[Dungeon world] Осколки и магия крови. Подготовка
Сказ о первом опыте вождение генерик-фэнтези и первых же попытках поводить по DW
Во-первых, я хотел классических приключений в D&D-стиле. А то прям-таки неудобно — вожу уже столько времени, а опыт подобных игр у меня уж очень куцый и не слишком удачный. Пора бы исправлять. В то же время брать саму дынду с тяжеловесной механикой и акцентом на тактике не хотелось совершенно.
Во-вторых, я никогда не водил песочниц, основанных на чистой импровизации. В играх я ценю прежде всего хороший сюжет и историю и крайне редко видел, чтобы они получались при таком подходе.
Выход был достаточно очевидным — Dungeon world. Заодно это давало возможность проверить на прочность *W-систему, отличную от самого AW, к которому я отношусь с некоторой брезгливостью. В отличие от многочисленных хаков. Я верю, что эта механика может быть чертовски интересной (если использовать ее там, где нужно), и мне хотелось узнать, так ли это.
Забегая вперед, могу сказать, что выбор оказался очень удачным и DW со своей функцией справился просто на отлично.
Итак, мир Осколков не особо оригинален, но как раз оригинальности от него никто и не требовал. Около трехсот лет назад чудовищный катаклизм уничтожил старый мир, буквально разорвав его на части. Если бы не вмешались боги, история цивилизации там бы и закончилась, но они худо-бедно привели всё в норму. Ну, как в норму — теперь куски суши просто висят в воздухе. Самых разных размеров: от крошечных рифов до огромных островов, с самыми разными типами местности, флоры и фауны. Одним словом, здесь найдется место всему, что можно встретить в генерик-фэнтези.
Первую сотню лет в мире творился форменный постапокалипсис, когда все разумные существа просто старались выжить в новых условиях. Второе столетие приняло на себя междоусобные войны и дележ территорий, когда обитающие в мире расы и нации припоминали друг другу старые обиды. Ну а к моменту игры все более-менее устаканилось: войны все еще идут, но чаще это война плаща и кинжала, территории делят, но больше как-то сосредоточены на том, чтобы исследовать новые, которых осталось еще немало. Кстати, о них — еще до катастрофы в некоторых из них творилось странные вещи, а уж что началось после неё — представить страшно. И вот тут-то для персонажей игроков найдется достаточно работы.
Дело в том, что в мире определилось два крупных государства: Империя и Тур’ар — Запад и Восток, соответственно. Каждая цивилизация стремится объединить под собой Осколки, причем империя делает это в буквально смысле — прокладывает между ними огромные мосты и стягивает их исполинскими цепями, заново сшивая разорванную плоть земли. Работа эта непростая, особенно когда дело касается неисследованных осколков, поэтому услуги тех, кто может разведать местность, занести ее на карту, а желательно — еще и зачистить от тварей, которые там обитают — ценятся очень высоко. Причем нанимает таких героев не только Империя напрямую, но и главы пограничных поселений, поскольку новые маршруты — это и налоговые послабления и новые торговые пути и т.д. Одним словом, выгодное дело.
Ну, изначальная задумка была именно такой — она нужна была, чтобы оправдать, какого черта странная компания людей и нелюдей занимается не слишком-то социально-одобряемым делом. На деле же это условие сработать пока не успело, поскольку проблем с мотивацией у героев пока нет.
Есть еще народ Ура — мастера приручать летучих тварей. О драконах речи не идет, но разного рода летучие ящеры, птицы и прочие существа пользуются большой популярностью. Проблема в том, что кроме Ура эти твари никому не подчиняются, а секрет своего мастерства хитрые дельцы раскрывать не спешат, пользуясь монополией на перевозки подобного рода.
Самым же дешевым и доступным средством путешествия через осколки являются — огромные ездовые блохи. Тупые, прожорливые, неудобные, способны допрыгнуть до соседнего осколка — но не более. Не приведи господь, промажешь, и лететь будешь куда дольше чем планировал. Путешествовать лучше натощак, поскольку сохранить свой завтрак после прыжка могут только выходцы из народа Ура. Этот секрет они тоже никому не раскрывают.
Итак, лет 80 назад на корабль «Гордость Небес» нападает молодой красный дракон, из-за чего тот терпит крушение на одном из неисследованных островов. В сеттинге драконы заселили верхние Осколки и ревностно охраняют свои территории, так что завязка — именно то, что нужно.
