На мой взгляд, делать самостоятельный сеттинг имеет смысл тогда, когда накопилась критическая масса отличий от оригинального сеттинга. В остальных случаях гораздо проще оформить их в виде хоумрулов и просто какого-то документа, описывающего отличия.
Тут есть ещё одна сложность. Каждый хороший сеттинг так или иначе держится не только на личностях героев, но и на более базисной вещи — на авторском взгляде, который выражает его СУТЬ, так или иначе. На том, какие проблемы авторы поднимают и как их оценивают. Вокруг чего, собственно, и вертится повествование. Это определяет образы героев, места действия, да, и по сути, весь остальной сеттинг.
В случае несогласия с ними в принципе всё относительно просто. В случае со средиземьем есть Еськов и другие, в случае со всем остальным есть фанфики, которые доказывают что всё совсем не так, а иначе.
А вот когда проблемы, поднятые авторами, ни мастера ни игроков никак не трогают — это уже значительно снижает ценность и интересность сеттинга для этих людей.
Вот на примере со Звёздными Войнами. Сеттинг SW, при всём моём к нему уважении, лично меня в этом плане не «трогает». Почему? Потому что одна из его центральных идей, на мой взгляд, это «гражданская война в США в таком виде, в каком её понимает некоторая часть современных американцев». Есть насквозь прогнившая Республика. И есть некая тоталитарная Империя. Империя вроде как обещает порядок, но в конечном итоге получается что Республика, которой правили «сукины сыны, но это наши сукины сыны» всё же как бы лучше. Вместе со всем бардаком, который в ней творится. Это несколько напоминает популярные сейчас в англоязычных интернетах срачи о том, что если бы в гражданской войне победили южане, то сейчас было бы лучше. Была бы Духовность, Патриархальные Ценности, Баварское пиво (нужное подчеркнуть, недостающее вписать) и вообще Россия Америка-которую-мы-потеряли. Я могу ошибаться, но мне эти аллюзии кажутся достаточно заметными. По крайней мере если отбросить извечный западный срач о противопоставлении демократии и диктатуры.
Вот. Это их видение проблемы, такое, как его понимаю я. Я не то что бы был считал эти самые постулаты верными или неверными с некой идеологической точки зрения, я просто вижу по-другому. Например, что гражданская война — это в первую очередь треш, угар и различная степень содомии, что, например, мастерски показали в Красной Земле. Что противостояние некой шаблонной «демократия» и некоего шаблонного «тоталитаризма» это вовсе не битва сил Света и Тьмы, а, грубо говоря, «борьба была равна». Что например, хорошо раскрыли в New Vegas.
Если же всё это переделывать под мои вкусы, то в результате получится далеко не SW. Вот, собственно, поэтому — а смысл? Проще и эффективнее будет заняться чем-то интересным лично мне и моим игрокам, в том числе и потенциальным, чем в очередной раз пытатьсь переделать что-то по-своему.
«Лечение» игромеханических перекосов минимаксерством как раз хорошо воспитывает манчкинов. Хотя это уже больше в классику. Правда, не совсем понятно, при чём тут ролевые игры; это уже больше что-то среднее между построением деки и подбором юнитов в варгейме.
Если вместо качества рисовки рассмотреть качество сюжета, то у нас будет практически готовое описание современных комиксов. С рисовкой-то у них всё в порядке… как правило. А с ЭТОЙ темой… вот я за что многих комиксохудожников не люблю — так это именно за эту дурацкую привычку совать свои сексуальные фантазии туда, где им совершенно не место; и, наоборот, придерживать их там, где они были бы логичны с точки зрения мира. Имен конкретно называть не буду, тут практически 80% тех, у кого обнажёнка в кадре, так или иначе в эту категорию попадают.
Сами по себе VtM в их классическом, правильном™ представлении, продукт, ИМХО, во-первых, очень нишевый, во-вторых достаточно региональный.
Региональный — даже не столько потому что готические небоскрёбы в готические брежневки конвертируются чуть лучше чем так себе, сколько по той причине что там периодически проскальзывают некоторые моменты, понятные только жителю все тех же США. Дабы не быть голословным, приведу пример — сгенеренные персонажи Бруджа, профессор, который борется в свободное от вампирства время за доступное высшее образование. Для русского человека будет непонятно — ну борется и борется, как бы и правильно. С точки зрения некоего среднего европейца он ещё и молодец же будет потому что за хорошую вещь борется. В то время как американцу сразу же придёт на ум например выступления Рейгана и многих других о том что сегодня государство сделает что-то платное бесплатным, а завтра к власти придут коммунисты и тут же организуют 1937 год. Вот, собственно, и готов образ Бруджа.
