Если мастер не ощущает свой модуль, если ему самому неинтересно что он мастерит — не поможет даже подробный справочник. И, наоборот, грязная тетрадка может стать вместилищем тонн фана, если мастер понимает что он вообще делает и зачем.
Пример: мастер предложил играть в юмористическое фентези. Мне интересно, я согласился. Это рельсы.
Мне интересен отыгрыш, скажем, гоблина-интеллектуала, а игроку Васе, который играет рядом со мной, скажем, мага-нерда с очень странным набором заклинаний. Поэтому будет логично, если модуль будет заточен на социальную часть и проходить в городе, предлагая челленджи вида «гоблин и маг пытаются отсудить право открыть бизнес перед замком лорда» или «будни магической лавки», а не «кто быстрее завалит отряд элементалей». Это направление, в которое везут сюжетные рельсы.
В ходе отыгрыша своего мага Вася, вместо того чтобы сделать гадость конкурентам, предлагает вступить с ними в сговор, и, мастер, подумав, соглашается. Поэтому вместо квеста расписанного квеста «ночь в лавке конкурентов» мы отыгрываем сцену «скастуй на конкурента charm person так, чтобы этого не заметила его охрана», где мастеру приходится импровизировать. Это, собственно, решение, меняющее сюжет и тот самый компромисс, о котором велась речь.
Кстати, архетип варвара всё же не так уж не вписывается в этот мир, как мне кажется. Это может быть житель менее цивилизованной части континента. Либо «благородный дикарь», вроде Крокодила Данди, либо дикарь не особо благородный, но в любом случае кто-то понаехавший. В том же CP2020 были номады, к примеру.
Суть магии рейнджера в оригиальной механике была в том, что он не друид, но со временем начинает чувствовать лес, сливаясь с ним. Так же и детектив со временем может начать чувствовать город.
А хакерские престижи… ну тут можно основываться на двух подходах. Первый — арканный кастер, чья сила идёт из богатых знаний и программ-заклинаний. Которые он заранее готовит. А вторая крайность — дивайный кастер, который является в своём роде аватаром Сети или местного покровителя ИТ. Он уже силы Сети/Кибернетики не заучивает, а чувствует. И Сеть так же чувствует его, иногда позволяя ему сделать что-то этакое. Чем больше он сделал для сети, тем больше делает она для него.
UPD: Ну а если просто хакера, то тут всё же фиты/ремесло либо их компоновка в отдельный престиж. Со способностями по количеству применений в день, которые вроде как и не магия.
Rogue, скорее, мелкоуровневый — мелкий мошенник, среднеуровневый — великий комбинатор или фентези-Мавроди/Властилина, на высших уровнях — хм, сложно сказать. Политик, наверное.
Ranger-детективу магия, всё такая же низкоуровневая, вполне может пригодиться, только силу ему будет давать уже не природа, а город. Что-то вроде дивайн-кастера духа города.
А хакера лучше сделать престижем, что-то вроде favored soul, которому сверхспособности даёт Сеть.
Водить или водиться? Из вопроса это не совсем ясно. Но в любом случае идеальный мастер или игрок будет посередине между предложенными вариантами.
С одной стороны, как игроку, мне хочется чтобы мои решения влияли на мир, а сюжетные рельсы везли в сторону того, что интересно мне. Но с другой я прекрасно понимаю, что у мастера уже есть наброски или хотя бы примерная картина того, как должно быть, куда мои идеи могут не вписаться. Так что здесь получается компромисс, когда порой приходится догадываться, где нужно что-то делать, а где лучше отойти в сторонку.
Если же речь о мастерении, то мне нравится водить партии, которые придерживаются тех соглашений, о которых мы договорились до игры. Договорились что будем играть интриги — играем интриги, а не выносим всё что движется. Договорились, что персонажи не будут ссориться — играем так.