Но это завязка, которая объясняет зачем персонажам вообще туда лезть. А нужно сделать полноценный фронт с угрозами и зловещими предзнаменованиями. Мне, как и моим игрокам, хотелось классического приключения в стиле D&D, с рубкой гоблинов и зачисткой подземелья. Сказано — сделано.
На ближайшем месту кораблекрушения обитаемом осколке под названием Ацитофф есть одноименное поселение, основанное совсем недавно. Жители промышляют охотой и фермерством и ведут вполне себе тихую жизнь. Но вот уже несколько недель в деревне происходят странные поджоги, диверсии и нападения.
Причина этому — разведывательный отряд гоблинов племени Лижужабу с того самого осколка. Зло, которое начинает распространяться с корабля, делает окружающий лес опасным для них, и теперь они ищут новое место обиталища. Ацитофф с его маленькой и практически беззащитной деревней подходит им почти идеально.
Что за зло из корабля? На момент подготовки я не имел об этом ни малейшего представления, решив, что свяжу его с персонажами игроков, когда они будут готовы. Ждать долго не пришлось. Один из игроков весьма подробно описал историю своего персонажа: воин-храмовник, член древнего ордена, который был уничтожен два десятилетия назад тайным отрядом магов-чернокнижников на службе Императора. С тех пор воин ненавидит Империю и ищет новый дом и цель в жизни.
Ну что ж, хорошо, это вполне подходит, решил я. Тогда пусть этот корабль — отголосок тех времен, когда император только создавал тот самый тайный орден магов крови. Корабль же перевозил пленного архимага, который должен был раскрыть секреты своего ремесла. Но вмешался дракон — и все сложилось несколько иначе. Крушение и пламя дракона разрушили корабль и убили каждого, кто был на борту. Кроме самого мага крови. Он чудом выжил и за счет крови дракона продлевал собственное существование все эти годы, будучи прикован к кораблю и ожидая того, кто сможет освободить его от плена. Тем или иным образом.
Фронты были созданы, герои готовы — можно было начинать игру. О том, как она прошла, я расскажу в следующей части отчета.
P.S. Может показаться, что на подготовку ушло очень много времени, но это не так. Я рассчитывал именно на импровизацию и многие детали додумывал уже на ходу, когда игра началась — например, тех же магов крови.
Вместо предисловия
За долгое время вождения у меня уже сформировался определенный стиль: детективы, проработанный сюжет, СЫЩИК в качестве любимой системы. Смею считать, что получается совсем неплохо. Но без экспериментов жить скучно, тем более в нашим хобби. Да и ни к чему хорошему это не приводит точно. Поэтому я решил провести игру. в которой бы сочеталось все то, что мне давно хотелось попробовать, но я никак не находил людей или времени.Во-первых, я хотел классических приключений в D&D-стиле. А то прям-таки неудобно — вожу уже столько времени, а опыт подобных игр у меня уж очень куцый и не слишком удачный. Пора бы исправлять. В то же время брать саму дынду с тяжеловесной механикой и акцентом на тактике не хотелось совершенно.
Во-вторых, я никогда не водил песочниц, основанных на чистой импровизации. В играх я ценю прежде всего хороший сюжет и историю и крайне редко видел, чтобы они получались при таком подходе.
Выход был достаточно очевидным — Dungeon world. Заодно это давало возможность проверить на прочность *W-систему, отличную от самого AW, к которому я отношусь с некоторой брезгливостью. В отличие от многочисленных хаков. Я верю, что эта механика может быть чертовски интересной (если использовать ее там, где нужно), и мне хотелось узнать, так ли это.
Забегая вперед, могу сказать, что выбор оказался очень удачным и DW со своей функцией справился просто на отлично.
Сеттинг
Творить генерик-фэнтези совсем уж на пустом месте не хотелось, и я вспомнил о старой задумке фэнтезийного мира, которую забросил лет десять назад, так толком и не проработав. С минимальными изменениями она вполне подходила под мои цели, поэтому я решил: почему бы и нет, чего добру пропадать?Итак, мир Осколков не особо оригинален, но как раз оригинальности от него никто и не требовал. Около трехсот лет назад чудовищный катаклизм уничтожил старый мир, буквально разорвав его на части. Если бы не вмешались боги, история цивилизации там бы и закончилась, но они худо-бедно привели всё в норму. Ну, как в норму — теперь куски суши просто висят в воздухе. Самых разных размеров: от крошечных рифов до огромных островов, с самыми разными типами местности, флоры и фауны. Одним словом, здесь найдется место всему, что можно встретить в генерик-фэнтези.