Под нишевостью я понимаю то, что он заточен строго на определённый стиль игры, потому что при других стилях различной степени неправильности МТ мало того что перестаёт быть МТ, так ещё и многие сеттинговые и игромеханические моменты становятся просто не нужны.
Тут я ещё раз повторю мою любимую метафору о том что «правильный» и «неправильный» МТ это как группы Дедстарз и… ну, скажем, Раммштайн соответственно. Очень похоже, да. Поют они об одном и том же, фактически-то, вот только у первых получается сплошной ангст и чернуха, а у вторых — та же жесть, но уже как-то бодрячком. Да таким что тут уж не до ангста. Атмосфера не та.
Просто в ангст ради ангста, да и вообще в типичную МТшную составляющую могут играть далеко не все. Кому-то может и не нравится, но оформлять свои вариации на тему «ну вот у меня короче как в ВТМ, только в некоторых местах совсем по-другому» в виде каких-то своих законченных продуктов хочется далеко не многим. И это в общем-то правильно, потому что книги правил — это не линукс с его бесконечными форками. Именно это я понимал под нишевостью.
Ну, думаю, ассоциации тут вполне однозначны. Harlock/Haarlock, а то что первый pirate, а второй вроде как торгаш-грубиян rogue trader, так это уже косметические различия.
Я считаю что тут стоит выделить две ситуации:
Игрок или мастер…
1. не получил характерной атмосферы потому что не понял СУТИ МТ;
2. не получил характерной атмосферы потому что и не собирался её получать. Как раз именно потому что понял СУТЬ МТ.
Текст описывает целиком и полностью первый случай, но никак не затрагивает второй. А ведь именно во втором случае именно самое интересное, да и он наиболее применим к практике традиционных российских партий (да чего уж только российских… практически всех, кто проживает не на континенте Северная Америка), в МТ.
Определения богатства появляются примерно на 2 TL. Другое дело что они не такие, какими мы их знаем, но это очень узкоспециализированный вопрос и во многом на откуп мастеру.
Подсчёт среднего богатства по сеттингу (по регионам, если уж быть честными) — это уже статистика и переписи населения. Волей мастерского произвола может появиться на пятом, но с очень большой натяжкой — и на четвёртом.
К слову говоря, экономика появляется гораздо раньше (ну если не по правилам, а как оно в реальности было), только у неё очень так скажем «своя атмосфера», очень соответствующая реалиям собственно техуровня, и чем дальше в обратную сторону от TL7, тем более она «своя».
Ну в общем-то хорошо сказано. Просто проблема обычно в другом — в том, что люди сами обычно не до конца понимают что им вообще нужно, даже примерно. Что они хотят получить и какие усилия они ради этого готовы совершить.
Игра чтобы плейтестить — это одно, чтобы получить удовольствие — это второе, чтобы влезть кому-то в голову под админским аккаунтом и что-то там подкрутить (что уже сомнительно) — это третье, а всё сразу — четвёртое.
В результате получатеся удивительный уровень взаимопонимания и разумные диалоги вроде:
— Меня зовут жрать.
— А меня зовут Вася.
— Я люблю Сашу.
— А я люблю экономические стратегии.
— Ой, таки а шо ви хотели от мастера, который водит по Вампирам?
— Джинсы, будёновку и велосипед.
Тут в довершении всего должен быть какой-то совет-вывод, но его у меня нет кроме совсем уж очевидных прописных истин.
D&D вообще очень хорошо форматирует мозг на «компьютерное» отношение к ролевому процессу самим своим духом, в котором она выдержана. Начиная от сути правил, заканчивая описаниями формата «Зелено-волнистый мацтиксикй попугайчик имеет очень развитый для птицы интеллект. Тушка попугайчика стоит 2 золотых монеты, а перья — 5»
Смотря как это реализовать. В пресловутом NV, раз уж я всё о нём да о нём, есть катана. В пустыне она ни к селу ни к городу, и сделана исключительно для фансервиса. Но в том то и суть, что кто захочет — тот найдёт, и купит, а кто не захочет — тот и искать не будет. Заполучить как трофей её нельзя, где попало она не валяется. Враги с ней не бегают.
