Справедливо.
А теперь возвращаемся к изначальному вопросу — тут проблема точно с тяжестью или легкостью системы? Мне кажется, нет. Или я не так понял тезис.
Это, конечно, прекрасная мысль ^^ Но я немного о другом. Допустим, мы играем «в пиратов» в разных системах. В условных «Фьордах и Флибустьерах» мы знаем, чем будем заниматься, уже в тот момент, когда книга попалась нам на глаза — брать суда на абордаж и рыскать по тропическим островам в поисках зарытых сундуков. А если мы играем в General Universal Pirate System, то после генерации персонажа у нас возникает проблема — у нас есть персонажи-пираты, но чем они занимаются? На протяжении пяти сессий собирают идеальный пиратский корабль в доках? Закупаются в Коста-Рике деревянными ногами, чтобы продать их с барышом на Тортуге? Или отыгрывают авантюрную комедию про свашбаклеров, с метанием кружек пива в лица, раскачиванием на веревках, фехтованием и филигранными оскорблениями противников? В нашем условном GUPS можно делать все из вышеперечисленного, причем не только на территории Карибского моря, но и в Далекой-далекой галактике. В любом случае получится отличная игра про пиратов, но каким из этих занятий отдавать приоритет? В ФиФ приоритет уже отдан дизайнерами за нас — все корабли прописаны заранее (возможно, с допустимыми модификациями), а экономика отложена в верхний дальний угол, и попытки ее использовать для чего-то сложнее «продаю сундук с золотом, покупаю ящик ядер и три бочки пороха» рискует породить пиратский астионверс.
В таких условиях, я полагаю, проще добавить в рекомендации ведущему пару идей, как можно увеличить срок «на лету», если становится очевидно, что партия в него не уложится. Типа «прогноз заранее задается с определенной погрешностью, и оказывается, что погрешность была в лучшую сторону» или «лекари не могут принцессу вылечить, но смогли разработать эликсир, благодаря которому развитие болезни удалось затормозить на пару месяцев». Но, разумеется, это должны быть исключительные события, чтобы партия не могла на них рассчитывать.
Провокационное название. А сами размышлизмы пришлись очень кстати. У меня только вот вопрос: можно поподробней развернуть мысль о «что делать после того, как сгенерили персонажей»? Потому что проблема, по-моему, или не столько легкости/тяжести, сколько универсальности/специализированности, или опять-таки не столько легкости/тяжести, сколько наличия у системы вороха приключений всех видов, написанных профессиональными сценаристами, и писательского таланта всех соучастников.
Потому что есть сравнивать, например, DnD и Fate (DW в пример не привожу, потому что он как раз упомянут как легкая система, достигающая преимуществ тяжелых систем другими путями), то в первом сразу понятно, чем мы собираемся заниматься, уже из того, кем нам предлагают играть: мы создаем авантюристов, которые, в полном соответствии с названием, грабят подземелья и мочат драконов (и чудищ помельче рангом). Второй же предлагает создавать аморфное что угодно, а список возможных действий максимально абстрактен, чтобы под него можно было подвести, опять-таки, что угодно. Но даже в этом случае список навыков дает подсказку, в каком жанре мы играем. Если заменить DnD на несомненно тяжелый GURPS, то проблема будет на обоих флангах одна и та же.
Если же мы предполагаем, что «надо быть как минимум Акирой Куросавой, чтобы сделать интересную игру про ковбоев или пиратов», то тяжелая система, в общем-то, драматургических подсказок в общем случае нам не дает. Как и в общем случае легкая. (А вот системы с правилами по передаче нарративных прав, среди которых больше легких, таки дают, пусть и корявые.) Таким образом, разница между тяжелыми и легкими системами в этом плане становится разницей между системами с обширным сообществом и профессиональной поддержкой разработчиков и системами без оного. Либо, как вариант, тяжелая система обходит эту проблему за счет более детализированного процесса… Который скрывает то, что игра не «интересная», а такая же, как и любая другая.
Если это по поводу происходящего на стене, то я тоже не понимаю, почему народ принялся придумывать свои обоснуи.
Возможно, размышляют вслух, как решать аналогичную проблему, если самим понадобится.
Начинать и заканчивать сессию в одном и том же месте. Тогда про внезапно выбывшего игрока можно просто сказать «Он вышел покурить на другой конец города».