Первую сотню лет в мире творился форменный постапокалипсис, когда все разумные существа просто старались выжить в новых условиях. Второе столетие приняло на себя междоусобные войны и дележ территорий, когда обитающие в мире расы и нации припоминали друг другу старые обиды. Ну а к моменту игры все более-менее устаканилось: войны все еще идут, но чаще это война плаща и кинжала, территории делят, но больше как-то сосредоточены на том, чтобы исследовать новые, которых осталось еще немало. Кстати, о них — еще до катастрофы в некоторых из них творилось странные вещи, а уж что началось после неё — представить страшно. И вот тут-то для персонажей игроков найдется достаточно работы.
Дело в том, что в мире определилось два крупных государства: Империя и Тур’ар — Запад и Восток, соответственно. Каждая цивилизация стремится объединить под собой Осколки, причем империя делает это в буквально смысле — прокладывает между ними огромные мосты и стягивает их исполинскими цепями, заново сшивая разорванную плоть земли. Работа эта непростая, особенно когда дело касается неисследованных осколков, поэтому услуги тех, кто может разведать местность, занести ее на карту, а желательно — еще и зачистить от тварей, которые там обитают — ценятся очень высоко. Причем нанимает таких героев не только Империя напрямую, но и главы пограничных поселений, поскольку новые маршруты — это и налоговые послабления и новые торговые пути и т.д. Одним словом, выгодное дело.
Ну, изначальная задумка была именно такой — она нужна была, чтобы оправдать, какого черта странная компания людей и нелюдей занимается не слишком-то социально-одобряемым делом. На деле же это условие сработать пока не успело, поскольку проблем с мотивацией у героев пока нет.
Путешествия между осколками
Оно может быть самым разным. Дварфы, к примеру, отдают предпочтение технологии и строят огромные дирижабли. Но учитывая, как часто они терпят крушение, кроме самих дварфов ими мало кто отваживается пользоваться. Люди и эльфы предпочитают полагаться на магию и строят воздушные корабли — огромные, красивые, величественные, но невероятно дорогие. Есть еще мелкие воздушные яхты, построенные на гибридном принципе: щепотка магии, немного технологии — и вот у нас небольшое маневренное судно. Популярно у контрабандистов.Есть еще народ Ура — мастера приручать летучих тварей. О драконах речи не идет, но разного рода летучие ящеры, птицы и прочие существа пользуются большой популярностью. Проблема в том, что кроме Ура эти твари никому не подчиняются, а секрет своего мастерства хитрые дельцы раскрывать не спешат, пользуясь монополией на перевозки подобного рода.
Самым же дешевым и доступным средством путешествия через осколки являются — огромные ездовые блохи. Тупые, прожорливые, неудобные, способны допрыгнуть до соседнего осколка — но не более. Не приведи господь, промажешь, и лететь будешь куда дольше чем планировал. Путешествовать лучше натощак, поскольку сохранить свой завтрак после прыжка могут только выходцы из народа Ура. Этот секрет они тоже никому не раскрывают.
Подготовка
Поскольку я не привык заниматься голой импровизацией и чистую песочницу не переношу, я решил заготовить хоть какую-то канву сюжета. Вернее — обозначить фронты, в терминах DW. Думая о завязке приключения, я вспомнил, что натыкался на модуль «Гордость Небес» для AD&D, в котором речь шла о небесном корабле. Учитывая, что на Осколках такие корабли — вещь нередкая, его можно было как-то использовать. Сам модуль не понравился совершенно: храм людей-скорпионов, плен и т.д. Не то, совсем не то. Но воздушный корабль и упавший на него с небес дракон — это то, что нужно. Осталось придумать остальное…Итак, лет 80 назад на корабль «Гордость Небес» нападает молодой красный дракон, из-за чего тот терпит крушение на одном из неисследованных островов. В сеттинге драконы заселили верхние Осколки и ревностно охраняют свои территории, так что завязка — именно то, что нужно.
Но это завязка, которая объясняет зачем персонажам вообще туда лезть. А нужно сделать полноценный фронт с угрозами и зловещими предзнаменованиями. Мне, как и моим игрокам, хотелось классического приключения в стиле D&D, с рубкой гоблинов и зачисткой подземелья. Сказано — сделано.