Такая реализация кажется мне достаточно изящной и ненавязчивой. Как и сам механизм дополнений.
От разработчика зависит, выдержит он атмосферу или нет. Мыслетворчество происходит в любом случае, но для него нужна какая-то питательная среда. В противном случае будет скепсис.
А для этого, повторюсь, нужно чтобы автор сам хотя бы примерно представлял как функционирует его мир, а в идеале — мысленно находился в нём во время творчества, ощущал себя его частью.
Вот например монстры старого Вольфенштейна. Ожившие мертвецы — сразу понятно откуда они взялись. Крипты, чёрная магия, мистика всякая — ну как тут без них? Они логичны, и поэтому не вызывают отторжения. И монстры всем своим видом показывают что да, так и есть. На зомби-воинах есть ржавые доспехи, зомби обычные направляют в игрока призрачные черепа — сразу понятно, в чём дело. Вот у нас есть главгад. Он поднимает мертвецов и насылает на персонажа призраков. И это логично потому что он и так только из земли вылез, можно сказать, да и в своё время в чёрной магии знал толк. Неудивительно что в Вольфенштейне происходит всякая жуть, вроде встающих мертвецов.
Об этом есть записи внутри игры. Есть отсылки к реальной истории. Сюжет как бы говорит: поверь мне. Испугайся и поверь.
И есть у нас продолжение. Вот эти насекомые — откуда они? Почему именно насекомые, а не шары плазмы или разумные кристаллы, к примеру? Они вполне могли бы быть антуражными, если бы им дали объяснение. Но объяснений не дали. Вот просто есть и всё. Отсылок нет.
Зачем тогда замок, если главные гады — это либо насекомые, либо нацисты, которые этот замок не строили, в отличие от Стильного Главгада первой части, которому это место было по-особому дорого. Получается что замок не особо то и нужен. Ну кроме как для совместимости с франшнизой.
Заметки и развединформация. В первом было как-то актуальнее. Отчёт о допросе агента, указания подчинённым. Объяснение офицера что он якобы не укрывает ценности от Рейха, и золотой шлем в соседней секретной комнате. Здесь же заметки служат одной цели — показать какие шаблонные главгады по-шаблонному зловещи, и какие шаблонные зловещие планы они замышляют. Это уже не таинственные полунамёки про некоего Чёрного Рыцаря и команду извлечения, тут всё русским по белому объяснено, кто кого, как и зачем.
То же золото. Ну это цирк. В первой части на него хотя бы был не завязан процесс игры, да и общее его количество было в разы меньше. Здесь же получается симулятор анекдота про Рабиновича, который искал копеечку, потому что когда отстрел супостата перемежается с увлекательным обыском локации на предмет ценностей, воспринимать серьёзно это невозможно.
Дело в том что всё познаётся в сравнении. В Silent Storm Sentinels, которая тоже про войну (точнее, про её отголоски) и тоже про всякие тайны и диверсантов, тоже было золото. И не только золото, но и ценные бумаги, картина вроде бы даже. И за счёт него тоже можно было поправить своё финансовое положение. Но есть одно большое «но». В SSS было оно там, где нужно. В банковском сейфе (было бы странно если бы его там не было), в шахте, где прятали ценности, за переборками и в доме продажного советского чиновника, на чердаке. То есть в конечном итоге, оно только помогало создать атмосферу.
Есть золото и, внезапно, в Fallout New Vegas, точнее, в дополнении Sierra Madre. Там его целые слитки. В хранилище-убежище, брусками. Оно дорого стоит, но много весит, и с ним особо не побегаешь, а бежать надо. И сделано это не для баланса или чего-то ещё, а так же — для раскрытия атмосферы и главной идеи дополнения — жадности.
Вот и получается что одну франшизу любят и продолжают любить, в первую очередь разработчики, а во второй разочаровываются, потому что её цель была исключительно в «стрижке капусты». И в первую очередь сами разработчики на стадии разработки.
Fallout 1,2 — графика так себе, даже по тем временам, но тем не менее сама идея была свежа. И все средства подчёркивали идею — стильный интерфейс, колоритные персонажи, колоритные перки, умения, видеовставки. Антуражные описания и меткие комментарии критических атак в левом нижнем углу интерфейса, в конце концов.