Опять же не соглашусь. Изначально есть сеттинг и, как элемент этого сеттинга, набор персонажей и сюжетов, для него характерных. На базе сеттинга делаются его реализации, будь то фильмы, книги или ролевые, как настольные, так и компьютерные. Игроку/читателю/зрителю в идеале нравится не игра/книга/фильм, а мир сеттинга. Мир, в который он погрузился один раз и ему хочется ещё. И если мир ему понравился по книжке или по фильму, то вполне возможно что он заинтересуется и другими «точками доступа» в этот самый мир. А если большой фанат, то может просто купить из любви к искусству.
Зачем такие крайности? У Гайгэкса была основная работа, не связанная с ролевыми; у того, кто придумал Эберрон, тоже. К примеру.
Я не к тому, что всем надо спасать индустрию и т.д. и т.п. Я вообще лишний раз стараюсь не употреблять слово «надо», особенно применительно к индустрии. Я к тому что иногда стоит поддерживать связь с другими.
Кстати, проприетарность бренда не означает, что заработать на нём может только его владелец и никто иной. Так же как и того, что большая часть доходов (если они вообще будут, конечно) пойдёт в карман именно ему.
Не скажите. «Князь», к примеру. Да, у меня ник родом оттуда, хехе. Те же Космические Рейнджеры, в которых я не играл, но которые очень хвалили. Да даже из отвратительного своей политизированностью в худших традициях Клэнси Odium'a хорошо поставленной локализацией сделали шедевральный в чём-то Горький-17.
Может быть, их вклад — капля в море, но это не значит что его нет.
Рынок именно ролевых игры — это Студия 101, с её Savage Worlds за 1500, и Fiasсo за 400, плюс дорогущие книги из-за границы, которых вообще меньше полутора
тысяч с доставкой не бывает. Вот ценовой рынок, на который можно ориентироваться.
Это не рынок, это именно предложение. А не то место, где оно пересекается со спросом. И уж тем более не спрос.
Я не хочу показаться занудой, просто когда в этой сфере путают понятия, результат обычно удручает.
С этим никто не спорит. Поэтому и говорят, что индустрия РИ заведомо невыгодна. Кривая спроса пересекает кривую предложения в очень неудобном месте.
Это не к тому что вообще ничего печатать и издавать не нужно. Конечно же нужно. Просто я за трезвую оценку рынка. Иначе получится как в анекдоте про мужика, который продавал воробья за 100 долларов потому что ему очень были нужны деньги.
Немного добавлю. В случае приведённых в вашем примере систем нет того раскрученного бренда, который заставляет сначала покупать, а потом уже решать, стоит ли оно тех денег или нет. Пока такого бренда, этого «управляемого мифа» вокруг продукта нет, потенциальный потребитель в большинстве случаев всегда будет считать деньги и «жаться». Азы маркетинга. Таков бренд. Сначала в него вкладывают баснословные деньги и усилия, затем он приносит баснословные прибыли, если всё правильно сделано, конечно.
Кстати, на эту тему хорошо писал Ильин в своём «Поведении потребителей», очень хорошая книжка. Для тех, кто планирует серьёзно что-то открывать @ издавать может быть и не must have, но лишним точно не будет.
Это то я понял. Только я немного о другом. Хотел тонко намекнуть, но скажу прямо. Те критерии бездарности, которые вы приводите как тогда так и сейчас, настолько нечётки, что в них попадают те системы, которые бездарными назвать сложно. И наоборот.
«Понимаешь, тут есть еще одна такая тонкость, некоторые козлы очень здорово маскируются под некозлов, а некозлы иногда ведут себя ну прямо хуже самых последних козлиных козлов, и когда козлы и некозлы ведут себя как некозлы и козлы, соответственно, то получается, что козлов от некозлов отделяет...»
Масяня, серия про общество борьбы с козлами.
Пример: мастер предложил играть в юмористическое фентези. Мне интересно, я согласился. Это рельсы.
Мне интересен отыгрыш, скажем, гоблина-интеллектуала, а игроку Васе, который играет рядом со мной, скажем, мага-нерда с очень странным набором заклинаний. Поэтому будет логично, если модуль будет заточен на социальную часть и проходить в городе, предлагая челленджи вида «гоблин и маг пытаются отсудить право открыть бизнес перед замком лорда» или «будни магической лавки», а не «кто быстрее завалит отряд элементалей». Это направление, в которое везут сюжетные рельсы.