На ближайшем месту кораблекрушения обитаемом осколке под названием Ацитофф есть одноименное поселение, основанное совсем недавно. Жители промышляют охотой и фермерством и ведут вполне себе тихую жизнь. Но вот уже несколько недель в деревне происходят странные поджоги, диверсии и нападения.
Причина этому — разведывательный отряд гоблинов племени Лижужабу с того самого осколка. Зло, которое начинает распространяться с корабля, делает окружающий лес опасным для них, и теперь они ищут новое место обиталища. Ацитофф с его маленькой и практически беззащитной деревней подходит им почти идеально.
Что за зло из корабля? На момент подготовки я не имел об этом ни малейшего представления, решив, что свяжу его с персонажами игроков, когда они будут готовы. Ждать долго не пришлось. Один из игроков весьма подробно описал историю своего персонажа: воин-храмовник, член древнего ордена, который был уничтожен два десятилетия назад тайным отрядом магов-чернокнижников на службе Императора. С тех пор воин ненавидит Империю и ищет новый дом и цель в жизни.
Ну что ж, хорошо, это вполне подходит, решил я. Тогда пусть этот корабль — отголосок тех времен, когда император только создавал тот самый тайный орден магов крови. Корабль же перевозил пленного архимага, который должен был раскрыть секреты своего ремесла. Но вмешался дракон — и все сложилось несколько иначе. Крушение и пламя дракона разрушили корабль и убили каждого, кто был на борту. Кроме самого мага крови. Он чудом выжил и за счет крови дракона продлевал собственное существование все эти годы, будучи прикован к кораблю и ожидая того, кто сможет освободить его от плена. Тем или иным образом.
Фронты были созданы, герои готовы — можно было начинать игру. О том, как она прошла, я расскажу в следующей части отчета.
P.S. Может показаться, что на подготовку ушло очень много времени, но это не так. Я рассчитывал именно на импровизацию и многие детали додумывал уже на ходу, когда игра началась — например, тех же магов крови.
15 комментариев
Сразу привет от Аллодов, Sundered Skies и Bastion'а.
Второй привет от Bastion'а :)
Вообще, в *W традиционно на первой встрече фронты редко уже встречаются, потому что первая игра обычно позволяет сформировать желания и интересы героев, а после этого уже создавать фронты.
О «Расколотых небесах», кстати, в качестве сеттинга я думал, но там акцент совсем на других вещах, а нам хотелось именно классических D&D-style приключений. Да и там потребовался бы полноценный *W хак.
Кроме имени — ничего общего. Просто половину названий я придумывал уже в процессе игры, а поскольку незадолго до этого прошел Бастион, становится понятно, какого рода имена приходили мне в голову. )
Я просто вот к чему клоню. Эксперименты с игровыми системами — это всегда хорошо и интересно, но если начинаешь его выкручивать по разному, то не удивляйся, если что-то пойдёт не так.
Кстати, было бы интересно увидеть расписанный фронт.
Эмм… обычно когда я экспериментирую с системой, я использую её «как есть», иначе смысл эксперимента как-то теряется. И в данном случае я ничего особо не выкручивал, да и прошло все именно так, как задумано.
Могу представить лишь примерный вариант, поскольку я создавал его по образцу «Крепости царства теней».
«Гордость небес» (проклятое место)
На самом деле виной всему архимаг на борту, но поскольку он прикован к кораблю, логичней считать этот фронт местом.
Побуждение: найти нечто, что сможет вернуть архимага к жизни.
Мрачные знамения:
— Любой маг чувствует пристальное внимание некой сущности;
— Все больше существ, порожденных магией крови;
— Любой маг на осколке — желанная добыча для них;
Надвигающаяся беда: см. ниже.
Гоблины племени Лижужабу
Побуждение: найти новое место обитания.
Мрачные знамения:
— диверсии и поджоги в поселении на Ацитоффе;
— стычки с жителями деревни;
— массовой переселение на Ацитофф;
Надвигающаяся беда: геноцид обитателей осколка.
Сам тоже грешен — готовил игру по островам (правда, как единичному явлению, а не осколкам целого мира), не смог придумать ничего лучше супер-пупер конденсаторов влаги на колдунской тяге (собственно, поломка такого конденсатора
привет Falloutи, как следствие, гибель «экипажа» и стала завязкой игры).Знаю я, как это делается. Чёртова Империя.