Fallout 3, Fallout Nev Vegas — идея старая, но реализация на высоте. Потому что у каждой из них есть своя идея, помимо общефоллаутской. Fallout 3 — это радиация повсюду, это зеленоватый свет, мутанты, гули, и потрясающая архитектура. Ну и дополнения там такие же. Это забавные и не похожие друг на друга квесты и ситуации.
New Vegas — это пустыня и казино. Это теплые цвета, это яркость, ковбои, Мексика (точнее, Невада, но мексиканская тема очень сквозит) и всё такое.
И, наоборот, приведу пример того как не надо делать.
Return To Castle Wolfenstein. Старая — это война. Это стиль, это побег из подземелья, это по-спартански простой интерфейс. Это свинцовое небо над Замком Вольфенштейн и страшная комната с черепом и горящей свечой на алтаре, которую, похоже, не открывали много лет. Это страх и экшен. Это возможность побыть диверсантом.
И её современный ремейк. Это уже не Вольфенштейн. Это мультяшная графика, это прилизанные персонажи, это карикатурный Блажкович, который ходит по захваченному немцами городу как по своей квартире и лезет в сейф за секретными документами как в собственный холодильник. Это разбросанные повсюду мешки с золотом. Это уже не война и не операция диверсантов, это больше напоминает анекдоты про Штирлица. Не говоря уже о мистике, сведённой к маловразумительным астральным насекомым и их обиталищу. Нет того стильного главгада, нет тайны, нет преемственности поколений. Есть что-то очень непонятное, некие generic-древние и их руины. Так запороть атмосферу — это уметь надо.
Тут есть ещё одна сложность. Каждый хороший сеттинг так или иначе держится не только на личностях героев, но и на более базисной вещи — на авторском взгляде, который выражает его СУТЬ, так или иначе. На том, какие проблемы авторы поднимают и как их оценивают. Вокруг чего, собственно, и вертится повествование. Это определяет образы героев, места действия, да, и по сути, весь остальной сеттинг.
В случае несогласия с ними в принципе всё относительно просто. В случае со средиземьем есть Еськов и другие, в случае со всем остальным есть фанфики, которые доказывают что всё совсем не так, а иначе.
А вот когда проблемы, поднятые авторами, ни мастера ни игроков никак не трогают — это уже значительно снижает ценность и интересность сеттинга для этих людей.
Вот на примере со Звёздными Войнами. Сеттинг SW, при всём моём к нему уважении, лично меня в этом плане не «трогает». Почему? Потому что одна из его центральных идей, на мой взгляд, это «гражданская война в США в таком виде, в каком её понимает некоторая часть современных американцев». Есть насквозь прогнившая Республика. И есть некая тоталитарная Империя. Империя вроде как обещает порядок, но в конечном итоге получается что Республика, которой правили «сукины сыны, но это наши сукины сыны» всё же как бы лучше. Вместе со всем бардаком, который в ней творится. Это несколько напоминает популярные сейчас в англоязычных интернетах срачи о том, что если бы в гражданской войне победили южане, то сейчас было бы лучше. Была бы Духовность, Патриархальные Ценности,
Баварское пиво(нужное подчеркнуть, недостающее вписать) и вообщеРоссияАмерика-которую-мы-потеряли. Я могу ошибаться, но мне эти аллюзии кажутся достаточно заметными. По крайней мере если отбросить извечный западный срач о противопоставлении демократии и диктатуры.Вот. Это их видение проблемы, такое, как его понимаю я. Я не то что бы был считал эти самые постулаты верными или неверными с некой идеологической точки зрения, я просто вижу по-другому. Например, что гражданская война — это в первую очередь треш, угар и различная степень содомии, что, например, мастерски показали в Красной Земле. Что противостояние некой шаблонной «демократия» и некоего шаблонного «тоталитаризма» это вовсе не битва сил Света и Тьмы, а, грубо говоря, «борьба была равна». Что например, хорошо раскрыли в New Vegas.
Если же всё это переделывать под мои вкусы, то в результате получится далеко не SW. Вот, собственно, поэтому — а смысл? Проще и эффективнее будет заняться чем-то интересным лично мне и моим игрокам, в том числе и потенциальным, чем в очередной раз пытатьсь переделать что-то по-своему.