В ходе отыгрыша своего мага Вася, вместо того чтобы сделать гадость конкурентам, предлагает вступить с ними в сговор, и, мастер, подумав, соглашается. Поэтому вместо квеста расписанного квеста «ночь в лавке конкурентов» мы отыгрываем сцену «скастуй на конкурента charm person так, чтобы этого не заметила его охрана», где мастеру приходится импровизировать. Это, собственно, решение, меняющее сюжет и тот самый компромисс, о котором велась речь.
А хакерские престижи… ну тут можно основываться на двух подходах. Первый — арканный кастер, чья сила идёт из богатых знаний и программ-заклинаний. Которые он заранее готовит. А вторая крайность — дивайный кастер, который является в своём роде аватаром Сети или местного покровителя ИТ. Он уже силы Сети/Кибернетики не заучивает, а чувствует. И Сеть так же чувствует его, иногда позволяя ему сделать что-то этакое. Чем больше он сделал для сети, тем больше делает она для него.
UPD: Ну а если просто хакера, то тут всё же фиты/ремесло либо их компоновка в отдельный престиж. Со способностями по количеству применений в день, которые вроде как и не магия.
Ranger-детективу магия, всё такая же низкоуровневая, вполне может пригодиться, только силу ему будет давать уже не природа, а город. Что-то вроде дивайн-кастера духа города.
А хакера лучше сделать престижем, что-то вроде favored soul, которому сверхспособности даёт Сеть.
С одной стороны, как игроку, мне хочется чтобы мои решения влияли на мир, а сюжетные рельсы везли в сторону того, что интересно мне. Но с другой я прекрасно понимаю, что у мастера уже есть наброски или хотя бы примерная картина того, как должно быть, куда мои идеи могут не вписаться. Так что здесь получается компромисс, когда порой приходится догадываться, где нужно что-то делать, а где лучше отойти в сторонку.
Если же речь о мастерении, то мне нравится водить партии, которые придерживаются тех соглашений, о которых мы договорились до игры. Договорились что будем играть интриги — играем интриги, а не выносим всё что движется. Договорились, что персонажи не будут ссориться — играем так.
Я не к тому, что всем надо спасать индустрию и т.д. и т.п. Я вообще лишний раз стараюсь не употреблять слово «надо», особенно применительно к индустрии. Я к тому что иногда стоит поддерживать связь с другими.
Кстати, проприетарность бренда не означает, что заработать на нём может только его владелец и никто иной. Так же как и того, что большая часть доходов (если они вообще будут, конечно) пойдёт в карман именно ему.
Может быть, их вклад — капля в море, но это не значит что его нет.
Кстати 1: Ещё до выхода Тёмной Ереси энтузиасты делали что-то подобное ей на d6.
Кстати 2: А есть ли Magic the Gathering RPG или что-то вроде этого?
Это не рынок, это именно предложение. А не то место, где оно пересекается со спросом. И уж тем более не спрос.
Я не хочу показаться занудой, просто когда в этой сфере путают понятия, результат обычно удручает.
Это не к тому что вообще ничего печатать и издавать не нужно. Конечно же нужно. Просто я за трезвую оценку рынка. Иначе получится как в анекдоте про мужика, который продавал воробья за 100 долларов потому что ему очень были нужны деньги.
Кстати, на эту тему хорошо писал Ильин в своём «Поведении потребителей», очень хорошая книжка. Для тех, кто планирует серьёзно что-то открывать @ издавать может быть и не must have, но лишним точно не будет.
«Понимаешь, тут есть еще одна такая тонкость, некоторые козлы очень здорово маскируются под некозлов, а некозлы иногда ведут себя ну прямо хуже самых последних козлиных козлов, и когда козлы и некозлы ведут себя как некозлы и козлы, соответственно, то получается, что козлов от некозлов отделяет...»
Масяня, серия про общество борьбы с козлами.