… То, что, судя по словам людей, знающих его достаточно долго, это уже не первый раз?..
Так-то финал получился довольно душевный, а из осложнений, возникших в ходе этой кампании, мы вынесли немало полезного для организации новой. В том числе, что делать, если кто-то отвалился на неопределенный срок %)
У меня был один раз, когда я действительно злился из-за сорванной игры. Если коротко, один из игроков затащил партию в жопу, а потом у него начались проблемы IRL, которые обычно описываются как «такие-сякие-страдания». Когда он одну сессию так сорвал — к происходящему отнеслись с пониманием. Когда вторую — с недоумением. А потом ситуация начала подбешивать. В итоге через месяц мы просто досрочно завершили ту кампанию и начали новую, без него.
Я знаю как минимум один пример, когда божество само создало жертву, которую хотело бы получить в свою честь… и весьма изобретательно покарало царя, который эту жертву по итогам зажлобил.
Подходящий для жены момент для запоя мужа будет неподходящим для самого мужа %)
А если немного серьезней, есть моменты более неподходящие и менее неподходящие.
Месяц или больше нужно копить профессионалам (хоть каким-то), как показывает одна из веток дискуссии. Впрочем, альтернативный взгляд — рублук нам недоговаривает, какие существуют профессии, но это уже не совсем в духе идеи.
Можно сделать еще проще: мир устроен так, что любые партнерские отношения, не благословленные свыше, имеют тенденцию складываться неудачно, в соответствии с законами Мерфи и Паркинсона. Т.е. да, ты можешь выйти замуж без венчания в Церкви, только не удивляйся, когда муж ВНЕЗАПНО уйдет в запой в самый неподходящий момент.
Я могу не разбираться в страховом деле, но, по-моему, риск быть убитым зависит не от наличия/отсутствия страховки, а от того, идёт ли человек туда, где можно костьми полечь, или сидит дома. И именно этот риск интересует страховую компанию, а не выживет ли их клиент после смерти.
А теперь возвращаемся к изначальному вопросу — тут проблема точно с тяжестью или легкостью системы? Мне кажется, нет. Или я не так понял тезис.
Провокационное название. А сами размышлизмы пришлись очень кстати. У меня только вот вопрос: можно поподробней развернуть мысль о «что делать после того, как сгенерили персонажей»? Потому что проблема, по-моему, или не столько легкости/тяжести, сколько универсальности/специализированности, или опять-таки не столько легкости/тяжести, сколько наличия у системы вороха приключений всех видов, написанных профессиональными сценаристами, и писательского таланта всех соучастников.
Потому что есть сравнивать, например, DnD и Fate (DW в пример не привожу, потому что он как раз упомянут как легкая система, достигающая преимуществ тяжелых систем другими путями), то в первом сразу понятно, чем мы собираемся заниматься, уже из того, кем нам предлагают играть: мы создаем авантюристов, которые, в полном соответствии с названием, грабят подземелья и мочат драконов (и чудищ помельче рангом). Второй же предлагает создавать аморфное что угодно, а список возможных действий максимально абстрактен, чтобы под него можно было подвести, опять-таки, что угодно. Но даже в этом случае список навыков дает подсказку, в каком жанре мы играем. Если заменить DnD на несомненно тяжелый GURPS, то проблема будет на обоих флангах одна и та же.
Если же мы предполагаем, что «надо быть как минимум Акирой Куросавой, чтобы сделать интересную игру про ковбоев или пиратов», то тяжелая система, в общем-то, драматургических подсказок в общем случае нам не дает. Как и в общем случае легкая. (А вот системы с правилами по передаче нарративных прав, среди которых больше легких, таки дают, пусть и корявые.) Таким образом, разница между тяжелыми и легкими системами в этом плане становится разницей между системами с обширным сообществом и профессиональной поддержкой разработчиков и системами без оного. Либо, как вариант, тяжелая система обходит эту проблему за счет более детализированного процесса… Который скрывает то, что игра не «интересная», а такая же, как и любая другая.
Возможно, размышляют вслух, как решать аналогичную проблему, если самим понадобится.
Но идея богатая, да.
Так-то финал получился довольно душевный, а из осложнений, возникших в ходе этой кампании, мы вынесли немало полезного для организации новой. В том числе, что делать, если кто-то отвалился на неопределенный срок %)
А если немного серьезней, есть моменты более неподходящие и менее неподходящие.