Региональный — даже не столько потому что готические небоскрёбы в готические брежневки конвертируются чуть лучше чем так себе, сколько по той причине что там периодически проскальзывают некоторые моменты, понятные только жителю все тех же США. Дабы не быть голословным, приведу пример — сгенеренные персонажи Бруджа, профессор, который борется в свободное от вампирства время за доступное высшее образование. Для русского человека будет непонятно — ну борется и борется, как бы и правильно. С точки зрения некоего среднего европейца он ещё и молодец же будет потому что за хорошую вещь борется. В то время как американцу сразу же придёт на ум например выступления Рейгана и многих других о том что сегодня государство сделает что-то платное бесплатным, а завтра к власти придут коммунисты и тут же организуют 1937 год. Вот, собственно, и готов образ Бруджа.
Под нишевостью я понимаю то, что он заточен строго на определённый стиль игры, потому что при других стилях различной степени неправильности МТ мало того что перестаёт быть МТ, так ещё и многие сеттинговые и игромеханические моменты становятся просто не нужны.
Тут я ещё раз повторю мою любимую метафору о том что «правильный» и «неправильный» МТ это как группы Дедстарз и… ну, скажем, Раммштайн соответственно. Очень похоже, да. Поют они об одном и том же, фактически-то, вот только у первых получается сплошной ангст и чернуха, а у вторых — та же жесть, но уже как-то бодрячком. Да таким что тут уж не до ангста. Атмосфера не та.
Просто в ангст ради ангста, да и вообще в типичную МТшную составляющую могут играть далеко не все. Кому-то может и не нравится, но оформлять свои вариации на тему «ну вот у меня короче как в ВТМ, только в некоторых местах совсем по-другому» в виде каких-то своих законченных продуктов хочется далеко не многим. И это в общем-то правильно, потому что книги правил — это не линукс с его бесконечными форками. Именно это я понимал под нишевостью.
торгаш-грубиянrogue trader, так это уже косметические различия.Игрок или мастер…
1. не получил характерной атмосферы потому что не понял СУТИ МТ;
2. не получил характерной атмосферы потому что и не собирался её получать. Как раз именно потому что понял СУТЬ МТ.
Текст описывает целиком и полностью первый случай, но никак не затрагивает второй. А ведь именно во втором случае именно самое интересное, да и он наиболее применим к практике традиционных российских партий (да чего уж только российских… практически всех, кто проживает не на континенте Северная Америка), в МТ.
Подсчёт среднего богатства по сеттингу (по регионам, если уж быть честными) — это уже статистика и переписи населения. Волей мастерского произвола может появиться на пятом, но с очень большой натяжкой — и на четвёртом.
Игра чтобы плейтестить — это одно, чтобы получить удовольствие — это второе, чтобы влезть кому-то в голову под админским аккаунтом и что-то там подкрутить (что уже сомнительно) — это третье, а всё сразу — четвёртое.
В результате получатеся удивительный уровень взаимопонимания и разумные диалоги вроде:
— Меня зовут жрать.
— А меня зовут Вася.
— Я люблю Сашу.
— А я люблю экономические стратегии.
— Ой, таки а шо ви хотели от мастера, который водит по Вампирам?
— Джинсы, будёновку и велосипед.
Тут в довершении всего должен быть какой-то совет-вывод, но его у меня нет кроме совсем уж очевидных прописных истин.
Такая реализация кажется мне достаточно изящной и ненавязчивой. Как и сам механизм дополнений.
А для этого, повторюсь, нужно чтобы автор сам хотя бы примерно представлял как функционирует его мир, а в идеале — мысленно находился в нём во время творчества, ощущал себя его частью.
Вот например монстры старого Вольфенштейна. Ожившие мертвецы — сразу понятно откуда они взялись. Крипты, чёрная магия, мистика всякая — ну как тут без них? Они логичны, и поэтому не вызывают отторжения. И монстры всем своим видом показывают что да, так и есть. На зомби-воинах есть ржавые доспехи, зомби обычные направляют в игрока призрачные черепа — сразу понятно, в чём дело. Вот у нас есть главгад. Он поднимает мертвецов и насылает на персонажа призраков. И это логично потому что он и так только из земли вылез, можно сказать, да и в своё время в чёрной магии знал толк. Неудивительно что в Вольфенштейне происходит всякая жуть, вроде встающих мертвецов.
Об этом есть записи внутри игры. Есть отсылки к реальной истории. Сюжет как бы говорит: поверь мне. Испугайся и поверь.
И есть у нас продолжение. Вот эти насекомые — откуда они? Почему именно насекомые, а не шары плазмы или разумные кристаллы, к примеру? Они вполне могли бы быть антуражными, если бы им дали объяснение. Но объяснений не дали. Вот просто есть и всё. Отсылок нет.
