DmitryDS
Потому что я такой-сякой бидон
08 июля 2019, 10:40
Сколько только автоматических генераторов подземелий разного сорта не существует!
Вот попалась забавная штука:
Интересно, устроить по этому мини-конкурс, что ли…
Возможно мимо кого-то эта новость прошла, поэтому уведомляю.
Silver Hoof Games перевели
SRD Fate на русский
Насколько понял, за основу взят оригинальный SRD, информация дополнена и обновлена в соответствии с изменениями правил. Плюс есть некоторые добавления-пояснения.
Вся информация разбита по разделам, есть примеры, что немаловажно.
Случайно набросался список корабельных причуд, в основном благодаря Деметреусу и чатику в телеграме. Для Грани Вселенной и любой космооперы. Держи, вдруг пригодится!
Читать дальше →
Продолжаем исследовать мир процедурной генерации, на этот раз с выходом в космос.
Сегодняшняя находка —
генератор космических кораблей, использующий слова и фразы как затравки. Просто вбивайте их в поле ввода, жмите кнопку Build it и смотрите, что получается. :)
Генератор чувствителен к регистру и к пробелам, так что для затравок Firefly и firefly корабли будут разные.
Что плохо: нет экспорта ни в один осмысленный формат, только PrintSctreen. Дизайн не всегда логичный, так что иногда
Читать дальше →
То, о чём так долго говорили большеви… ролевики, свершилось. Я доделала своё хак Звёздных Войн под ПбтА где-то процентов на 80, а то и на 90. Занималась я этим скорее ради процесса, а не ради результата-- больно уж интересно оказалось делать хаки под *В — и вообще, может, перееду на движок «Граней вселенной», больно мне там некоторые опции нравятся-- однако конечным результатом трудов всё-таки решила поделиться.
Что здесь есть:
— новые ходы;
— новые наёмники;
— расы Далёкой-Предалёкой и
Читать дальше →
Генераторы рандомных карт средневековых поселений.
Один (в двух версиях) создаёт плоские карты, другой — 3D-визуализацию, которую можно покрутить, посмотреть с разных углов и даже побегать внутри городка.
Плоские карты можно сохранить в формате SVG и отредактировать.
Объёмный вариант, к сожалению, сохранять и редактировать нельзя, зато там можно включить ночь, зиму или туман и создавать готичные заснеженные посёлки. У меня получился прямо февраль, Урал, нежилой городок и забытый дом
Читать дальше →
Триада «злодей-злодеяние-жертва» — это готовый скелет для приключения. Антагонист совершил что-то гадкое, обидел хороших людей и теперь герои идут надрать ему задницу. Делюсь фабрикой по безболезненному сочинению злодеев и их пакостей:
1.Типаж злодея
Читать дальше →
Хорошие локации, на мой взгляд, отличаются интерактивностью. Для того, чтобы игрокам было интересно, окружение должно давать возможности для исследования и взаимодействия. Вот четыре параметра, по которым можно быстро «собирать» интересные локации.
1. Интерактивные объекты
Для начала нужно представить 3-5 крупных объектов, которые есть в этой локации. Они должны быть достаточно большими и необычными. Предметы, которые можно положить в инвентарь, не подойдут.
Например, в библиотеке может
Читать дальше →
Я большой любитель алгоритмов и схем — и ИРЛ, и в своих ролевых. Для создания приключений я использую «фабрики». Это краткие анкеты, чьи пункты сформулированы так, чтобы ответов на них было достаточно для создания того или иного элемента приключения. Сегодня я делаюсь с вами своей фабрикой НПСов. При желании игроки могут использовать ее и для создания своих персонажей.
НПСы — главный инструмент мастера в создании атмосферы и ведении сюжета. Именно они выступают противниками и помощниками
Читать дальше →
Пятикомнатные подземелья — подход к созданию коротких приключений, предложенный игровым мастером Johnn Four. Суть подхода заключается в том, что приключение состоит из пяти областей (или сцен), каждая из которых имеет свою функцию.
Комната 1: Вход и Стражник
Должна быть причина, по которой подземелье не было разграблено раньше, либо объяснение, почему именно персонажи игроков подходят для этой работы. Охрана или некий вызов на входе — хорошее обоснование тому, почему место остается
Читать дальше →