрок (обычно довольно косноязычный) проявил поразительное для него красноречие, то есть реально старался. Кроме того, пару раз ему удалось найти аргументы настолько удачные, с точки зрения внутриигровой ситуации и мотивации НПЦ, что я ещё и «механически» поощрял его заявку. Ну и броски кубика, конечно :)
Шампанское помещается в упругий пластиковый контейнер с намеченными линиями разрыва, чтобы после удара «тара» лопнула, но осталась одним куском, ибо летающие по космической верфи стеклянные осколки — не есть хорошо.
Шампанское бьют об трап, как самый доступный участок и как ту часть корабля, которая ассоциируется, собственно, с кораблём поголовно у всей команды, вне зависимости от должности.
И да, после «разбивания» офицеры уже мимо устава ловят ртом разлетающиеся шарики шипящей жидкости ))
Ну например:
Упырь болотный — самоподнимающаяся нежить, изначально созданная некромантами для охраны своих владений. Сторожевые упыри отлавливали непрошеных гостей и часть из них пожирали для поддержания своих сил, а часть топили в болоте, где специально изменённая вода превращала покойника в нового упыря, а так же удерживала плоть от разложения. Однако со временем некроманты были изгнаны или уничтожены, и упыри, оставшиеся без присмотра, стали всё дальше уходить от своей «родины» в поисках пищи, заражая всё новые и новые болота.
Большую часть времени упыри проводят в воде, для предотвращения тления тела. Однако когда поблизости становится недостаточно пищи, упыри могут проходить изрядное расстояние в её поиске. При этом упыри сохраняют активность круглые сутки, но избегают открытых пространств и прямого солнечного света, инстинктивно сберегая целостность тела. Нередко «стаи» оголодавших упырей ночами разоряют кладбища или наведываются в селения, воруя мелкий скот и нападая на случайных прохожих.
В рамках сеттинга с развитой алхимией, существование подобной нежити — вполне научное явление, и бороться с ним можно соответствующими методами. Например, если осушить болото, упыри довольно скоро разложатся, оставшись без «косервантов». С другой стороны, можно попытаться набадяжить алхимическую жижу, которая изменит состав воды в болоте и так же приведёт к гибели популяции упырей.
Сложных правил я как раз стараюсь не плодить, и развитую систему борьбы делать не буду. Изначально был навык «Борьба», позволявший добавлять бонус Телосложения к урону безоружной атаки (типа заломать, ага). Думаю, добавлю только захват (бросок Атаки против броска Акробатики, чтобы освободиться — взаимный бросок Силы).
Ситуации, в которых оптимизатор «беспомощен» обязательно должны чередоваться с ситуациями, где он сможет проявить себя — иначе игрок захандрит, начнёт сохнуть и сбрасывать листья :) Опять же, именно «беспомощен», а не «бесполезен», то есть ситуации должны быть такими, через которые оптимизатор не может не пройти, но в которых его основные умения будут неприменимы, и придётся что-то изобретать или искать помощи у других персонажей.
Объясню, почему аргументы «работают» у меня именно таким образом: у нас существует правило, согласно которому можно несколько раз пытаться убедить/обаять/запугать собеседника, но для следующей попытки необходимо представить новые аргументы или описания. То есть нельзя, провалив бросок, сказать «убеждаю его ещё раз!», нужно рассказать, чем «ещё раз» отличается от предыдущего. К тому же, «оптимизированный дипломат», чтобы получать удовольствие от игры, должен чувствовать, что не зря «вкачал» харизму, а это достигается с помощью броска. :)
НО! Такой принцип работает лишь в тех случаях (коих у меня большинство), когда дипломатия — лишь один из предусмотренных способов решения проблемы. Если же речь идёт о диалоге с ключевым НПЦ, или просто возникла «голливудская» обстановка, которую жалко терять, то можно обойтись без броска, либо сделать бросок чисто формальным.
На следующую игру тот же манчкин заявился бардом без боевых способностей вообще («how different could it be?» © Gamers2). Разумеется, бард тоже был оптимизированный, в результате чего группа устроила сквозное прохождение модуля, договорившись и разойдясь без боя с несколькими враждебными фракциями, а одну из них даже припахали к походу на ГГ. Это был первый раз за несколько лет игр, когда дипломатия у моих игроков шла впереди меча.
Небольшой косячок:
стр. 12 «прилетела из города в Лес на некоторое время. Если в игроков больше одного»
Шампанское бьют об трап, как самый доступный участок и как ту часть корабля, которая ассоциируется, собственно, с кораблём поголовно у всей команды, вне зависимости от должности.
И да, после «разбивания» офицеры уже мимо устава ловят ртом разлетающиеся шарики шипящей жидкости ))
Упырь болотный — самоподнимающаяся нежить, изначально созданная некромантами для охраны своих владений. Сторожевые упыри отлавливали непрошеных гостей и часть из них пожирали для поддержания своих сил, а часть топили в болоте, где специально изменённая вода превращала покойника в нового упыря, а так же удерживала плоть от разложения. Однако со временем некроманты были изгнаны или уничтожены, и упыри, оставшиеся без присмотра, стали всё дальше уходить от своей «родины» в поисках пищи, заражая всё новые и новые болота.
Большую часть времени упыри проводят в воде, для предотвращения тления тела. Однако когда поблизости становится недостаточно пищи, упыри могут проходить изрядное расстояние в её поиске. При этом упыри сохраняют активность круглые сутки, но избегают открытых пространств и прямого солнечного света, инстинктивно сберегая целостность тела. Нередко «стаи» оголодавших упырей ночами разоряют кладбища или наведываются в селения, воруя мелкий скот и нападая на случайных прохожих.
В рамках сеттинга с развитой алхимией, существование подобной нежити — вполне научное явление, и бороться с ним можно соответствующими методами. Например, если осушить болото, упыри довольно скоро разложатся, оставшись без «косервантов». С другой стороны, можно попытаться набадяжить алхимическую жижу, которая изменит состав воды в болоте и так же приведёт к гибели популяции упырей.