Зачем тогда замок, если главные гады — это либо насекомые, либо нацисты, которые этот замок не строили, в отличие от Стильного Главгада первой части, которому это место было по-особому дорого. Получается что замок не особо то и нужен. Ну кроме как для совместимости с франшнизой.
Заметки и развединформация. В первом было как-то актуальнее. Отчёт о допросе агента, указания подчинённым. Объяснение офицера что он якобы не укрывает ценности от Рейха, и золотой шлем в соседней секретной комнате. Здесь же заметки служат одной цели — показать какие шаблонные главгады по-шаблонному зловещи, и какие шаблонные зловещие планы они замышляют. Это уже не таинственные полунамёки про некоего Чёрного Рыцаря и команду извлечения, тут всё русским по белому объяснено, кто кого, как и зачем.
То же золото. Ну это цирк. В первой части на него хотя бы был не завязан процесс игры, да и общее его количество было в разы меньше. Здесь же получается симулятор анекдота про Рабиновича, который искал копеечку, потому что когда отстрел супостата перемежается с увлекательным обыском локации на предмет ценностей, воспринимать серьёзно это невозможно.
Дело в том что всё познаётся в сравнении. В Silent Storm Sentinels, которая тоже про войну (точнее, про её отголоски) и тоже про всякие тайны и диверсантов, тоже было золото. И не только золото, но и ценные бумаги, картина вроде бы даже. И за счёт него тоже можно было поправить своё финансовое положение. Но есть одно большое «но». В SSS было оно там, где нужно. В банковском сейфе (было бы странно если бы его там не было), в шахте, где прятали ценности, за переборками и в доме продажного советского чиновника, на чердаке. То есть в конечном итоге, оно только помогало создать атмосферу.
Есть золото и, внезапно, в Fallout New Vegas, точнее, в дополнении Sierra Madre. Там его целые слитки. В хранилище-убежище, брусками. Оно дорого стоит, но много весит, и с ним особо не побегаешь, а бежать надо. И сделано это не для баланса или чего-то ещё, а так же — для раскрытия атмосферы и главной идеи дополнения — жадности.
Вот и получается что одну франшизу любят и продолжают любить, в первую очередь разработчики, а во второй разочаровываются, потому что её цель была исключительно в «стрижке капусты». И в первую очередь сами разработчики на стадии разработки.
Ну вот на примере классики жанра.
Fallout 1,2 — графика так себе, даже по тем временам, но тем не менее сама идея была свежа. И все средства подчёркивали идею — стильный интерфейс, колоритные персонажи, колоритные перки, умения, видеовставки. Антуражные описания и меткие комментарии критических атак в левом нижнем углу интерфейса, в конце концов.
Fallout 3, Fallout Nev Vegas — идея старая, но реализация на высоте. Потому что у каждой из них есть своя идея, помимо общефоллаутской. Fallout 3 — это радиация повсюду, это зеленоватый свет, мутанты, гули, и потрясающая архитектура. Ну и дополнения там такие же. Это забавные и не похожие друг на друга квесты и ситуации.
New Vegas — это пустыня и казино. Это теплые цвета, это яркость, ковбои, Мексика (точнее, Невада, но мексиканская тема очень сквозит) и всё такое.
И, наоборот, приведу пример того как не надо делать.
Return To Castle Wolfenstein. Старая — это война. Это стиль, это побег из подземелья, это по-спартански простой интерфейс. Это свинцовое небо над Замком Вольфенштейн и страшная комната с черепом и горящей свечой на алтаре, которую, похоже, не открывали много лет. Это страх и экшен. Это возможность побыть диверсантом.
И её современный ремейк. Это уже не Вольфенштейн. Это мультяшная графика, это прилизанные персонажи, это карикатурный Блажкович, который ходит по захваченному немцами городу как по своей квартире и лезет в сейф за секретными документами как в собственный холодильник. Это разбросанные повсюду мешки с золотом. Это уже не война и не операция диверсантов, это больше напоминает анекдоты про Штирлица. Не говоря уже о мистике, сведённой к маловразумительным астральным насекомым и их обиталищу. Нет того стильного главгада, нет тайны, нет преемственности поколений. Есть что-то очень непонятное, некие generic-древние и их руины. Так запороть атмосферу — это уметь надо.